Voie de l'Archer
Orientation : DPS
Éventail acerbe
Le tireur additionne de nombreuses flèches le long de son arc pour toutes les décocher en même temps. Sa vision du terrain lui permet ainsi de les écarter parfaitement pour toucher plusieurs cibles face à lui.
Niv. 1 : Tire en touchant 2 cibles max | Portée : Arme
Niv. 2 : Tire en touchant 2 cibles max | Bonus +1 au jet d'attaque | Portée : Arme
Niv. 3 : Tire en touchant 3 cibles max.
Niv. 4 : Tire en touchant 3 cibles max | Bonus +1 au jet d'attaque | Portée : Arme
Niv. 5 : Tire en touchant 4 cibles max | Bonus +1 au jet d'attaque | Portée : Arme
Œil de faucon
Le tireur affine sa vue à mesure de sa carrière, devenant un véritable faucon quand il s'agit de définir les distances. Ainsi, les angles et la gravité ne connaissent plus aucun secret pour l'archer et ses munitions.
Niv. 1 : Permet d'ajouter son modificateur de PERCEPTION pour lancer ses techniques d'archerie.
Niv. 3 : Effet précédent & Réduit de 5 cases le malus des arcs lié aux distances.
Niv. 5 : Effet précédent & Étend la zone d'attaques d'opportunité du tireur à un diamètre court (8 cases).
Flèche chargée
Le tireur développe la connaissance de son arme à distance pour optimiser le rendu de son tir. La corde tendue à la perfection, il permet d'améliorer ses chances de tirer droit dans le mille.
Niv. 1 : Tire avec +1 au jet d'attaque | Portée : Arme
Niv. 2 : Tire avec +2 au jet d'attaque | Portée : Arme
Niv. 3 : Tire avec +3 au jet d'attaque | Portée : Arme
Niv. 4 : Tire avec +4 au jet d'attaque | Portée : Arme
Niv. 5 : Tire avec +5 au jet d'attaque | Portée : Arme
Aiguille brisée
Le tireur recycle d'ancienne flèches rabibochées ou volontairement brisées pour créer des munitions imparfaite, déchirant la peau et laissant de nombreux copeaux dans la plaie plutôt que de perçant nettement.
Niv. 1 : Tire en infligeant saignement | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Tire en infligeant saignement | Durée : 2 tours | 2 cibles max
Niv. 3 : Tire en infligeant saignement | Durée : 3 tours | 2 cibles max
Niv. 4 : Tire en infligeant saignement | Durée : 3 tours | 3 cibles max
Niv. 5 : Tire en infligeant saignement | Durée : 3 tours | 4 cibles max
Pluie de flèches
Le tireur entasse ses munitions sur sa corde pour représenter à lui seul la puissance de feu d'une armée, permettant de créer une petite pluie de flèche tombant sur ses adversaires.
Niv. 3 : Tir en zone autour d'une cible | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Arme
Niv. 4 : Tir en zone autour d'une cible avec un bonus de +1d4 dégâts | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Arme
Niv. 5 : Tir en zone autour d'une cible avec un bonus de +1d6 dégâts | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Arme
Roulade encochée
Le tireur a connaissance de ses limites et se doit de rester à distance de ses adversaires. Ainsi, il se jette dans une direction, roulant sur le sol tout en encochant une flèche dans le but de la tirer rapidement à l'instant où il s'immobilise de nouveau.
Niv. 3 : Déplacement de 4 cases | Tire en suivant les règles d'attaque secondaire (jet d'attaque et dégâts fixes)
Niv. 4 : Déplacement de 6 cases | Tire en suivant les règles d'attaque secondaire (jet d'attaque et dégâts fixes)
Niv. 5 : Déplacement de 8 cases | Tire en suivant les règles d'attaque principale.
Voute impératrice
Le tireur ne laisse pas l'occasion à ses adversaire de fuir son courroux, il projette ses munitions en leur donnant l'angle nécessaire pour passer outre un abri et toucher ses cibles s'y cachant.
Niv. 5 : Tire et ajoute +1d6+2 dégâts fixes aux dégâts de l'arme | Ignore les abris importants | Perce-armure, Inesquivable | 2 cibles max
Flèche destinée
Le tireur laisse le destin de sa flèche entre les mains de Seborh, envoyant un tir puissant sur son adversaire dont les effets dépendent inconsciemment de la manière dont celui-ci relâche la corde.
Niv. 5 : L'archer lance 1d3 avant le jet d'attaque pour obtenir un effet suivant le résultat de celui-ci :
1 : Inflige dégâts maximums
2 : Force la réussite du jet d'attaque
3 : Divise par 2 les PV restants de la cible touchée
Voie de l'Arbalétrier
Orientation : DPS
Tir percutant
Le tireur rompt le bout de son carreau et augmente la tension de sa corde afin de projeter une munition privilégiant l'impact à la pénétration.
Niv. 1 : Repousse de 4 cases
Niv. 2 : Repousse de 6 cases
Niv. 3 : Repousse de 8 cases
Niv. 4 : Repousse de 8 cases
Niv. 5 : Repousse de 10 cases
Œil de lynx
Le tireur apprend à optimiser ses tirs en maîtrisant parfaitement sa posture et la tension de son arme.
Niv. 1 : Bonus d'attaque via abri (+1 / +2)
Niv. 3 : +5 portée
Niv. 5 : PERCE-ARMURE (1/combat)
Carreau chargé
Le tireur optimise la puissance et la portée de son carreau pour atteindre ses cibles à distance accrue.
Niv. 1 : Portée +4
Niv. 2 : Portée +6
Niv. 3 : Portée +8
Niv. 4 : Portée +10
Niv. 5 : Portée +12
Perclusion
Le tireur vise les articulations pour réduire l’efficacité physique de sa cible.
Niv. 1 : -1 physique | 1 tour
Niv. 2 : -2 physique | 1 tour
Niv. 3 : -2 physique | 2 tours
Niv. 4 : -3 physique | 2 tours
Niv. 5 : -3 physique | 3 tours
Tir dans la jambe
Le tireur cible les jambes de son adversaire pour entraver ses déplacements.
Niv. 3 : Déplacement ÷2 | Immobilisation si échec
Niv. 4 : Déplacement ÷2 | Immobilisation si échec | 2 tours
Niv. 5 : Déplacement ÷2 | Immobilisation (AGIL-2) | 2 tours
Délabrement
Le tireur fragilise l’armure adverse pour réduire sa capacité défensive.
Niv. 3 : -2 CA (min 10)
Niv. 4 : -3 CA (min 10)
Niv. 5 : -4 CA (min 10)
Coup en cloche
Le tireur utilise la gravité pour augmenter la puissance de son tir en cloche.
Niv. 5 : +2 dégâts / 5 cases de distance
Carreau-obstruction
Le tireur touche un point nerveux précis pour paralyser temporairement sa cible.
Niv. 5 : +3 attaque | Paralysie 2 tours | Tirs suivants automatiques
Voie de l'Artilleur
Orientation : DPS
Décharge
Le tireur connait ses faiblesses, mais surtout ses forces. Sachant que ses munitions sont capable de passer au travers certains matériaux avec plus ou moins d'aise, il n'hésite pas à l'apprendre aussi à ses adversaires.
Niv. 1 : Tire avec +1d2 dégâts | Ignore les bonus d'un abri partiel
Niv. 2 : Tire avec +1d4 dégâts | Ignore les bonus d'un abri partiel
Niv. 3 : Tire avec +1d4 dégâts | Ignore les bonus d'un abri important
Niv. 4 : Tire avec +1d6 dégâts | Ignore les bonus d'un abri important
Niv. 5 : Tire avec +1d6 dégâts | Ignore les bonus liés aux abris.
Œil de taureau
Le tireur apprend à mesure qu'il tire à user convenablement de son corps, aligner convenablement sa mire et s'allonger si nécessaire pour tirer, optimisant son efficacité au combat.
Niv. 1 : Changer d'arme vers une arme à feu ne consomme pas d'action bonus.
Niv. 3 : Effet précédent & Les malus affectant les jets d'attaque sont réduits de -2.
Niv. 5 : Effet précédent & Immunise aux malus liés à la posture (renversement, allongé, etc) en tirant et offre "abri partiel" lorsqu'allongé.
Cartouche chargée
Le tireur développe la connaissance de son arme à distance pour optimiser le rendu de son tir. La poudre chargée à la perfection, il permet d'améliorer ses chances de tirer en plein dans le mille.
Niv. 1 : Tire avec +1d4 dégâts | Portée : Arme
Niv. 2 : Tire avec +1d6 dégâts | Portée : Arme
Niv. 3 : Tire avec +1d8 dégâts | Portée : Arme
Niv. 4 : Tire avec +1d10 dégâts | Portée : Arme
Niv. 5 : Tire avec +1d12 dégâts | Portée : Arme
Tir de couverture
Le tireur pétarade en direction d'un assaillant pour le forcer à esquiver certains projectiles et donc à lui supprimer son équilibre pour handicaper ses gestes, réduisant ses chances de toucher.
Niv. 1 : Réduit de 1d2 le résultat du jet d'attaque ennemi.
Niv. 2 : Réduit de 1d3 le résultat du jet d'attaque ennemi.
Niv. 3 : Réduit de 1d4 le résultat du jet d'attaque ennemi.
Niv. 4 : Réduit de 1d5 le résultat du jet d'attaque ennemi.
Niv. 5 : Réduit de 1d6 le résultat du jet d'attaque ennemi.
Collatérale
Le tireur sait quand retarder son tir pour attendre une belle occasion. Alignant les ennemis face à lui, il optimise la pénétration de ses cartouches pour faire d'une pierre deux coups.
Niv. 3 : Tir rectiligne | Largeur : 1 case | 2 cibles max
Niv. 4 : Tir rectiligne | Largeur : 1 case | 3 cibles max
Niv. 5 : Tir rectiligne | Largeur : 1 case | 4 cibles max
Ligne de mire
Le tireur est un gardien hors pair quand il s'agit de scruter l'horizon et canarder ce qui y passe. Guettant un angle décidé, il dresse une véritable frontière létale rectiligne où quelconque adversaire traversant, finira couvert de plomb.
Niv. 3 : Inflige une attaque d'opportunité à tous les ennemis passant dans la zone | Largeur : 3 cases | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige une attaque d'opportunité à tous les ennemis passant dans la zone | Largeur : 3 cases | Portée : Longue (25 cases)
Niv. 5 : Inflige une attaque d'opportunité à tous les ennemis passant dans la zone | Largeur : 3 cases | Portée : Longue (25 cases)
As de la gâchette
Le tireur est un combattant à poudre expérimenté dans le milieu, capable d'être aussi létal seul qu'accompagné. Profitant d'une expertise dont lui seul a le secret, il fusille à répétition une cible, la criblant de balle jusqu'à ce que celle-ci ne soit plus visible derrière la fumée toussée du bout de son canon.
Niv. 5 : Permet d'enchaîner 3 tirs sur une ou plusieurs cibles tant que le précédent touche | N'est pas affecté par les bonus extérieurs (buffs environnementaux/d'autrui) | Tous les tirs ont un bonus de +1d6 dégâts fixes | Portée : Arme
Euphorie de plomb
Le tireur foudroie son adversaire en le perçant d'une balle. Sous le coup de l'impact et de la douleur, le corps de la cible semblera prise d'une anormale euphorie, les muscles se contractants ou se relâchant à la manière d'une poupée de chiffon qu'on remuerait, complexifiant toute tentative d'agir.
Niv. 5 : Au prochain tour, tirer infligera un désavantage sur tous les prochains jets que la cible effectuera | Durée : 1 tour
