Carte du monde
AMBERVALE
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L'Empire Althaïen
À l’Est d’Ambervale; constituée de larges étendues et d’immenses plateaux verdoyants où ruissellent des fleuves infinis; ses chaînes de montagnes et de volcans sur la côte Ouest forment le territoire Althaïen.L'Empire Naërelyen
Nation perdue à travers les âges, cette civilisation était autrefois reconnue pour sa suprématie absolue et son pouvoir incommensurable.
L'Empire de Sanghelyos
Le règne des Akäans se fonde sur l’entretien d’une culture guerrière disciplinée et religieuse, confiant à cette nation et son peuple une puissance redoutable à bien des égards.
Le Royaume de Dalskar
Monarchie de givre, la cité de Dälskar se situe au nord d’Ambervale et se constitue d’une population d’artisans et de guerriers habitués aux climats extrêmes de par sa position géographique.
Le Royaume de Bael Turath
Né d’un empire elya isolé de tous, le royaume des Nafraät était autrefois propice à la conquête du monde avant que leurs semblables ne les arrêtent.
La Montagne d'Odin
Sous le pic divin vit le fier peuple partisan de la pierre protectrice, dans les galeries construites par les Fondateurs eux-mêmes.
L'île d'Adale
Une île isolée où gît le méconnu puit de magie auquel les natifs de l’endroit doivent leur affinité avec la magie.
L'île Céleste d'Ash'Ora
Berceau des Nephils, Ash’Ora est une île volante où sont nés et où ont vécus les enfants d’Ashera durant la dramatique Guerre des Dieux.
Le Royaume de Kalakie
Royaume Humains des sables situés dans les plus lointains déserts du monde. Ils vouent un culte à la mort et ses arts magiques.
L'Empire de l'Est
Empire Humain au confin du monde, l'Empire de l'est est une terre désertiques régis par un Sultan imperturbable.
Les Royaumes Draconis
Terre de souffres et de feu, les Royaumes Draconis sont d'ancien volcan ou vivent les descendants des dragons des légendes d'autrefois.
La Main Brisée
Le camps de la main brisée est une enclave dirigé par le puissant homme-bête Atriox et sa harde. Sans foi ni vergogne, ils ont tenté de s'imposer au reste du monde.
Le Royaume de Syriel
Emblème de paix prônant l’assagissement par la connaissance, la capitale elya d’Ambervale est une figure illustre de pacifisme et de parcimonie au sein du continent.
L'Empire de Forlonde
Sur une île reculée à quelques jours de voyage de Syriel trône le royaume de Forlonde; une peuplade elya bien plus axée sur l’art de la guerre que leurs congénères Ambervaliens.
Le Royaume de Jessen
Au départ simple cité-état à la croissance versatile, Jessen est devenu un royaume dès la montée au pouvoir d’Herden Jessen dont les desseins ont rapidement menés la ville à la décadence que la dernière reine en lisse a su remonter.
Les Royaumes Elfiques
Les Royaumes elfiques sont constitué principalement de plaines et de forets impénétrablent ou résident Elfes de toute religions et cultures. Des versatiles Elfes des bois aux Impertubable Elfes des plaines.
SYNDEHAL
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Le Clan Dents-des-Mers
Le Clan Dents-des-Mers est un clan important de Faunus Marins ayant vécu sur les côtes au Sud de la Jungle Profonde, sur Syndehal. Principalement composé de Faunus majeurs Requins de toutes les espèces possibles, il était aussi possible d’y croiser quelques Faunus Cétacés. Vu de l'extérieur, le village et ses habitants semblaient tribaux et peu civilisés. Il en était pourtant tout autre, et le Clan Dents-de-Mers était réputé pour être l’un des Clans les plus puissants, mais surtout les plus sages de la Jungle Profonde, n’attaquant jamais d’autres tribus sans réelle grosses raisons, et s’entendant très bien avec la plupart des tribus voisines.
Aral'Kar
Groupement de villages de sauriens de taille moyennes assez proches les un des autres, regroupant le clan Krazey ainsi que d'autres plus petits. Leur fonctionnement est similaire à celui du clan Aldar, mais leur aspect combattant est un peu effacé par leurs compétences en artisanat, un peu plus poussées que leurs voisins. Les villages sont majoritairement en bois, avec des fondations voire des murs en pierre pour les bâtiments les plus importants. Ils pêchent et chassent les plus grandes créatures du désert voisin, et commercent et échangent principalement entre eux et les autres villages de sauriens.
Indellbra & Oktorill
Deux tribus voisines du Grand Désert, nées d'un conflit d'héritage de pouvoirs entre frères il y a +/- 50 ans. Un fleuve, le Sepurath ("veine aride"), forme une jonction entre les territoires. Les deux clans comportent une majorité d'homme-bêtes qui vivent en autarcie via le marchandage, la chasse, l'exploration avec leurs propres cultures, traditions & croyances (dont la divinité mineure, l'Omyul où "idole au médaillon"). Ils sont également à l'origine de l'art martial du Binamu ("coussinets"). La tribu d'Indellbra possède un conseil composé des 4 plus anciens membres du clan tandis qu'Oktorill est dirigé depuis quelques générations par la famille "Iorrah".
Genèse
La grande cité de Genèse n'est pas officiellement la capitale de Syndheal de par la diversité des peuples Faunus, mais elle en a toutes les qualités. On y trouve toutes sortes de faunus. Majeurs, mineurs, carnivores, herbivores, aquatiques et terrestres... Genèse à été nommée ainsi car les légendes racontent que c'est ici qu'Aniva et Fergus ont donnés naissance aux tout premiers Faunus.
Sun'Aris
Grand village de sauriens du clan Aldar situé dans la péninsule des mirages, entourés de petits hameaux abritant de plus petits clans. Un chef de clan dirige le groupe, son enfant aîné le remplaçant à sa mort ou lorsqu'il n'est plus capable d'assurer la direction du clan. La société est assez guerrière, les adolescents étant formés à l'art du combat et étant invité à se confronter dès leur plus jeune âge.
La Tribu Pinces d’Aciers
La Tribu Pinces d’Aciers est une tribu barbarre de Syndehal n’ayant que pour unique motivation de combattre et faire couler le sang. Ce clan de Crustacés majeurs était la tare de la Jungle Profonde, s’attaquant à tous ces voisins pour parfois aucune raison. Heureusement, le Clan Dents-des-Mers arrivait à les contenir.
L'Île du Nexus
Il s'agit de l'île de départ des nouveaux arrivants, véritable berceau qui se trouve loin du continent. Sur cette terre innocente se dresse quatre chatelleries formant le Royaume de Dartolem.
Royaume de Fer
Le Royaume de Fer est Royaume Grim-Rok émergeant. Projet de Garvalorn Hache-Lancée dans le but de ressuscité sa race du mal subis à la disparition d'Ambervale, le Royaume de Fer bouleverse les anciens codes Grimadalois.
Le Royaume de Mirdag
Royaume des morts-vivants, le Royaume de Mirdag perdu dans les neiges éternelles du nord du continent est régis par son roi Liche.
Bluenbourgh
Capitale des Druides d'Elianor, les forets et parcs de Bluenbourgh sont reconnus pour contenir une grande faunes et flores sauvages protégées de la corruption.
La République Halbranaise
Ancien equipage Pirate, la république Halbranaise naquit de l'unions des pirates d'Elianors et pronant le vote comme véritable système de gouvernance.
Empire Forlondien
Descendant direct de l'Empire Forlondien d'Ambervale, L'Empire Forlondien d'Elianor est le berceau de la magie de la lumière.




