Au quotidien, un mage de LUMIÈRE est accompagné par son élément et peut l'utiliser dans sa routine à son bon vouloir.
Ainsi, sa manipulation d'un ou de plusieurs de ces grimoires mène à certaines capacités "quotidiennes" comme :
Créer une source de lumière ; Altérer la perception des couleurs de soi-même & d'autrui ; Dévier, miroiter un rayon lumineux naturel ; Etc..
Auto-Attaque : Rayon
Le mage de lumière incante un projectile simple grâce à ses connaissances liées au rayonnement, projetant un rayon lumineux simple en direction de sa cible.
Effet : Dégâts : 1D6
Grimoire de la Lumière
Orientation : DPS
Tutelle blanche
Le mage façonne son flux afin de s'en servir comme "gourde" d'énergie octroyée à un allié proche, permettant d'y puiser de la vitalité pour mieux supporter le combat. Auto-suffisante, cette source magique bienfaisante n'est pourtant pas invincible et peut-être brisée sous la force des attaques subits par la cible bénie.
Niv. 1 : Offre à un allié une base de 4 PV temporaires (2 tours) | Ces PV temporaires se régénère de 2PV/tour | Si tous les PV temporaires sont consommés, le sort prend fin | Portée : 15 cases
Niv. 2 : Offre à un allié une base de 4 PV temporaires (2 tours) | Ces PV temporaires se régénère de 4PV/tour | Si tous les PV temporaires sont consommés, le sort prend fin | Portée : 15 cases
Niv. 3 : Offre à un allié une base de 6 PV temporaires (3 tours) | Ces PV temporaires se régénère de 4/tour | Si tous les PV temporaires sont consommés, le sort prend fin | Portée : 15 cases
Niv. 4 : Offre à un allié une base de 8 PV temporaires (3 tours) | Ces PV temporaires se régénère de 4/tour | Portée : 15 cases
Niv. 5 : Offre à un allié une base de 10 PV temporaires (3 tours) | Ces PV temporaires se régénère de 5/tour | Portée : 15 cases
Bouclier de lumière
Le mage incante une demi-sphere tangible face à lui ou un allié afin de se protéger du danger. Ce bouclier illumine légèrement la zone en fonction de la puissance du coup subit.. Ironiquement, si l'impact est assez fort, le lanceur peut s'abreuver de cette illumination pour restaurer une partie de ses capacités en une fraction de seconde.
Niv. 1 : Bloque : 1d4 | Portée : Moyenne (15 cases) | Si l'attaque est entièrement bloquée (dégâts & statuts), le bouclier ne consomme pas d'action réflexe.
Niv. 2 : Bloque : 1d4+1 | Portée : Moyenne (15 cases) | Si l'attaque est entièrement bloquée (dégâts & statuts), le bouclier ne consomme pas d'action réflexe.
Niv. 3 : Bloque : 1d4+2 | Portée : Moyenne (15 cases) | Si l'attaque est entièrement bloquée (dégâts & statuts), le bouclier ne consomme pas d'action réflexe.
Niv. 4 : Bloque : 1d6+2 | Portée : Moyenne (15 cases) | Si l'attaque est entièrement bloquée (dégâts & statuts), le bouclier ne consomme pas d'action réflexe.
Niv. 5 : Bloque : 1d8+3 | Portée : Longue (25 cases) | Si l'attaque est entièrement bloquée (dégâts & statuts), le bouclier ne consomme pas d'action réflexe.
Éclat de lumière
Le mage canalise la lumière sur un point précis dans sa portée d'action jusqu'à faire jaillir une lumière éclatante, aveuglant les personnes prises de court. La zone touchée par cette lumière étincèle, éclairant les lieux encore quelques instants après l'éclat.
Niv. 1 : Inflige Cécité | La zone impactée par le sort est éclairée jusqu'à la fin de la durée | Durée : 1 tour | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Inflige Cécité | La zone impactée par le sort est éclairée jusqu'à la fin de la durée | Durée : 2 tour | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Inflige Cécité | La zone impactée par le sort est éclairée jusqu'à la fin de la durée | Durée : 3 tour | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige Cécité | La zone impactée par le sort est éclairée jusqu'à la fin de la durée | Durée : 3 tour | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige Cécité | La zone impactée par le sort est éclairée jusqu'à la fin de la durée | Durée : 4 tour | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)
Esprit-Radiant
Le mage projette un vent d'énergie lumineuse vers un allié, lui insufflant un élan de ferveur. Sa volonté de combattre ainsi décuplée, la cible porte des coups plus fougueux pendant quelques temps.
Niv. 1 : Buff : +2 aux jets d'attaques | Durée : 2 Tours | Cibles : 1 max | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Buff : +2 aux jets d'attaques | Durée : 2 Tours | Cibles : 2 max | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Buff : +2 aux jets d'attaques | Durée : 3 Tours | Cibles : 2 max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Buff : +3 aux jets d'attaques | Durée : 3 Tours | Cibles : 2 max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Buff au jet d'attaque : +3 | Durée : 3 Tours | Cibles : 3 max | Portée : Moyenne (15 cases)
Vague lumineuse
Le mage canalise toute la lumière ambiante pour charger son propre corps jusqu'à ébullition, relâchant alors une grande vague de lumière tout autour de lui, blessant et marquant toutes les personnes prises dans la déflagration.
Niv. 1 : Dégâts : 1D4 | Les cibles touchées sont révélées & restent visibles pendant 1 tour | Diamètre : Moyenne (15 Cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D4+1 | Les cibles touchées sont révélées ou restent visibles pendant 1 tour | Diamètre : Moyenne (15 Cases)
Niv. 3 : Dégâts : 1D4+2 | Les cibles touchées sont révélées ou restent visibles pendant 1 tour | Diamètre : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D4+3 | Les cibles touchées sont révélées ou restent visibles pendant 2 tour | Diamètre : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D4+4 | Les cibles touchées sont révélées ou restent visibles pendant 2 tour | Diamètre : Moyenne (15 cases)
Orbe filante
Le mage concentre la lumière dans le creux de ses mains jusqu'à matérialiser une sphère d'énergie. Lorsqu'il projette celle-ci, elle poursuit la cible de son choix jusqu'à s'écraser dedans ou être bloquée. Si la cible l'esquive, elle ne se détruit pas et peut continuer d'attaquer indépendamment.
Niv. 3 : Dégâts : 1D6 / L'orbe coûte une action bonus à être relancée sur la même cible | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D6+2 / L'orbe coûte une action bonus à être relancée sur la même cible | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D8+3 / L'orbe coûte une action bonus à être relancée sur la même cible | Portée : Moyenne (15 Cases)
Flamme blanche
Le mage incante une flammèche blanche au creux de ses mains, la projetant sur son adversaire pour infliger de lourds dégâts à sa cible. Bien que la douleur mime à la perfection l'horrible sensation de brûlure, celles-ci ne se propagent pas à la manière de vraies flammes.
Niv. 3 : Dégâts : 1D4+2 | Inflige l'état Brûlure aux cibles | Durée : 2 Tours | Cibles : 2 max | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D4+3 | Inflige l'état Brûlure aux cibles | Durée : 2 Tours | Cibles : 3 max | Portée : Longue (25 Cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D4+4 | Inflige l'état Brûlure aux cibles | Durée : 2 Tours | Cibles : 4 max | Portée : Longue (25 Cases)
Couloir de lumière
Le mage incante un disque de lumière d'où s'éjecte une onde chargée en flux, imprégnant tous les alliés avec une vigueur agréable. Sous l'effet de ce rayon lumineux, les plaies se referment et les doutes se dissipent.
Niv. 5 : Tir rectiligne (5 largeur / 25 longueur) Soigne 2d4+2 dégâts aux cibles alliées | Soigne tous les statuts aux alliés et les y immunise pour le reste du tour.
Fléau radieux
Le mage concentre de la lumière sous sa forme la plus pure entre ses mains avant de relâcher toute sa puissance, infligeant de lourds dégâts à ses ennemis en traçant un sillage destructeur.
Niv. 5 : Dégâts : (2D6)+2 | Largeur : 3 cases | Portée : Longue (25 cases)
Grimoire de la Lumière Sacrée
Orientation : SUPP / TANK
Miracle
Le mage psalmodie une bénédiction sur sa cible et transforme son énergie lumineuse en énergie vitale qu'il lui transmet alors. La cible se sent revigorée et apaisée pour un temps, oubliant temporairement tous ses soucis.
Niv. 1 : Soin : 1D4 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Soin : 1D4+1 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Soin : 1D4+2 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Soin : 1D4+3 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Soin : (2D4)+2 | Portée : Longue (25 cases)
Protection bienveillante
Le mage bénit sa cible et le protège des afflictions qu'il pourrait subir au cours de la bataille. Toute la durée du sortilège, la personne protégée luit légèrement, comme si sa silhouette était contourée par une douce lumière.
Niv. 1 : Bonus de +2 CA | Portée : Moyenne (15 cases) | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Bonus de +2 CA | Portée : Moyenne (15 cases) | Durée : 3 tours
Niv. 3 : Bonus de +2 CA | Portée : Moyenne (15 cases) | Durée : 3 tours
Niv. 4 : Bonus de +2 CA | Portée : Longue (25 cases) | Durée : 4 tours
Niv. 5 : Bonus de +3 CA | Portée : Longue (25 cases) | Durée : 4 tours
Galvanisation
Le mage répand sa magie sacrée afin de se protéger soi-même ou un allié des effets d'une attaque ou d'un sort, dressant ses mains vers le ciel et déployant sa vertu dans un dôme luminescent enveloppant la cible de son choix.
Niv. 1 : Accorde 1 aux jets de sauvegarde de la cible | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Accorde 2 aux jets de sauvegarde de la cible | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Accorde 3 aux jets de sauvegarde de la cible | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Accorde 4 aux jets de sauvegarde de la cible | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 5 : Accorde 4 aux jets de sauvegarde de la cible | Portée : Moyenne (15 cases)
Sanctuaire
Le mage s'entoure de sa lumière divine, avant de la propager dans une onde salvatrice décuplant la vigueur de ses alliés et de lui-même pour une durée déterminée. Sous les effets du sanctuaire, les alliés se sentent soudainement déterminés, forts et emplis de courage.
Niv. 1 : Accorde 2 PV temporaires à toutes les cibles alliées dans la zone | Diamètre : Court (8 cases) | Durée : 2 Tours
Niv. 2 : Accorde 2 PV temporaires à toutes les cibles alliées dans la zone | Diamètre : Moyen (15 cases) | Durée : 2 Tours
Niv. 3 : Accorde 3 PV temporaires à toutes les cibles alliées dans la zone | Diamètre : Moyen (15 cases) | Durée : 3 Tours
Niv. 4 : Accorde 3 PV temporaires à toutes les cibles alliées dans la zone | Diamètre : Moyen (15 cases) | Durée : 3 Tours
Niv. 5 : Accorde 4 PV temporaires à toutes les cibles alliées dans la zone | | Diamètre : Long (25 cases) | Durée : 4 Tours
Assistance
Le mage accorde une fraction de sa volonté sacrée à un allié proche, lui offrant une confiance en soit surnaturelle. La soudaine conviction permet d'augmenter temporairement une de ses aptitudes au choix du lanceur.
Niv. 1 : +1D4 au jet de caractéristique du choix de la cible | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : +1D4 au jet de caractéristique du choix de la cible | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : +(1D4+1) au jet de caractéristique du choix de la cible | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : +(1D4+1) au jet de caractéristique du choix de la cible | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : +(1D4+2) au jet de caractéristique du choix de la cible | Portée : Longue (25 cases)
Second Souffle
Le mage désigne une cible afin de lui accorder un volte-face à l'article de la mort. Celle-ci survivra dès lors au prochain coup fatal, se relevant dans un cercle d'énergie sacrée le protégeant de son funeste destin.
Niv. 3 : Protège la cible d'un effet ou d'une attaque qui le tuerait au prochain coup en lui restaurant 1 PV | Portée : Contact
Niv. 4 : Protège la cible d'un effet ou d'une attaque qui le tuerait au prochain coup en lui restaurant 1 PV | Portée : Contact
Niv. 5 : Protège la cible d'un effet ou d'une attaque qui le tuerait au prochain coup en lui restaurant 1 PV | Portée : Courte (8 cases)
Gloire radieuse
Le mage scande d'une voix puissante et offre sa bénédiction à ceux qui l'entendent. Les cibles sont ainsi éprises d'une soudaine volonté de vaincre, une détermination sans pareille permettant de braver les risques et résister à la douleur.
Niv. 3 : Accorde une résistance de son choix à la cible | Cibles : 1 max | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Accorde une résistance de son choix à la cible | Cibles : 2 max | Durée : 3 tours
Niv. 5 : Accorde une résistance de son choix à la cible | Cibles : 4 max | Durée : 4 tours
Refuge sacré
Le mage manifeste son énergie à la hauteur de sa volonté protectrice, érigeant autour de lui un dôme invulnérable à tout type d'assaut pour toute personne se situant en son sein.
Niv. 5 : Crée une sphère d'invulnérabilité où les personnes situées dans le rayon sont immunisées à tout type de dégâts reçus. La protection n'affecte plus les créatures entreprenant une action infligeant des dégâts | Durée max : 3 | Diamètre : Court (8 cases)
Noble sacrifice
Le mage rassemble toute sa détermination pour l'insuffler en chacun de ses alliés, leur octroyant un souffle vertueux qui leur permettra de se ruer dans la bataille avec hardiesse.
Niv. 5 : Accorde à chaque cible alliée dans la zone un bonus de +2 à tous les jets | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)
Grimoire du Prisme
Orientation : DPS / SUPP
Lumière réfléchie
Le mage polarise la lumière entre ses mains et la projette dans trois directions, comme des traits de lumières divisés fondant vers diverses cibles simultanément.
Niv. 1 : Dégâts : 1D4 | Cibles : 2 max (différentes) | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D4+1 | Cibles : 2 max (différentes) | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 3 : Dégâts : 1D4+1 | Cibles : 3 max (différentes) | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D6+1 | Cibles : 3 max (différentes) | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D6+3 | Cibles : 3 max (différentes) | Portée : Moyenne (15 Cases)
Reflet
Le mage condense un maximum de rayons lumineux dans le prisme de ses yeux afin de les renvoyer à l'adversaire d'un regard pour l'aveugler temporairement.
Niv. 1 : Dégâts : 1D2 | Sur [JDS:PERC] échoué, inflige Cécité pendant 1 tour | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D2+1 | Sur [JDS:PERC] échoué, inflige Cécité pendant 1 tour | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 3 : Dégâts : 2D2 | Sur [JDS:PERC] échoué, inflige Cécité pendant 2 tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 2D2 | Sur [JDS:PERC] échoué, inflige Cécité pendant 2 tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : (2D2)+1 | Sur [JDS:PERC] échoué, inflige Cécité pendant 3 tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Cristal
Le mage puise dans les ondes lumineuses autour de lui pour synthétiser un cristal de lumière tangible étincelant de milles feux. Ce prisme réagit à la magie, capable de rediriger les sorts le touchant et d'étendre leur portée. Ce sortilège aussi beau qu'utile est souvent conté pour représenter le grimoire du prisme, étant très visuel.
Niv. 1 : Crée un prisme lumineux, permettant de faire "rebondir" les sorts offensifs physiques qui passe à travers, réinitialisant leur portée et déviant leur direction | Portée : Courte (8 Cases) | Durée : 4 Tours
Niv. 2 : Crée un prisme lumineux, permettant de faire "rebondir" les sorts offensifs physiques qui passe à travers, réinitialisant leur portée et déviant leur direction | Portée : Moyenne (15 Cases) | Durée : 4 Tours
Niv. 3 : Crée un prisme lumineux, permettant de faire "rebondir" les sorts offensifs physiques qui passe à travers, réinitialisant leur portée et déviant leur direction | Portée : Moyenne (15 Cases) | Durée : 5 Tours
Niv. 4 : Crée un prisme lumineux, permettant de faire "rebondir" les sorts offensifs physiques qui passe à travers, réinitialisant leur portée et déviant leur direction | Portée : Moyenne (15 Cases) | Durée : 6 Tours
Niv. 5 : Crée un prisme lumineux, permettant de faire "rebondir" les sorts offensifs physiques qui passe à travers, réinitialisant leur portée et déviant leur direction | Portée : Longue (25 Cases) | Durée : 6 Tours
Lentille prismatique
Le mage altère son cristal invoqué, lui permettant de "stocker" la puissance de sortilèges le frappant. Une fois le cristal saturé de magie, il recrachera toute la puissance accumulée sur une cible, sous forme de rayon puissant aux multiples couleurs.
Niv. 1 : Le cristal peut encaisser des sorts avant de les combiner et d'envoyer le résultat sur une cible | 2 sorts max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Le cristal peut encaisser des sorts avant de les combiner et d'envoyer le résultat sur une cible | 2 sorts max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Le cristal peut encaisser des sorts avant de les combiner et d'envoyer le résultat sur une cible | 3 sorts max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Le cristal peut encaisser des sorts avant de les combiner et d'envoyer le résultat sur une cible | 3 sorts max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Le cristal peut encaisser des sorts avant de les combiner et d'envoyer le résultat sur une cible | 4 sorts max | Portée : Moyenne (15 cases)
Effet : Les sorts stockés s'envoient automatiquement une fois le nombre maximum atteint. Le "déstockage" peut être fait prématurément au coût d'une action bonus.
Prisme déflecteur
Le mage génère une surface similaire à un miroir en guise de bouclier sur une cible à portée. Ce bouclier prismatique est aussi puissant que risqué étant donné que cette magie aux milles couleurs est capable d'absorber les aspects de l'attaque subit pour la renvoyer en guise de reflet à l'assaillant.. mais ce bouclier peut aussi très bien se fendre sous l'impact et se rendre inutile. Les utilisateur de ce sortilège mettent en jeu la santé de leur camarade, dans un pari risqué aux aboutissants violents.
Niv. 1 : Bloque : 1D6 | Si la totalité des dégâts sont bloqués, les dégâts de l'attaque sont renvoyés à la cible assaillante | Si les dégâts ne sont pas bloqués dans leur totalité, le défenseur subit les dégâts totaux de l'attaque | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Bloque : 1D6+1 | Si la totalité des dégâts sont bloqués, les dégâts de l'attaque sont renvoyés à la cible assaillante | Si les dégâts ne sont pas bloqués dans leur totalité, le défenseur subit les dégâts totaux de l'attaque | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Bloque : 1D6+2 | Si la totalité des dégâts sont bloqués, les dégâts de l'attaque sont renvoyés à la cible assaillante | Si les dégâts ne sont pas bloqués dans leur totalité, le défenseur subit les dégâts totaux de l'attaque | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Bloque : 1D8+2 | Si la totalité des dégâts sont bloqués, les dégâts de l'attaque sont renvoyés à la cible assaillante | Si les dégâts ne sont pas bloqués dans leur totalité, le défenseur subit les dégâts totaux de l'attaque | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Bloque : 1D10+3 | Si la totalité des dégâts sont bloqués, les dégâts de l'attaque sont renvoyés à la cible assaillante | Si les dégâts ne sont pas bloqués dans leur totalité, le défenseur subit les dégâts totaux de l'attaque | Portée : Longue (25 cases)
Polarisation
Le mage transforme son cristal en aimant de flux, forçant les projectiles magiques adverses à converger dans sa direction et les déviant ainsi de leur trajectoire initiale pour les forcer à s'écraser contre le prisme.
Niv. 3 : Les sortilèges ennemis subissent un désavantage sur leur jet d'attaque jusqu'au prochain tour du mage | Diamètre : Court (8 Cases)
Niv. 4 : Les sortilèges ennemis subissent un désavantage sur leur jet d'attaque jusqu'au prochain tour du mage | Diamètre : Moyen (15 Cases)
Niv. 5 : Les sortilèges ennemis subissent un désavantage sur leur jet d'attaque jusqu'au prochain tour du mage | Diamètre : Long (25 Cases)
Photométéore
Le mage canalise les rayons autour de lui et envoie un faisceau condensé multicolore sur son cristal, le surchargeant de flux avant de le projeter sur un groupe d'ennemis. La photométéore détone alors en un éclat de lumière blanche pure, infligeant des dégâts aux cibles pris dans le rayon.
Niv. 3 : Dégâts : (2D4)+2 / Le cristal est brisé | Portée : Moyenne (15 Cases) | Diamètre : Court (8 Cases)
Niv. 4 : Dégâts : (2D4)+4 / Le cristal est brisé | Portée : Moyenne (15 Cases) | Diamètre : Court (8 Cases)
Niv. 5 : Dégâts : (2D4)+4 / Le cristal est brisé | Portée : Longue (25 Cases) | Diamètre : Moyen (15 Cases)
Effet : Au sacrifice du cristal, tous les sorts y étant stockés par le biais de "Lentille prismatique" sont relâchés sur une cible à portée.
Polychrome
Le mage altère son cristal pour déconstruire les attaques alliés le ciblant afin de mieux les reformer et les dévier, optimisant donc leurs projectiles pour y ajouter l'expérience et la perfection du prisme.
Niv. 5 : Les projectiles magiques alliés qui traversent le cristal obtiennent un résultat naturel minimum de 15 si le résultat initial du jet est inférieur | Durée : 2 tours
Effet : Les bonus alliés s'appliquent toujours sur le nouveau résultat naturel, assurant un "bon jet" à quiconque tire sur le cristal. Le sort inclut les EC.
Domaine étincelant
Le mage puise dans sa manipulation des rayons et des photons pour altérer la trajectoire de tout type de projectile dans une large zone autours de lui, permettant de nullifier ce type d'attaques ciblant des alliés pendant un temps relativement court.
Niv. 5 : Le mage peut épargner les alliés de tout projectile physique ou magique | Durée : 1 tour | Diamètre : Long (25 Cases)
Effet : Les projectiles comprennent de manière non exhaustive : Flèches, Balles, Armes de jets, Traits Magiques, etc..
Effet : Les projectiles de "zone" (Boules de feu, bombes, etc..) ne sont prises en compte que si le point d'impact est dans la zone de protection.
