Voie du Combattant
Orientation : DPS
Aller-retour
Le guerrier frappe verticalement son adversaire en abattant son arme de haut en bas, avant de faire pivoter le manche entre ses doigts et ainsi faire demi-tour pour revenir sur son chemin, infligeant des dégâts au retour.
Niv. 1 : Frappe en doublant le dés de dégâts.
Niv. 2 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +1 au total.
Niv. 3 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +2 au total.
Niv. 4 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +3 au total.
Niv. 5 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +4 au total.
Spécialisation
Le guerrier à ses petites habitudes et préférences quand il s'agit de frapper, il est bien plus à l'aise avec un certains type d'arme qu'il favorise. Ainsi, il optimise ses compétences lorsqu'il utilise une épée, une hache, un marteau, une masse, un bâton ou une dague.
Le type de spécialisation est à choisir à l'obtention de la technique parmi ces catégories : Lame ; Masse ; Hache ; Dague ; Haste.
Niv. 1 : Offre +1 aux jets d'attaque avec son arme de prédilection
Niv. 3 : Effet précédent & Offre +2 aux jets de dégâts avec son arme de prédilection
Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, le guerrier peut appliquer AVANTAGE sur un jet d'attaque avec son arme de prédilection
Coup circulaire
Le guerrier utilise ses bras comme centre de gravité et tourne sur lui même en tenant son arme à bout de mains. De cette manière, il forme une zone de danger pour toutes les personnes ayant eu la mauvaise idée de lui chercher des noises de trop près.
Niv. 1 : Frappe autour du lanceur | Rayon : Portée de l'arme
Niv. 2 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +1 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme
Niv. 3 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +1 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme +1
Niv. 4 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +2 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme +1
Niv. 5 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +2 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme +2
Frappe renversante
Le guerrier concentre ses forces sur les membres servant à l'équilibre de son adversaire, dans le but non pas de lui faire mal, mais plutôt pour l'affaiblir et saboter sa mobilité.
Niv. 1 : Frappe avec +1D2 dégâts | [JDS : CONST] Sur échec, inflige renversement.
Niv. 2 : Frappe avec +1D2 dégâts | [JDS : CONST-1] Sur échec, inflige renversement.
Niv. 3 : Frappe avec +1D4 dégâts | [JDS : CONST-1] Sur échec, inflige renversement.
Niv. 4 : Frappe avec +1D4 dégâts | [JDS : CONST-2] Sur échec, inflige renversement.
Niv. 5 : Frappe avec +1D6 dégâts | [JDS : CONST-3] Sur échec, inflige renversement.
Riposte
Le guerrier est habitué au combat et est en mesure de repérer des failles dans les mouvements de son adversaire. Tirant partie de la moindre erreur, le combattant est en mesure de contre-attaquer en pleine action ennemie.
Niv. 3 : Permet de frapper un assaillant ayant raté une attaque de CàC
Niv. 4 : Permet de frapper un assaillant ayant raté une attaque de CàC | Bonus de +1 au jet d'attaque
Niv. 5 : Permet de frapper un assaillant ayant raté une attaque de CàC | Bonus de +2 au jet d'attaque
Charge guerrière
Le guerrier prouve que son arme n'est que l'extension de son corps, chargeant vers l'avant pour réduire en poussière l'écart entre lui et sa cible. Ainsi, il ajoute l'inertie du déplacement dans la puissance de son attaque.
Niv. 3 : Déplacement linéaire de 8 cases maximum | Frappe la cible avec +1d4 dégâts
Niv. 4 : Déplacement linéaire de 10 cases maximum | Frappe la cible avec +1d4 dégâts
Niv. 5 : Déplacement linéaire de 10 cases maximum | Frappe la cible avec +1d6 dégâts
Posture agressive
Le guerrier confirme ses appuis et améliore sa posture pour optimiser l'utilisation de ses armes et de ses compétences. Ainsi, capable de prouesses physique, il optimise sa force de frappe.
Niv. 5 : S'offre un bonus de +3 au modificateur de FORCE ou DEXTERITÉ (dépendant de l'arme utilisée) | Durée : 3 tours
Brèche fatale
Le guerrier frappe son adversaire avec expertise, n'ayant pas besoin d'étudier les faiblesses de celui-ci. En effet, il porte son coup de manière à outrepasser les résistances de sa cible et les retourner contre elle-même.
Niv. 5 : Frappe en infligeant x2 dégâts | Ignore les résistances physiques
Voie de l'Ambidextre
Orientation : DPS
Multi-frappe
Le guerrier privilégie le nombre à la force, enchainant de nombreuses petites frappes sur son adversaire pour multiplier ses chances de toucher en l'empêchant de suivre la cadence.
Niv. 1 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 2D10
Niv. 2 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 2D10+1
Niv. 3 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 4D5+1
Niv. 4 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 4D5+2
Niv. 5 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 5D5+2
Double usage
Le guerrier devient au fil de sa carrière un expert de l'ambidextrie, capable d'utiliser aussi bien sa dextre que sa senestre. Sa gestion des armes équitable devient petit à petit sa principale force.
Niv. 1 : Permet d'utiliser ses bonus de COMPÉTENCES sur ses attaques secondaires (action bonus)
Niv. 3 : Effet précédent & Permet d'utiliser ses MODIFICATEURS sur ses attaques secondaires (action bonus)
Niv. 5 : Effets précédents + Une fois par jour, permet de lancer une technique nécessitant une action complète, au seul coût d'une action bonus.
Feinte doublée
Le guerrier profite de manipuler deux armes pour feinter son adversaire, lui faisant croire qu'il va attaquer d'un côté pour finalement porter une attaque de l'autre.
Niv. 1 : Offre +1 au jet d'attaque | [JDS : PERC] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable
Niv. 2 : Offre +1 au jet d'attaque | [JDS : PERC-1] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable
Niv. 3 : Offre +2 au jet d'attaque | [JDS : PERC-1] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable
Niv. 4 : Offre +2 au jet d'attaque | [JDS : PERC-2] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable
Niv. 5 : Offre +3 au jet d'attaque | [JDS : PERC-3] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable
Cisailles défensives
Le guerrier constate de l'angle d'attaque de son adversaire et tente de croiser ses deux armes pour "piéger" l'assaillant dans son mouvement et se protéger.
Niv. 1 : Bloque : 1D6 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant
Niv. 2 : Bloque : 1D6+1 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant
Niv. 3 : Bloque : 1D6+2 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant
Niv. 4 : Bloque : 1D8+2 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant
Niv. 5 : Bloque : 1D10+3 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant
Enchainement
Le guerrier profite de ses nombreuses armes pour les transformer en nombreux coups, profitant de chaque occasion possible pour ne pas laisser de répit à ses ennemis. Ainsi, à la manière d'une danse, il passe d'une cible à l'autre, enchainant les adversaires à frapper.
Niv. 3 : Cible max : 2 | Portée : 2 cases (de la cible précédente) | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité
Niv. 4 : Cible max : 3 | Portée : 4 cases (de la cible précédente) | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité
Niv. 5 : Cible max : 3 | Portée : 6 cases (de la cible précédente) | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité
Coup-croix
Le guerrier s'attaque à sa cible en croisant ses propres armes, formant une agression venant des deux côtés de l'adversaire. Ainsi, celui-ci est réduit en options de réplique ou même de fuite.
Niv. 3 : Frappe avec AVANTAGE | Inesquivable.
Niv. 4 : Frappe avec AVANTAGE | Inesquivable & Imparable.
Niv. 5 : Frappe avec AVANTAGE | Inesquivable, Imparable et non-encaissable.
Précipitation
Le guerrier ne s'arrête pas pour se lamenter sur le sort de ses victimes. Il continue dans son élan et se sert du moment de flottement chez l'ennemi lié à la perte d'un allié pour continuer ses menaces.
Niv. 5 : Offre AVANTAGE au jet d'attaque et aux dégâts de l'attaque secondaire [Nécessite d'avoir mis un ennemi HS avec l'attaque principale].
Célérité létale
Le guerrier frappe son adversaire encore et encore. À chaque fois que la lame de l'ambidextre a fini de trancher, la deuxième n'est pas loin pour infliger les mêmes sévices et doubler les dégâts infligés.
Niv. 5 : Permet d'attaquer deux fois en guise d'une seule action principale.
Voie du Paladin
Orientation : Utilitaire / DPS
Provocation
Le guerrier maitrise ses mots aussi bien que ses armes, frappant l'ennemi en plein fouet dans son égo pour inconsciemment le manipuler. La seule manière de détourner l'attention d'une cible ayant été provoquée par un Paladin serait d'avoir un second paladin tout aussi éloquent !
Niv. 1 : Force l'aggro de 1 cible max | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Force l'aggro de 1 cible max | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Force l'aggro de 2 cibles max | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Force l'aggro de 2 cibles max | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Force l'aggro de 3 cibles max | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Robustesse naturelle
Le guerrier s'illustre au cœur de la mêlée pour être le chevalier supportant les divers fardeaux du combat. C'est dans les situations critique où il est au centre de la mêlée qu'il est le meilleur.
Le type de résistance est à choisir à l'obtention de la technique parmi ces catégories : Tranchant ; Contondant ; Perçant.
Niv. 1 : Offre une résistance physique au choix.
Niv. 3 : Effet précédent & Offre +1 CA pour chaque ennemi ayant l'aggro forcé (jusqu'à un total de 20 CA max).
Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, le paladin peut ignorer un effet Perce-armure.
Scintillement
Le guerrier est conscient qu'une bonne armure est une armure entretenue. Don de ses habitudes, son équipement scintillant est donc toujours aussi efficace que neuf, voire même plus encore.
Niv. 1 : Bonus de +4 PV temporaires | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Bonus de +5 PV temporaires | Durée : 2 tours
Niv. 3 : Bonus de +6 PV temporaires | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Bonus de +7 PV temporaires | Durée : 3 tours
Niv. 5 : Bonus de +8 PV temporaires | Durée : 3 tours
Menace chevaleresque
Le guerrier dégage naturellement une certaine prestance de part son armure renforcée et son arme aiguisée, intimidant les cibles aisément avec l'aide de quelques menaces cinglantes.
Niv. 1 : [JDS : CONTR] Inflige Terreur | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : [JDS : CONTR-1] Inflige Terreur | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : [JDS : CONTR-1] Inflige Terreur | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : [JDS : CONTR-2] Inflige Terreur | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : [JDS : CONTR-3] Inflige Terreur | Portée : Longue (25 cases)
Sacrifice honorable
Le guerrier dévoue ses compétences et parfois même sa santé à la protection d'autrui. Il se jette vers un allié pour tenter de parer un assaut à sa place, quitte à en subir les conséquences.
Niv. 3 : Bloque 1D6 | En cas d'échec, le lanceur prend les dégâts à la place de la cible | [JDS : CONS si non consentante] | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Bloque 1D6+1 | En cas d'échec, le lanceur prend les dégâts à la place de la cible | [JDS : CONS si non consentante] | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 5 : Bloque 1D6+2 | En cas d'échec, le lanceur prend les dégâts à la place de la cible | [JDS : CONS si non consentante] | Portée : Courte (8 cases)
Discipline
Le guerrier inspire ses camarades d'un ton strict, renforçant la cohésion et la résistance mentale du groupe face aux adversaires.
Niv. 3 : Applique la CA physique à la CA psychique | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Applique la CA physique à la CA psychique | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 5 : Applique la CA physique à la CA psychique | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Jongle du destin
Le guerrier serre les dents et repousse l'échec imminent. Il transforme une erreur critique en réussite, au prix d'un retour de karma inévitable orchestré par le destin.
Niv. 5 : Transforme un EC en réussite simple | Le MJ applique un futur EC (1D3 tours plus tard)
Fermeté critique
Le guerrier refuse de tomber. Sa volonté dépasse la douleur, lui permettant de se relever immédiatement après un coup fatal pour continuer le combat.
Niv. 5 : Survit à une mise au sol et récupère 1D6 PV fixes (sans modifier les jets de survie)
