• Le Spiritisme •
ATTENTION, Le Spiritisme n'est pas accessible aux guerriers. Elle nécessite d'être "Branche Principale : Mage-Érudit" et de posséder la compétence "Magie" en compétence principale.
Le Spiritisme, également appelée Magie d’Invocation, repose sur un lien direct entre le Monde Matériel et le Monde Onirique. Né avant même l'apparition de la magie élémentaire, cet art s'est débord illustré dans son usage des entités malveillantes en s'appropriant leurs pouvoirs, donnant naissance aux ordres démonistes. Pour équilibrer la balance, la divinité des songes fit venir dans le mondre matériel des esprits protecteurs et bienveillant, et confia leur pouvoir à des mortels qui furent bien plus tard désigné comme oniristes. Finalement, la distinction entre le bien et le mal devient de plus en plus flou au fil des siècles, jusqu'à réunir sous la même appellation tout mage ayant la forcer de nouer un lien avec une entité : les Spiritistes. Les Spiritistes agissent comme de véritables médiateurs, usant de leurs âmes comme d’un pont pour les résidents au-delà du voile.
Contrairement à une magie fondée sur la manipulation de forces naturelles, la magie spirituelle repose avant sur un lien de confiance, un contrat. Le Spiritiste ne commande pas simplement aux entités qu’il invoque : il négocie avec elles, leur offre une place dans le Monde Matériel et accepte, en retour, les obligations de cette rencontre. De ces échanges peuvent naître des alliances ou des pactes, liant le mage et l’esprit selon des intérêts et des conditions mutuelles.
Ce lien permet également au Spiritiste de percevoir ce qui subsiste dans les êtres et les lieux : souvenirs, émotions et empreintes du passé. Au contact d’un esprit, il peut ressentir une émotion étrangère, entrevoir un fragment de mémoire ou percevoir les traces laissées par un événement. Mais cette proximité avec les consciences comporte un risque, pouvant mener jusqu'à la fragmentation même de l'âme.
Au quotidien, un SPIRITISTE est constamment appelé à puiser dans son lien avec les plans oniriques. En effet, ce style de vie dépendant énormément du choix de domaine mène à l'obtention passive de certaines capacités "quotidiennes" comme : Invoquer un esprit pour le quotidien, des tâches mondaines ; Apercevoir les changements d'émotions d'autrui sous forme de couleurs ; etc..
- Spécifiquement les "Alliance" : Invoquer plusieurs esprits à la fois, pour diverses tâches mondaines ; Créer des simulacres d'esprits temporaires, à l'instar de feu follets animés ; etc..
- Spécifiquement les "Pacte" : Altérer son corps pour mimer son esprit pactisé ; Adopter les habitudes quotidiennes de l'élément lié à son pacte ; etc..
Sort Mineur : Émoi
Sort Mineur : Accord
Grimoire Spirituel
Orientation : INVOC / UT
Contrat
(Spirituel - Basique)
Âme d'Acier
(Spirituel - Basique)
Psychométrie
(Spirituel - Basique)
Réprimande Émotionnelle
(Spirituel - Basique)
Expulsion Astrale
(Spirituel - Basique)
Altération Empathique
(Spirituel - Avancé)
Amnésie
(Spirituel - Avancé)
Bipolarité
(Spirituel - Expert)
Pathomimie
(Spirituel - Expert)
Domaine de l'Alliance
Orientation : INVOC / SUPP
Association
(Alliance - Basique)
Introspection
(Alliance - Basique)
Vitalité Réciproque
(Alliance - Basique)
Tunnel Planaire
(Alliance - Basique)
Motivation Surnaturelle
(Alliance - Basique)
Métronome
(Alliance - Avancé)
Onde de l'Oc'
(Alliance - Avancé)
Spiritophagie
(Alliance - Expert)
Réinitialisation
(Alliance - Expert)
Domaine du Pacte
Orientation : DPS / UT
Assimilation
(Pacte - Basique)
Règles = Le Spiritiste peut choisir dés la création de fiche, de pactiser avec son invocation de départ ou alors attendre jusqu'à rencontrer un autre esprit à son bon vouloir. Une fois le pacte passé, changer de pacte doit être justifié par un raisonnement RP et peu s'accompagner de lourdes conséquences. Réfléchissez bien !
Copie Contractuelle
(Pacte - Basique)
Carapace Spirituelle
(Pacte - Basique)
Réminiscence
(Pacte - Basique)
Règles = Le Spiritiste obtient un emplacement "Réminiscence" sur sa fiche de personnage à l'obtention du Domaine du Pacte. Cet emplacement de sort/technique est comblé en interagissant (sur [JDS:MENT(DD:10)] réussi) avec un corps mourant / mort depuis peu afin de lui subtiliser une capacité au choix du MJ (Il n'est possible que de tenter une seule fois par corps). Attention, récolter une réminiscence écrase la précédente.
Dualité Animique
(Pacte - Basique)
Pâture Immatérielle
(Pacte - Avancé)
Aura Revêtue
(Pacte - Avancé)
Réserve Partagée
(Pacte - Expert)
Territoire du Lien
(Pacte - Expert)
• INFORMATIONS & INVOCATIONS •
Dans la carrière d'un Spiritiste, celui-ci sera amené à pactiser, contracter ou même façonner des esprits, tous aussi différents les uns que les autres. Mais bien qu'un invocateur soit assez puissant pour ouvrir les voies entre deux mondes, ceux-ci sont limités par la faiblesse de leur flux de mortels : Ainsi, il ne peux maintenir qu'un nombre réduit d'entités de l'au-delà; Une proximité limité à 50 cases (en dépassant cette distance, l'esprit est détruite révoquée); La force des esprits convoqué est proportionnel au lien qui les unis, ainsi la force d'une entité dépend principalement du niveau de compétence magique du Spiritiste.
Comme indiqué, les esprits habitant les divers mondes de l'Etherion sont divers et variés. Tous sont différent mais sont regroupés généralement sous trois catégories représentant leur alignement et par conséquent leurs idéologies :
Esprits bienveillants, ils sont souvent perçus comme des gardiens protecteurs. Les légendes leur attribut la bonne fortune.
Esprits neutres, ils sont particulièrement nombreux et ne sont pas distinguable par des intentions particulières.
Esprits malveillants, ils sont manipulateurs et jonchés d’intentions hostiles. On associe leur présence aux mauvais présages.
Créer une Invocation
Façonner un esprit est le cœur même du spiritisme. Et tout spiritiste sera forcément mené à un moment donné de se tourner vers cette mécanique, dés sa fiche de personnage. En effet, vous trouverez ici un tutoriel pour créer votre propre entité pour accompagner votre invocateur dans ses aventures. Cette création est nécessaire dans deux cas : La création de personnage (invocation de départ) & L'évolution de votre personnage (à partir du niveau 2). Dans les deux cas, cette création se fera main dans la main avec un MJ qui vous aidera à former votre fiche et surtout qui pourra la valider officiellement (validation nécessaire au vue de la liberté absolue des spiritistes sur les pouvoirs de ses invocations créées).
Lors de votre CRÉATION DE PERSONNAGE, votre spiritiste arrivera dans l'Etherion avec d'ores et déjà un esprit à ses côtés. Cet esprit est décidé en même temps que la validation de votre personnage puis sera créé en jeu par le staff afin de vous fournir votre compagnon de manière tangible. Son histoire doit être liée à celle du personnage, narrant comment celui-ci a découvert / capturé / façonné l'invocation afin de donner de la profondeur à celle-ci.
Lors de l'ÉVOLUTION de la compétence "Magie Spirituelle" vous pourrez créer de nouvelles créatures ou bien attendre d'attraper des esprits uniques dans la nature ! Si vous décidez de façonner votre invocation (à partir du niveau 2, avec un emplacement de contrat disponible (Cf. Sort -> "Contrat")), vous n'aurez qu'à contacter un MJ pour recommencer la procédure exactement comme à la validation de votre personnage ! (ATTENTION : Le rituel nécessaire pour la création de votre invocation est à découvrir en jeu. Si votre personnage a déjà créé une invocation dans son histoire définie, celui-ci remarquera vite que dans le nouveau monde à explorer, l'interaction avec le flux semble légèrement différente d'un monde à l'autre et les anciens rituels ne fonctionnent pas forcément sur ces nouvelles zones).
La PROCÉDURE à suivre est similaire à la création de fiche de personnage sur certains point mais diverge sur beaucoup d'autres. Effectivement, vous trouverez le "squelette" d'une fiche d'invocation à remplir en compagnie de votre MJ référent en bas de ce chapitre d'informations. Voici quelques informations nécessaires à la complétude de votre fiche, présentés dans un ordre logique :
Chaque invocation possède un "passif" propre qui devra être défini par vos soins et validé par votre MJ référent.
L' "Attaque mineur" est une action complète simple qui ne coûte absolument rien à votre créature mais qui en contrepartie est relativement faible (griffure, morsure, etc..).
Les pouvoirs d'affinités sont des capacités dépendant de l'archétype précédemment défini ! Si votre invocation est MAGE, vous pourrez alors piocher des sorts directement dans le grimoire lié à la magie lui correspondant (voir l'affinité) ; Si votre invocation est GUERRIERE, vous pourrez alors piocher des techniques de combat dans n'importe quel École de combat (merci de rester cohérent dans votre sélection). Attention, les techniques de combats utilisées par un archétype guerrier feront des dégâts correspondant à l'affinité de la créature (Ex: Une créature guerrière pugiliste dont l'affinité est le feu donnera des coups de poing infligeant des dégâts élémentaires de feu). Ces deux pouvoirs sont copiables via le sortilège "Copie contractuelle" (Domaine du Pacte).
Les pouvoirs signatures sont des pouvoirs uniques à votre invocation que vous pouvez créer de toute pièce en ignorant les limitations de grimoires (tant que votre proposition reste cohérente avec la créature / affinité). Vous pourrez en avoir un total de TROIS mais seulement UNE de ces signatures ne sera copiable par l'invocateur via "Copie Contractuelle" (Domaine du Pacte), alors attention à vos choix ! Cette étape est la plus importante sans nul doute et dépendra majoritairement de vos idées et de la validation de votre MJ référent, alors n'hésitez pas à lui soumettre vos idées afin de créer le partenaire de vos rêves pour votre personnage.
À NOTER : à la création de l'invocation, UN seul pouvoir est disponible (Cf. "évolution des invocations" ci-dessous).
Fiche Vierge
(Remplacez les parenthèses au remplissage)
Jouer une Invocation
La principale mécanique du spiritisme, vous l'avez sans doute compris, s'agit d'invoquer un compagnon pour combattre à ces côtés. Une fois la créature définie et validée, il faut lui donner son utilité ! Dans un premier temps, celle-ci s'invoque par le biais du sort "Contrat" (Grimoire Spirituel) dès le niv.1. Une fois sur le terrain, ce partenaire d'aventure jouera au même tour d'initiative que vous comme un deuxième personnage géré en usant de ses propres actions à savoir :
En tirant les dés pour l'invocation de votre personnage, ses jets d'attaques dépendent de son MODIFICATEUR+[Niveau de la compétence magique du Spiritiste]. Pour ses jets de dégâts, ils dépendront principalement de ses pouvoirs + Modificateurs, à l'instar des jets de dégâts joueurs.
Évolution des Invocations
À l'obtention d'une nouvelle invocation, celle-ci ne possèdera qu'UN SEUL pouvoir et ses statistiques "de départ" validés à sa création. Ensuite, il est évident que les créatures évolueront avec la puissance de leur mage afin de garantir une continuité satisfaisante et cohérente. Ainsi, pour chaque niveau de compétence "Spiritisme" gagné par le personnage, il aura l'opportunité de distribuer 2 POINTS parmi les caractéristiques de la créature (vous pouvez préciser votre choix de répartition dans votre demande de "up" mensuel) ainsi qu'un nouveau pouvoir à ajouter à ses capacités (jusqu'à son maximum de 3 au Niv.5 ou de 5 grâce au passif du Domaine de l'Alliance). Attention, si une créature est obtenu par un personnage de niveau déjà avancé, celle-ci n'est pas immédiatement plafonné au niveau de son spiritiste ! En effet, le gain de points et de pouvoirs cités ci-dessus se fait alors automatiquement tous les mois jusqu'à ce que l'invocation "rattrape" le niveau correspondant.
Règles & Détails importants
• Le Spiritiste ne peut avoir qu'une seule invocation sur le terrain à la fois (Hors Domaine de l'Alliance). Celle-ci ne peut pas jouer lors du tour de son invocation (sauf indication contraire d'une compétence ou pièce d'équipement spécifique).
• Les esprits ne répondent pas aux règles physiques du monde des mortels. Ils ne peuvent donc ni consommer d'objets,ni s'équiper d'armes ou d'équipement quels qu'ils soient (potions, armures, lames, bijoux etc..).
• L'alignement des invocations peut influencer passivement les réactions des PNJ alentours : de toute évidence, la population réagira en voyant un démon ou un anima, pour le meilleur ou pour le pire en fonction des convictions de chacun (les situations peuvent être décidées par le MJ en fonction de l'état de pensée de ses PNJ ainsi que ses valeurs).
• Un Spiritiste peut changer les sorts d'affinité de ses invocations en fin de mois à la distribution des points de compétences, afin de pouvoir potentiellement débloquer des sorts plus puissants (Attention, les sorts de grimoires "experts" ne sont pas disponibles).
• Pour "abandonner" ou relâcher une invocation, vous n'avez qu'à contacter un MJ en lui faisant part de votre décision (Votre emplacement d'invocation vous sera évidemment rendu et en fonction de la situation, une petite scène RP pourrait avoir lieu pour encadrer l'évènement).
