Voie du ????
Orientation : ???
Enchainement
Le bagarreur frappe frontalement son adversaire en abattant son poing face à lui, avant de faire pivoter sa hanche ainsi faire revenir l'autre épaule et donc son autre poing sur son ennemi, infligeant des dégâts au retour.
Niv. 1 : Frappe en doublant le dés de dégâts.
Niv. 2 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +1 au total.
Niv. 3 : Inflige 2d6+2 dégâts.
Niv. 4 : Inflige 2d8+2 dégâts.
Niv. 5 : Inflige 2d8+4 dégâts.
Posture du moine
Le bagarreur fait de son corps une arme, capable d'harmoniser ses mouvements, renforcer la manipulation de son anatomie. Mais un corps sain ne vaut rien sans un esprit sains, améliorant ses capacités physique tout autant que sa discipline mentale.
Le type de défense est à choisir à l'obtention du niveau 3 de la technique parmi ces catégories : Encaissement (CONST) ; Parade (FOR) ; Esquive (AGIL).
Niv. 1 : Les dégâts des attaques à mains nues peuvent utiliser le Mod.DEXT s'il est plus élevé que le Mod.FOR.
Niv. 3 : Effet précédent & Le modificateur choisi est doublé pour affecter la CA en défense.
Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, le pugiliste peut ignorer un effet psychique.
Pointe rivale
Le bagarreur est un expert du corps à corps et avantage le terrain en réduisant la distance entre lui et sa cible. Grâce à ce regain soudain de vigueur, celui-ci s'offre aussi l'inertie de son déplacement pour pouvoir frapper plus fort à l'arrivée.
Niv. 1 : Déplacement de 4 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 2 : Déplacement de 6 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 3 : Déplacement de 8 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 4 : Déplacement de 10 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 5 : Déplacement de 12 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Pancrace
Le bagarreur connait l'importance de la proximité qu'il peut avoir avec une cible, s'attaquant à celle-ci pour l'immobiliser. La prise se perfectionne au long de la carrière du pugiliste, lui permettant avec de l'expérience d'agir tout en maintenant son adversaire en place.
Niv. 1 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste ne peut pas frapper la cible.
Niv. 2 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible avec -2 au jet d'attaque
Niv. 3 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible avec -1 au jet d'attaque
Niv. 4 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible.
Niv. 5 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible | Bonus de +2 pour les attaques alliées sur la cible
Discobombulé
Le bagarreur a pleinement connaissance de la capacité de ses poings, à force d'apprendre et surtout de subir des coups. Ainsi, il sait où frapper pour sonner son adversaire et rendre tout mouvement ou acte incohérent et difficile.
Niv. 3 : Inflige une attaque à mains nues | [JDS CONST] Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Niv. 4 : Inflige une attaque à mains nues (+2 dégâts) | [JDS : CONST-1] Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Niv. 5 : Inflige une attaque à mains nues (+4 dégâts) | [JDS : CONST-2] Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Retour à l'envoyeur
Le bagarreur est souvent une cible privilégiés par les attaquants à distance. Ainsi, pour compenser ce désavantage, celui-ci a appris des nombreux tirs subit, capable à présent de prévoir la trajectoire de certaines munitions pour les dévier vers l'envoyeur en utilisant l'inertie du tir.
Niv. 3 : Bloque 1d6+2 dégâts d'un projectile physique | Si tous les dégâts sont bloqués, le projectile est renvoyé vers son lanceur.
Niv. 4 : Bloque 1d8+2 dégâts d'un projectile physique | Si tous les dégâts sont bloqués, le projectile est renvoyé vers son lanceur.
Niv. 5 : Bloque 1d10+3 dégâts d'un projectile physique | Si tous les dégâts sont bloqués, le projectile est renvoyé vers son lanceur.
Poing comète
Le bagarreur confirme ses appuis et améliore sa posture pour optimiser l'utilisation de ses poings. Ainsi, capable de prouesses physique, il optimise sa force de frappe en tapant de plein fouet son adversaire.
Niv. 5 : Dégâts : 1D10+5 | Peut choisir UN effet bonus parmi cette liste exhaustive :
- La cible s'envole sur 8 cases et 1d4 dégâts en frappant un obstacle.
- La cible perd 4 points de CA (Jusqu'à 10 max).
- La cible est paralysée à son prochain tour.
- La cible s'envole sur 8 cases et 1d4 dégâts en frappant un obstacle.
- La cible perd 4 points de CA (Jusqu'à 10 max).
- La cible est paralysée à son prochain tour.
Torero
Le bagarreur transforme le champ de bataille en arène, surpassant ses limites physiques pour se propulser d'une cible à l'autre, enchainant coups sur coups, jouant des pieds, des mains de la tête jusqu'à avoir distribué à toutes ses cibles assez d'hématomes.
Niv. 5 : Frappe autour du lanceur | Diamètre : court (8 cases) | [JDS : CONST] Sur échecs, les ennemis dans la zone subissent dégâts doublés / Sur réussites, ils subissent la moitié des dégâts.
