Voie de l'Assassin
Orientation : DPS
Incision
Le sournois profite du tranchant de ses lames aiguisées pour fendre la chair de son adversaire et le laisser délicatement se vider de son sang.
Niv. 1 : Frappe avec +1d2 dégâts | Inflige Saignement | Durée : 1 tour
Niv. 2 : Frappe avec +1d2 dégâts | Inflige Saignement | Durée : 2 tour
Niv. 3 : Frappe avec +1d4 dégâts | Inflige Saignement | Durée : 2 tour
Niv. 4 : Frappe avec +1d4 dégâts | Inflige Saignement | Durée : 3 tour
Niv. 5 : Frappe avec +1d6 dégâts | Inflige Saignement | Durée : 3 tour
Fourberie
Le sournois tire profit de sa malice et de son manque d'honneur ou de morale. Frappant dans les angles morts, profitant de la moindre occasion pour renverser le combat en sa faveur : il n'hésitera pas.
Niv. 1 : Offre +Xd2 dégâts infligés lors d'une attaque furtive, X étant le niveau de la compétence Assassinat.
Niv. 3 : Effet précédent & lors d'attaques furtives infligeant >50% des PV max de la cible, celle-ci est tuée.
Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, permet d'ajouter son modificateur de FURTIVITÉ à n'importe quel jet (non cumulable).
Cible contractuelle
Le sournois tire son efficacité de sa détermination et surtout de la paye qui entoure sa cible. À la manière d'un prédateur, il marque son adversaire pour ne plus le lâcher, en faire sa proie à harceler et violenter jusqu'à ce que mort s'en suive.
Niv. 1 : Marque une cible, permettant de lui infliger 1 dégât supplémentaire à chaque attaque portée par le lanceur | Durée : 2 tours | Si la cible meurt, permet de renvoyer la marque sur une nouvelle cible proche au coût d'une action bonus | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Marque une cible, permettant de lui infliger 1d2 dégât supplémentaire à chaque attaque portée par le lanceur | Durée : 2 tours | Si la cible meurt, permet de renvoyer la marque sur une nouvelle cible proche au coût d'une action bonus | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Marque une cible, permettant de lui infliger 1d2 supplémentaire à chaque attaque portée par le lanceur | Durée : 3 tours | Si la cible meurt, permet de renvoyer la marque sur une nouvelle cible proche au coût d'une action bonus | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Marque une cible, permettant de lui infliger 1d4 supplémentaire à chaque attaque portée par le lanceur | Durée : 3 tours | Si la cible meurt, permet de renvoyer la marque sur une nouvelle cible proche au coût d'une action bonus | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 5 : Marque une cible, permettant de lui infliger 1d6 supplémentaire à chaque attaque portée par le lanceur | Durée : 3 tours | Si la cible meurt, permet de renvoyer la marque sur une nouvelle cible proche au coût d'une action bonus | Portée : Courte (8 cases)
Extraction furtive
Le sournois connait ses faiblesses aussi bien que ses forces et perdrait l'avantage trop proche à des ennemis puissants. Usant d'artifices environnementaux, il couvre sa fuite en projetant des débris vers le visage de son adversaire.
Niv. 1 : Désengage le lanceur en guise d'action bonus | [JDS : PERC] sur échec, inflige cécité à une cible | Durée : 1 tour
Niv. 2 : Désengage le lanceur en guise d'action bonus | [JDS : PERC-1] sur échec, inflige cécité à une cible | Durée : 1 tour
Niv. 3 : Désengage le lanceur en guise d'action bonus | [JDS : PERC-1] sur échec, inflige cécité à une cible | Durée : 2 tour
Niv. 4 : Désengage le lanceur en guise d'action bonus | [JDS : PERC-2] sur échec, inflige cécité à une cible | Durée : 2 tour
Niv. 5 : Désengage le lanceur en guise d'action bonus | [JDS : PERC-3] sur échec, inflige cécité à une cible | Durée : 2 tour
Ouvre-boite
Le sournois ne se laisse pas berner par l'étincelante d'une armure et se concentre sur l'important. Visant les points sensibles, il fait coulisser sa lame au travers des plates ou du cuir pour frapper sa cible à même la peau.
Niv. 3 : Inflige un coup (+2 si le lanceur était furtif) | dégâts perce-armure.
Niv. 4 : Inflige un coup avec un bonus de +1d4 (+2 si le lanceur était furtif) | dégâts perce-armure.
Niv. 5 : Inflige un coup avec un bonus de +1d6 (+2 si le lanceur était furtif) | dégâts perce-armure.
Vidange sanglante
Le sournois est devenu un maitre de ses lames et sait gérer ses incisions avec précision. Ainsi, il profite de la douleur temporaire d'une hémorragie sur sa cible pour infliger un coup plus puissant mais précis, lui faisant ressentir en un coup la douleur qu'il aurait pu supporter durant des heures.
Niv. 3 : Dégâts : XD4 | X = Tours restants d'un effet de saignement sur la cible | Consomme le saignement | Peut être lancé tous les 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : XD4 | X = Tours restants d'un effet de saignement sur la cible +2 dégâts | Consomme le saignement | Peut être lancé tous les 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : XD4 | X = Tours restants d'un effet de saignement sur la cible +2 dégâts | Consomme le saignement | Peut être lancé tous les 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Silhouette effacée
Le sournois trompe sa cible grâce à ses vêtements sombres et imprécis, permettant difficilement de définir la silhouette exacte à atteindre. Ainsi, il se permet de sacrifier un pan de sa cape, veste ou autre pour faire croire à un ennemi qu'il touche.. en vain.
Niv. 5 : Consomme une "Charge de furtivité" pour garantir l'esquive d'une attaque subit | La technique est indisponible si le lanceur a un modificateur de furtivité égal à 0 ou -1.
Envoyé de Kazid'hea
Le sournois est un habitué de la mort, étant lui même un artisan du meurtre. Ainsi, le lanceur ne prendra pas le temps de pleurer et optimisera son temps de réaction, profitant à l'instant où il ôte la vie de l'hésitation ou le deuil soudain des ennemis pour se jeter sur une nouvelle victime.
Niv. 5 : Frappe avec un bonus de +1d8 dégâts (+2 si le lanceur était furtif) | Portée : Moyenne (15 cases) | Si la cible meurt, le lanceur peut réitérer la technique sur une cible à portée courte (8 cases) en consommant son action bonus.
Voie du Saboteur
Orientation : Utilitaire / DPS
Lacération
Le sournois ignore les conséquences de ses actes et la douleur qu'il peut infliger à autrui. Ainsi, pour déstabiliser son ennemi et le ralentir, il tranche dans les jambes, l'arrière du genoux ou le talon d'Achille.
Niv. 1 : Frappe l'ennemi | -2 cases de déplacement | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Frappe l'ennemi | -4 cases de déplacement | Durée : 2 tours
Niv. 3 : Frappe l'ennemi | Divise par 2 les cases de déplacement de l'ennemi | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Frappe l'ennemi avec +1d4 dégâts | Divise par 2 les cases de déplacement de l'ennemi | Durée : 2 tours
Niv. 5 : Frappe l'ennemi avec +1d6 dégâts | Divise par 2 les cases de déplacement de l'ennemi | Durée : 2 tours
Ceinture d'artificier
Le sournois optimise sa capacité de port de matériel pour améliorer son efficacité sur le terrain. Ainsi, il est capable de dissimuler et accumuler de nombreux consommables sur son corps tout en facilitant leur utilisation.
Niv. 1 : À chaque lancer de consommable, lance 1d2 : sur 2, l'objet n'est pas consommé.
Niv. 3 : Effet précédent & +5 de portée au lancer des consommables.
Niv. 5 : Effet précédent & Les consommables offensifs n'affectent pas les alliés.
Impact incapacitant
Le sournois attaque sa cible en privilégiant la puissance de l'impact à la pénétration, secouant les sens de l'adversaire en lui faisant perdre ses appuis, véritablement soufflé par la force de frappe.
Niv. 1 : Frappe | Inflige "immobilisation" | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 1 tour
Niv. 2 : Frappe | [JDS : CONST] Sur échec, Inflige "Entrave" | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | 2 tours
Niv. 3 : Frappe | Inflige "Entrave" | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | 2 tours
Niv. 4 : Frappe | [JDS : CONST] Sur échec, Inflige "Paralysie" | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 1 tour
Niv. 5 : Frappe | Inflige "Paralysie" | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Shrapnel
Le sournois endommage volontairement son consommable afin de mettre en péril sa structure. Ainsi, à l'impact, de nombreux fragments sont projetés, s'enfonçant douloureusement dans la chair des ennemis touchés. Infectés par ces débris, les victimes ressentent douleurs et coupures à chaque mouvement de leurs plaires.
Niv. 1 : Lance, la cible reçoit pour la durée du sort 1d2 dégâts tous les 5 cases déplacées | Doit être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Lance, la cible reçoit pour la durée du sort 1d2 dégâts tous les 4 cases déplacées | Doit être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Niv. 3 : Lance, la cible reçoit pour la durée du sort 1d4 dégâts tous les 4 cases déplacées | Doit être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Lance, la cible reçoit pour la durée du sort 1d4 dégâts tous les 3 cases déplacées | Doit être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Niv. 5 : Lance, la cible reçoit pour la durée du sort 1d4 dégâts tous les 2 cases déplacées | Doit être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Brèche corporelle
Le sournois est conscient des faiblesses de ses artifices, les exploitant pour souffler l'équipement de son adversaire. En plus de lui présenter des dégâts à l'impact, le saboteur endommage ainsi son armure tout en l'affaiblissant, amenuisant ses défenses.
Niv. 3 : Lance, diminuant en plus la CA de 2 (Minimum 10) | Doit être lancée par le biais d'une consommable offensif.
Niv. 4 : Lance, diminuant en plus la CA de 4 (Minimum 10) | Doit être lancée par le biais d'une consommable offensif.
Niv. 5 : Lance, diminuant en plus la CA de 6 (Minimum 10) | Doit être lancée par le biais d'une consommable offensif.
Harcèlement
Le sournois ne laisse pas le temps à sa cible de se reprendre. Ne cessant de l'attaquer à coup de lames, de dagues ou même de grenades, le saboteur lui refuse la moindre occasion de panser ses plaies.
Niv. 3 : Divise par deux les soins reçus par la cible | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Divise par deux les soins reçus par la cible | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 3 tours
Niv. 5 : Empêche la cible de se soigner | Peut-être lancée par le biais d'un consommable offensif | Durée : 3 tours
Création fulminante
Le sournois est devenu un expert en artifices, capable d'assembler des composants à l'improviste pour créer de petites grenades instables et particulièrement dangereuse. Le plus gros effort de l'artificier est de pouvoir jeter l'engin à temps pour ne pas être pris dans l'explosion.
Niv. 5 : Crée un explosif et l'envoie sur une zone | 1d10+3 | Portée : 15 cases | Diamètre : 8 cases | Nécessite 2 ferailles & 1 poudre noire.
Entrave narquoise
Le sournois est en mesure d'analyser une pièce d'équipement importante pour sa cible et de la saboter pour désavantager l'ennemi en le privant de ses "jouets".
Attention, une arme sabotée peut toujours frapper. Cette technique n'affecte que les "effets" d'un équipement et n'altère pas sa fonction primaire.
Niv. 5 : Rend inutile une pièce d'équipement de la cible au choix | Durée : 3 tours | Peut-être lancée par la biais d'un consommable offensif.
Voie de l'Hirondelle
Orientation : Utilitaire / DPS
Flèche atrophiante
Le sournois analyse la composition de ses alliés pour tirer en direction de sa cible. Sachant quels genre de dégâts ses camarades ont l'habitude de faire, l'hirondelle vise les membres les plus à même de s'en défendre, pour avantager une victoire proche.
Niv. 1 : Tire | Inflige un malus de -1 aux JDS de la cible | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Tire | Inflige un malus de -2 aux JDS de la cible | Durée : 2 tours
Niv. 3 : Tire | Inflige un malus de -3 aux JDS de la cible | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Tire | Inflige un malus de -4 aux JDS de la cible | Durée : 2 tours
Niv. 5 : Tire | Inflige un malus de -5 aux JDS de la cible | Durée : 2 tours
Tireur embusqué
Le sournois fait son nid dans l'ombre et contourne le combat en sa faveur. Apprenant au fil de sa carrière à profiter de ses camarades, il agit de loin, dans l'ombre, cherchant la moindre perfidie pour faire pencher la balance du combat en sa direction.
Niv. 1 : Offre +1 aux jets d'attaques pour lancer ses techniques s'il se trouve dans une zone d'ombre.
Niv. 3 : Effet précédent & Une fois par combat, peut infliger SAIGNEMENT (Durée : 2 tours) avec un tir simple.
Niv. 5 : Effet précédent & Si aucun ennemi n'a ciblé le lanceur au tour précédent, multiplie ses déplacement par x1,5 (arrondi inférieur).
Tir feinté
Le sournois fait mine de tirer de face à son adversaire, avec gloire et honneur, pour en vérité propulser en munition en arc de cercle, frappant en plein dans les jointures de l'armure adverse.
Niv. 1 : Tire | [JDS : PERC] sur échec, dégâts Perce-armure | Inesquivable
Niv. 2 : Tire | [JDS : PERC-1] sur échec, dégâts Perce-armure | Inesquivable
Niv. 3 : Tire | [JDS : PERC-2] sur échec, dégâts Perce-armure | Inesquivable
Niv. 4 : Tire | [JDS : PERC-3] sur échec, dégâts Perce-armure | Inesquivable
Niv. 5 : Tire | [JDS : PERC-4] sur échec, dégâts Perce-armure | Inesquivable
Collaboration rabaissante
Le sournois tire profit de ses camarades, s'attaquant aux cibles dans les situations les plus difficiles afin de lui saboter tout espoir de l'emporter. Il optimise donc son attaque en misant sur la distraction que lui offrent les nombreux alliés au corps à corps de sa victime.
Niv. 1 : Tire avec un bonus de +2 au jet d'attaque | Nécessite que la cible soit entourée par 3 alliés du lanceur | Immunise au tir allié
Niv. 2 : Tire avec un bonus de +2 au jet d'attaque | [JDS : DEXT] Inflige désarmement à la cible | Nécessite que la cible soit entourée par 3 alliés du lanceur | Immunise au tir allié
Niv. 3 : Tire avec un bonus de +3 au jet d'attaque | Nécessite que la cible soit entourée par 2 alliés du lanceur | Immunise au tir allié
Niv. 4 : Tire avec un bonus de +3 au jet d'attaque | [JDS : DEXT] Inflige désarmement à la cible | Nécessite que la cible soit entourée par 2 alliés du lanceur | Immunise au tir allié
Niv. 5 : Tire avec un bonus de +4 au jet d'attaque | [JDS : DEXT] Inflige désarmement à la cible | Nécessite que la cible soit entourée par 1 alliés du lanceur | Immunise au tir allié
Intimidation macabre
Le sournois joue autant sur ses munitions que sur sa réputation. Pour cela, l'hirondelle tire sur sa cible en frôlant son corps pour lui fendre à peine la peau et imposer une certaine échelle de puissance psychologique.
Niv. 3 : [JDS : CONTR] Inflige terreur à la cible | Durée : 1 tour.
Niv. 4 : [JDS : CONTR] Inflige terreur à la cible | Durée : 2 tour.
Niv. 5 : [JDS : CONTR-2] Inflige terreur à la cible | Durée : 2 tour.
Ricochet
Le sournois allie violence et réflexion, tirant sur une cible avec un angle parfait pour permettre un rebond ou une perforation pouvant frapper d'autres ennemis à sa portée. Comme une dit, "d'une flèche deux cous" !
Niv. 3 : Tire | [JDS : CONST] Sur échec, l'équivalant de la moitié des dégâts subit sont dupliqués vers une autre cible proche | 2 cibles max
Niv. 4 : Tire | [JDS : CONST] Sur échec, l'équivalant de la moitié des dégâts +1 subit sont dupliqués vers une autre cible proche | 2 cibles max
Niv. 5 : Tire | [JDS : CONST] Sur échec, l'équivalant de la moitié des dégâts +2 subit sont dupliqués vers une autre cible proche | 3 cibles max
Poussée mortuaire
Le sournois profite du gain d'adrénaline offert par l'élimination d'une cible dû à son rapport à la mort. Ne laissant pas l'échéance passer, il se permet d'outrepasser l'honneur du combat pour tenter de prolonger le doux plaisir d'accorder la mort.
Niv. 5 : Permet d'utiliser une technique en action bonus (Ignore tout CD) | Nécessite que le tir principal ai éliminé sa cible (Technique ou non) | Portée : Arme
Volée incapacitante
Le sournois analyse et adapte son tir. En fonction des agissements de l'adversaire, ses forces, faiblesses, il altère sa visée pour toucher un membre qu'il juge utile à handicaper momentanément.
Niv. 5 : Tire avec avantage | Inflige un effet incapacitant au choix (Entrave / Immobilisation / Cécité / Silence / Terreur) | 2 tours
