Au quotidien, un mage élémentaire de l'EAU est accompagné par son élément et peut l'utiliser dans sa routine à son bon vouloir. Ainsi, sa manipulation d'un ou de plusieurs de ces grimoires mène à certaines capacités "quotidiennes" comme : Créer un courant faible ; Altérer la température de l'eau ; Créer de l'eau non potable à partir de rien ; etc..
Sort Mineur : Bulle
Effet : Dégâts : 1D6 | Portée : Courte (8 Cases)
Le mage de l'eau incante un projectile simple grâce à ses connaissances liées à l'hydromancie, projetant une petite sphère d'eau avec vélocité en direction de sa cible.
Grimoire de l'Eau
Orientation : DPS/SUPP
Fouet Aqueux
(Eau - Basique)
Le mage incante un long filet d'eau au bout ou dans la continuité de sa main pour former un véritable fouet liquide tangible. L'eau invoquée semble être constamment en mouvement grâce à un courant surnaturel, lui permettant d'être claquant à l'impact.
Niv. 1 : Inflige 1d6 | Portée : Moyenne (15 Cases) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est repoussée / attirée (au choix du mage) de 2 cases.
Niv. 2 : Inflige 1d6+1 dégâts | Portée : Moyenne (15 Cases) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est repoussée / attirée (au choix du mage) de 2 cases.
Niv. 3 : Inflige 1d6+2 dégâts | Portée : Moyenne (15 Cases) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est repoussée / attirée (au choix du mage) de 3 cases.
Niv. 4 : Inflige 1d8+2 dégâts | Portée : Moyenne (15 Cases) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est repoussée / attirée (au choix du mage) de 3 cases.
Niv. 5 : Inflige 1d10+3 dégâts | Portée : Longue (25 Cases) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est repoussée / attirée (au choix du mage) de 3 cases.
Protection Déferlante
(Eau - Basique)
Le mage invoque une couche d'eau surnaturellement agitée, s'extirpant du sol sous forme de vague protectrice tangible. Ce véritable rempart aqueux peut-être ensuite projeté vers l'avant au tour suivant afin de bousculer les cibles du lanceur en guise de contre-attaque.
Niv. 1 : Bloque : 1d4 | Au prix d'une action bonus : Renverse les ennemis pris dans la trajectoire (3 largeur / 8 longueur), sur un [JDS:CONST] échoué.
Niv. 2 : Bloque : 1d4+1 | Au prix d'une action bonus : Renverse les ennemis pris dans la trajectoire (3 largeur / 8 longueur), sur un [JDS:CONST] échoué.
Niv. 3 : Bloque : 1d4+2 | Au prix d'une action bonus : Renverse les ennemis pris dans la trajectoire (3 largeur / 15 longueur), sur un [JDS:CONST] échoué.
Niv. 4 : Bloque : 1d6+2 | Au prix d'une action bonus : Renverse les ennemis pris dans la trajectoire (3 largeur / 15 longueur), sur un [JDS:CONST-1] échoué.
Niv. 5 : Bloque : 1d8+3 | Au prix d'une action bonus : Renverse les ennemis pris dans la trajectoire (3 largeur / 25 longueur), sur un [JDS:CONST-2] échoué.
Eau de Vie
(Eau - Basique)
Le mage incante une bulle d'eau au creux de ses mains avant de l'infuser de magie pour en faire un véritable outil de médecine rapide. En effet, une fois appliquée sur une blessure ce liquide bienfaiteur viendra imiter les effets d'une potion dont la puissance est proportionnelle à celle du lanceur.
Niv. 1 : Soin : 1D4 | Portée : Contact
Niv. 2 : Soin : 1D4+1 | Portée : Contact
Niv. 3 : Soin : 1D4+2 | Portée : Contact
Niv. 4 : Soin : 1D4+3 | Portée : Contact
Niv. 5 : Soin : 1D4+4 | Portée : Contact
Effet supp.: Aucune restriction de portée si le mage ET la cible sont sur un TERRAIN DIFFICILE (aquatique).
Poussée Hydraulique
(Eau - Basique)
Le mage concentre à l'extrémité de ses membres des sources d'eau incantées, qu'il pressurise volontairement pour les relâcher ensuite et profiter de l'inertie pour se propulser vers l'avant. La pression est si forte que les pauvres âmes trop proches de la trajectoire du mage sont bousculés avec violence.
Niv. 1 : Déplacement de 8 cases maximum | Pousse les cibles sur le chemin de 6 cases dans une direction voulu.
Niv. 2 : Déplacement de 10 cases maximum | Pousse les cibles sur le chemin de 6 cases dans une direction voulu.
Niv. 3 : Déplacement de 12 cases maximum | Pousse les cibles sur le chemin de 6 cases dans une direction voulu.
Niv. 4 : Déplacement de 14 cases maximum | Pousse les cibles sur le chemin de 6 cases dans une direction voulu.
Niv. 5 : Déplacement de 16 cases maximum | Pousse les cibles sur le chemin de 6 cases dans une direction voulu.
Effet supp.: Évite les attaques d'opportunité après les 2 premières cases de déplacement initiales.
Surface Aquatique
(Eau - Basique)
Le mage fait ruisseler de l'eau depuis les profondeurs de la terre, invoquant une mare d'eau surnaturelle à l'éclat cristallin. Les ennemis pris dedans subissent des difficultés à se mouvoir et se retrouvent plus sensibles à la magie aqueuse.
Niv. 1 : Créé une zone de TERRAIN DIFFICILE (aquatique) ou l'actualise (N'affecte pas les alliés) | Diamètre : Court (8 Cases) | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 Cases)
Niv. 2 : Créé une zone de TERRAIN DIFFICILE (aquatique) ou l'actualise (N'affecte pas les alliés) | Diamètre : Court (8 Cases) | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 3 : Créé une zone de TERRAIN DIFFICILE (aquatique) ou l'actualise (N'affecte pas les alliés) | Diamètre : Moyen (15 Cases) | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 4 : Créé une zone de TERRAIN DIFFICILE (aquatique) ou l'actualise (N'affecte pas les alliés) | Si un terrain difficile est déjà présent, immunise les alliés à celui-ci sur une action bonus | Diamètre : Moyen (15 Cases) | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 5 : Créé une zone de TERRAIN DIFFICILE (aquatique) ou l'actualise (N'affecte pas les alliés) | Si un terrain difficile est déjà présent, immunise les alliés à celui-ci sur une action bonus | Diamètre : Moyen (15 Cases) | Durée : 2 tours | Portée : Longue (25 Cases)
Maître des Océans
(Eau - Avancé)
Le mage est un véritable prédateur marin tirant sa force de son territoire, s'attaquant aux proies ayant décidés de s'y aventurer. Ainsi, les courants s'accordent pour tirer surnaturellement les personnes dans les surfaces aquatiques du mage pour les noyer et les empêcher de se mouvoir convenablement.
Niv. 3 : Immobilise (1 tour) les cibles au sein d'un terrain difficile (aquatique) | inflige Asphyxie (2 tours) | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Immobilise (2 tour) les cibles au sein d'un terrain difficile (aquatique) | inflige Asphyxie (2 tours) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Immobilise (2 tour) les cibles au sein d'un terrain difficile (aquatique) | inflige Asphyxie (2 tours) | Portée : Moyenne (15 cases)
Étreinte de Nydia
(Eau - Avancé)
Le mage bénit l'eau qui s'écoule de son flux, commandant à l'élément de la vie de lui obéir, formant une vague propulsant quiconque se trouve attrapé dedans. Cette embrassade aqueuse est aussi agréable qu'un mauvais séjour dans une tempête maritime.
Niv. 3 : Poussée rectiligne (5 largeur, 8 longueur) de toutes les cibles prises.
Niv. 4 : Poussée rectiligne (5 largeur, 10 longueur) de toutes les cibles prises | Affecte ou non les alliés au choix.
Niv. 5 : Poussée rectiligne (5 largeur, 12 longueur) de toutes les cibles prises | Affecte ou non les alliés au choix.
Onde Tranchante
(Eau - Expert)
Le mage incante un disque liquide le long d'un de ses membres, qu'il façonne pour lui donner un aspect "tranchant" similaire à une lame, avant de la projeter sur une cible. La pression de l'eau formé semble créer une véritable arme de jet tangible et aiguisée.
Niv. 5 : Dégâts : (2D6)+4 | Créer gratuitement une SURFACE AQUATIQUE (cf. ci-dessus) de Niv.1 autour de la cible touchée | Les dégâts sont doublés si la cible est déjà en TERRAIN DIFFICILE (aquatique) | Portée : Longue (25 Cases)
Maelstrom
(Eau - Expert)
Le mage d'eau concentre toutes ses forces pour altérer les éléments et créer un vortex aquatique à partir de la terre. Une fois créé, ce Maelstrom attire toutes les cibles dans son rayon d'action en son centre, groupant les piégés en un point unique.
Niv. 5 : Dégâts : 1d4 au début de chaque tour passé dans la zone | Chaque tour, [JDS:AGI] sur échec, la cible est attiré de 5 cases vers le centre de la zone | Le Maelstrom est une zone de TERRAIN DIFFICILE (aquatique) | Durée : 4 tours | Diamètre : Long (25 cases)
Grimoire de la Glace
Orientation : UT / DEF
Pavois Glacé
(Glace - Basique)
Le mage incante un bouclier fait d'une glace solide le long d'un de ses bras afin de se protéger du danger. Ce bouclier émet une légère sensation de fraîcheur autour du mage, un présage de la morsure glaciale qui attend quelqu'un d'assez audacieux pour tenter de frapper dessus.
Niv. 1 : Bloque : 1D4 | Sur une attaque au contact, inflige -2 au prochain jet de l'attaquant
Niv. 2 : Bloque : 1D4+1 | Sur une attaque au contact, inflige -2 au prochain jet de l'attaquant
Niv. 3 : Bloque : 2D4+1 | Sur une attaque au contact, inflige -3 au prochain jet de l'attaquant
Niv. 4 : Bloque : 2D4+1 | Sur une attaque au contact, inflige -3 au prochain jet de l'attaquant
Niv. 5 : Bloque : 2D4+2 | Sur une attaque au contact, inflige -4 au prochain jet de l'attaquant
Engelure
(Glace - Basique)
Le mage appelle un froid mordant avec lequel il frappe son adversaire vigoureusement, infligeant un courroux digne des Grands Nords. La cible se retrouve mortifiée par le givre perçant et devient alors momentanément plus vulnérable aux dégâts.
Niv. 1 : Inflige 1d2 dégâts | [JDS:CONS] Chaque attaque que subit la cible pendant les 3 prochains tours inflige 1 point de dégât supplémentaire | Portée : Contact
Niv. 2 : Inflige 1d4 dégâts | [JDS:CONS] Chaque attaque que subit la cible pendant les 3 prochains tours inflige 1 point de dégât supplémentaire | Portée : Contact
Niv. 3 : Inflige 1d4+1 dégâts | [JDS:CONS] Chaque attaque que subit la cible pendant les 3 prochains tours inflige 2 points de dégâts supplémentaires | Portée : Contact
Niv. 4 : Inflige 1d4+2 dégâts | [JDS:CONS] Chaque attaque que subit la cible pendant les 3 prochains tours inflige 2 points de dégâts supplémentaires | Portée : Contact
Niv. 5 : Inflige 2d4 dégâts | [JDS:CONS] Chaque attaque que subit la cible pendant les 3 prochains tours inflige 2 points de dégâts supplémentaires | Portée : Contact
Bouffée Givrée
(Glace - Basique)
Le mage accumule son flux et l'accumule dans la gorge avant de le relâcher sous forme de souffle gelé détourant une zone définie. Les cibles prises au piège dans ce domaine de glace sont contraintes et affaiblies par le gel.
Niv. 1 : Réduit la CA de la cible de -2 (Minimum : 10) | Durée : 1 tour | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Réduit la CA de la cible de -2 (Minimum : 10) | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Réduit la CA de la cible de -3 (Minimum : 10) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est ENTRAVÉE à son prochain tour | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Réduit la CA de la cible de -3 (Minimum : 10) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est ENTRAVÉE à son prochain tour | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 5 : Réduit la CA de la cible de -4 (Minimum : 10) | [JDS:AGI] Sur échec, la cible est ENTRAVÉE à son prochain tour | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Grêle
(Glace - Basique)
Le mage incante de l'eau à très basse température pour ensuite en projeter une giclée sur une cible à la manière d'une bruine létale. En plein vol, l'eau solidifie en glace terminant le processus sur le point d'impact, gênant le membre touché de l'adversaire et le rendant plus sensible aux dégâts, y créant une faiblesse.
Niv. 1 : Inflige le statut "Gel" | Imparable, Non Encaissable | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Inflige le statut "Gel" (1d4+1) | Imparable, Non Encaissable | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Inflige le statut "Gel" (1d4+2) | Imparable, Non Encaissable | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Inflige le statut "Gel" (1d6+2) | Imparable, Non Encaissable | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige le statut "Gel" (1d6+2) | Imparable, Non Encaissable | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Domaine de Glace
(Glace - Basique)
Le mage frappe le sol et répand la supériorité de son élément, couvrant la zone d'une giboulée allant couvrir les surface de glace. Ainsi, quiconque s'y déplace s'expose au risque de tomber et ainsi créer des opportunité d'attaque aux assaillants proches.
Niv. 1 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis | Quand un ennemi se déplace ou finit son tour dans la zone, [JDS:AGI] : Sur échec, il est renversé | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases) | Diamètre : Court (8 cases)
Niv. 2 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis | Quand un ennemi se déplace ou finit son tour dans la zone, [JDS:AGI] : Sur échec, il est renversé | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases) | Diamètre : Court (8 cases
Niv. 3 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis | Quand un ennemi se déplace ou finit son tour dans la zone, [JDS:AGI] : Sur échec, il est renversé | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases) | Diamètre : Moyen (15 cases
Niv. 4 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis | Quand un ennemi se déplace ou finit son tour dans la zone, [JDS:AGI-1] : Sur échec, il est renversé | Durée : 4 tours | Portée : Long (25 cases) | Diamètre : Moyen (15 cases
Niv. 5 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis | Quand un ennemi se déplace ou finit son tour dans la zone, [JDS:AGI-2] : Sur échec, il est renversé | Durée : 4 tours | Portée : Long (25 cases) | Diamètre : Moyen (15 cases
Cryo-Rayon
(Glace - Avancé)
Le mage condense les plus basses températures possible au creux de sa main avant de projeter le fruit de sa concentration dans un puissant rayon glaçant capable de congeler les ennemis qu'il perce sur son sillage destructeur.
Niv. 3 : Inflige 1d6 dégâts | [JDS:CONS] La cible est IMMOBILISÉE à son prochain tour | Rectiligne : Moyenne (15 cases) / Largeur : 3 cases
Niv. 4 : Inflige 1d6+1 dégâts | [JDS:CONS] La cible est IMMOBILISÉE à son prochain tour | Rectiligne : Moyenne (15 cases) / Largeur : 4 cases
Niv. 5 : Inflige 1d6+2 dégâts | [JDS:CONS] La cible est IMMOBILISÉE à son prochain tour | Rectiligne : Moyenne (15 cases) / Largeur : 5 cases
Prison de Glace
(Glace - Avancé)
Le mage incante une structure gelée prenant la forme d'une prison translucide épaisse. Les malheureux enfermés sont donc condamnés à rester dans l'enceinte défini jusqu'à la fonte ou à douloureusement enfoncer les parois.
Niv. 3 : Créer un cube de glace creux en 5x5x5 | Pour sortir de la zone d'effet du sort, [JDS:FOR-2] sur échec, inflige 1d4 fixe dégâts | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Créer un cube de glace creux en 5x5x5 | Pour sortir de la zone d'effet du sort, [JDS:FOR-3] sur échec, inflige 1d6 fixe dégâts | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Créer un cube de glace creux en 7x7x7 | Pour sortir de la zone d'effet du sort, [JDS:FOR-3] sur échec, inflige 1d6 fixe dégâts | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Ère Glaciaire
(Glace - Expert)
Le mage accumule de la puissance et la rejette en une onde propageant une brume épaisse à hauteur de hanches autour de lui. Ce nuage épais glacial condamne les hordes d'ennemis lui faisant face à un gel soudain, les immobilisant complètement dans leur élan et paralysant leurs mouvements.
Niv. 5 : Force 6 cibles à lancer un [JDS:AGI-2]. Sur échec, inflige ENTRAVE | Diamètre : Long (25 cases) | Durée : 2 tours
Tempête Suprême
(Glace - Expert)
Le mage démontre sa puissance et altère tous les éléments l'entourant en les refroidissant à son avantage. Les flammes se figent, les vents se condensent, la terre se gèle en mélangeant tous ces éléments afin d'invoquer une véritable tempête polaire frigorifiant toutes les personnes indésirables autour du lanceur.
Niv. 5 : Inflige un malus de -4 sur tous les jets des ennemis quels qu'ils soient | Diamètre : Long (25 cases) | Durée : 3 tours
Grimoire du Sang
Orientation : DPS / DoT
Hémorragie
(Sang - Basique)
Le mage utilise son flux pour altérer le sang de ses adversaires et provoquer de lourds saignements sans même avoir à les effleurer.
Niv. 1 : Inflige SAIGNEMENT (Outrepasse le JDS / 1d4 / 2trs) & -1 aux JDS:CONST de 1 cible | Portée : 8 cases.
Niv. 2 : Inflige SAIGNEMENT (Outrepasse le JDS / 1d4 / 2trs) & -2 aux JDS:CONST de 2 cible | Portée : 8 cases.
Niv. 3 : Inflige SAIGNEMENT (Outrepasse le JDS / 1d6 / 2trs) & -2 aux JDS:CONST de 2 cible | Portée : 8 cases.
Niv. 4 : Inflige SAIGNEMENT (Outrepasse le JDS / 1d6 / 2trs) & -2 aux JDS:CONST de 2 cible | Portée : 15 cases.
Niv. 5 : Inflige SAIGNEMENT (Outrepasse le JDS / 1d8 / 2trs) & -2 aux JDS:CONST de 2 cible | Portée : 15 cases.
Coagulation
(Sang - Basique)
Le mage accélère le processus de l'hémostase, créant ainsi un caillot "naturel" colmatant une blessure encore fraiche ou en pleine dégradation. La magie n'était pas définitive, il est difficile de considérer ce sort comme une solution médicale viable sur le long terme, mais c'est un atout puissant.
Niv. 1 : Guérit l'effet SAIGNEMENT & Offre +X aux JDS physiques de la cible (1 tour) (X=Tours restant du SAIGNEMENT soigné) | Portée : CàC
Niv. 2 : Guérit l'effet SAIGNEMENT & Offre +X aux JDS physiques de la cible (2 tours) (X=Tours restant du SAIGNEMENT soigné) | Portée : CàC
Niv. 3 : Guérit l'effet SAIGNEMENT & Offre +(X+1) aux JDS physiques de la cible (2 tours) (X=Tours restant du SAIGNEMENT soigné) | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Guérit l'effet SAIGNEMENT & Offre +(X+2) aux JDS physiques de la cible (2 tours) (X=Tours restant du SAIGNEMENT soigné) | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 5 : Guérit l'effet SAIGNEMENT & Offre +(X+2) aux JDS physiques de la cible (2 tours) (X=Tours restant du SAIGNEMENT soigné) | Portée : Moyenne (15 cases)
Attention, la cible DOIT être sous l'effet SAIGNEMENT pour être ciblée.
Vision Chirurgicale
(Sang - Basique)
Le mage inspecte l'état du corps d'un ennemi pour tenter de percevoir une quelconque faiblesse ou blessure sur laquelle appuyer. Profitant de l'ambiance sanguine du combat, il trouve un malin plaisir à constater des saignements et s'en inspire pour se revigorer.
Niv. 1 : Offre +1 aux dégâts à la prochaine attaque au CàC | Le mage regagne 1d2 PV fixes si la cible est sous SAIGNEMENT lors de la dites attaque.
Niv. 2 : Offre +2 aux dégâts à la prochaine attaque au CàC | Le mage regagne 1d2 PV fixes si la cible est sous SAIGNEMENT lors de la dites attaque.
Niv. 3 : Offre +2 aux dégâts à la prochaine attaque au CàC | Le mage regagne 1d4 PV fixes si la cible est sous SAIGNEMENT lors de la dites attaque.
Niv. 4 : Offre +3 aux dégâts à la prochaine attaque au CàC | Le mage regagne 1d4 PV fixes si la cible est sous SAIGNEMENT lors de la dites attaque.
Niv. 5 : Offre +3 aux dégâts à la prochaine attaque au CàC | Le mage regagne 1d6 PV fixes si la cible est sous SAIGNEMENT lors de la dites attaque.
Javelot Sanguin
(Sang - Basique)
Le mage tend son bras vers l'avant et projette par ses veines une giclée de sang se solidifiant sous forme de Lance afin de transpercer les cibles à portée. "Mourrez, ceci est mon sang".
Niv. 1 : Le mage s'inflige SAIGNEMENT (2tours) | Inflige 1d8 dégât à une cible | Portée : 8 cases
Niv. 2 : Le mage s'inflige SAIGNEMENT (2tours) | Inflige 1d8+1 dégât à une cible | Portée : 8 cases
Niv. 3 : Le mage s'inflige SAIGNEMENT (2tour) | Inflige 1d8+2 dégât à une cible | Portée : 8 cases
Niv. 4 : Le mage s'inflige SAIGNEMENT (2tour) | Inflige 1d10+2 dégât à une cible | Portée : 8 cases
Niv. 5 : Le mage s'inflige SAIGNEMENT (2tour) | Inflige 1d12+2 dégât à une cible | Portée : 15 cases
Simulacre d'Instinct
(Sang - Basique)
Le mage fait bouillir le sang de son ennemi, mettant tous ses sens sur le qui-vive à tel point que l'instant de survie prend le devant, obligeant la victime à se défendre à tout prix.
Niv. 1 : Inflige 1d2 dégâts | Perce-Armure | Force la cible à utiliser une Action Réflexe pour s'en défendre.
Niv. 2 : Inflige 1d2+1 dégâts | Perce-Armure | Force la cible à utiliser une Action Réflexe pour s'en défendre.
Niv. 3 : Inflige 1d4+1 dégâts | Perce-Armure | Force la cible à utiliser une Action Réflexe pour s'en défendre.
Niv. 4 : Inflige 1d4+2 dégâts | Perce-Armure | Force la cible à utiliser une Action Réflexe pour s'en défendre.
Niv. 5 : Inflige 1d6+2 dégâts | Perce-Armure | Force la cible à utiliser une Action Réflexe pour s'en défendre.
Transfusion Inopinée
(Sang - Avancé)
Le mage tire sa survivabilité des blessures d'autrui, allant extraire le sang des hémorragies alentours pour compenser une attaque venant de la toucher à l'instant, l'air nonchalant.
Niv. 3 : Le mage consomme le SAIGNEMENT en cours de X cibles (Portée:8 cases) | Soigne le lanceur de Xd4 PV fixes après l'attaque subie.
Niv. 4 : Le mage consomme le SAIGNEMENT en cours de X cibles (Portée:8 cases) | Soigne le lanceur de Xd4+1 PV fixes après l'attaque subie.
Niv. 5 : Le mage consomme le SAIGNEMENT en cours de X cibles (Portée:15 cases) | Soigne le lanceur de Xd4+2 fixes PV après l'attaque subie.
Scalpel
(Sang - Avancé)
Le mage déforme son sang pour créer diverses lames plus ou moins nombreuses, sacrifiant sa propre vitalité pour charcuter sa victime.
Niv. 3 : Inflige 1d8+1 | Le mage peut sacrifier X PV pour ajouter (X/2) dégâts (X=Au choix) | Si la cible saigne, ajoute 1 tour au saignement | Portée : CàC
Niv. 4 : Inflige 1d10+1 | Le mage peut sacrifier X PV pour ajouter (X/2) dégâts (X=Au choix) | Si la cible saigne, ajoute 1 tour au saignement | Portée : CàC
Niv. 5 : Inflige 1d10+1 | Le mage peut sacrifier X PV pour ajouter (X/2) dégâts (X=Au choix) | Si la cible saigne, ajoute 1 tour au saignement | Portée : 8 cases
Myélopoïèse
(Sang - Expert)
Le mage corrige ce qu'il considère comme des erreurs d'organisme, liant son flux à sa force vitale et améliorant par ce biais les capacités de sa moelle osseuse. Magie et Santé ne faisant qu'un, le lanceur devient une entité puisant dans sa propre vie pour influencer le combat.
Niv. 5 : Le mage fusionne ses valeurs de MANA et de PV en SANTÉ | Les sorts du mage coûtent des PV plutôt que du MANA.
Le sort dure jusqu'à la fin du combat où jusqu'à ce que le mage décide d'annuler ce sort sur un [JDS:CONTR(DD:15)] réussi.
Pression Sanguine
(Glace - Expert)
Le mage entre dans un état second. À l'instar d'un berserker, celui-ci entre dans une rage aveugle où chaque seconde passée nécessite une nouvelle effusion de sang. Sacrifiant sa moralité et ses capacités de réflexion pour quelques temps, l'hémomancien décuple ses capacités au combat.
Niv. 5 : Offre AVANTAGE et +4 aux jets du lanceur | Le mage prend 5 PV/tours | Si le mage est mis au sol pendant la durée du sort, il est relevé automatiquement en se soignant de 1d6 fixe PV & "Pression Sanguine" prend fin.
Ce sort est soumis aux règles de la mise à terre.
