La Magie du Spiritisme
La magie spirituelle, également appelée Magie d’Invocation, repose sur un lien direct entre le Monde Matériel et le Monde Onirique.
Ses pratiquants, les Spiritistes, agissent comme de véritables médiateurs entre ces deux réalités.
ALIGNEMENTS DES ESPRITS
- ANIMA — Esprits bienveillants, souvent perçus comme des gardiens protecteurs.
- SPIRE — Esprits neutres, nombreux, sans intention particulière.
- DÉMON — Esprits malveillants, capables de manipulations et d’intentions hostiles.
Les Spiritistes possèdent une sensibilité unique : ils perçoivent les émotions imprégnées dans les objets.
Les plus puissants peuvent même entrevoir les souvenirs qui leur sont liés.
INVOCATION
Un invocateur ne peut maintenir qu’une seule invocation active à ses côtés.
Si celle-ci s’éloigne trop ou est détruite, elle est automatiquement révoquée.
Cependant, même sans invocation active, le Spiritiste peut utiliser les dons uniques de ses contractants en combat.
(Cf. "Informations & Invocations" en bas de page)
ORIENTATION
C̸̪̉͐͘ȃ̷̭̫̙̕p̴̳̓ṱ̴͆̕u̷̮̪̲͂͊̕r̷̫͚̯͑ẽ̴̻̳̟
Au quotidien, un SPIRITISME est constamment appelé à puiser dans ses pouvoirs.
En effet, ce style de vie dépendant énormément de ses invocations et de l'ouverture de son esprit mène à l'obtention passive de certaines capacités "quotidiennes" comme :
Invoquer ses esprits pour le quotidien, des tâches mondaines ; Apercevoir les changements d'émotions d'autrui sous forme de couleurs ; Etc..
Capture
Auto-Attaque : Émoi
Grimoire du Spiritisme
Contrat
Répulsion psychique
Copie contractuelle
Réminiscence
Psychométrie
Altération empathique
Métronome
Bipolarité
Pathomimie
Créer une Invocation
Façonner un esprit est le cœur même du spiritisme. Et tout spiritiste sera forcément mené à un moment donné de se tourner vers cette mécanique, dés sa fiche de personnage. En effet, vous trouverez ici un tutoriel pour créer votre propre créature pour accompagner votre invocateur dans ses aventures. Cette création est nécessaire dans deux cas : La création de personnage (invocation de départ) & L'évolution de votre personnage (à partir du niveau 2). Dans les deux cas, cette création se fera main dans la main avec un MJ qui vous aidera à former votre fiche et surtout qui pourra la valider officiellement (validation nécessaire au vue de la liberté absolue des spiritistes sur les pouvoirs de ses invocations créées).
Lors de votre CRÉATION DE PERSONNAGE, votre spiritiste arrivera dans l'Etherion avec d'ores et déjà un esprit à ses côtés. Cet esprit est décidé en même temps que la validation de votre personnage puis sera créé en jeu par le staff afin de vous fournir votre compagnon de manière tangible. Son histoire doit être liée à celle du personnage, narrant comment celui-ci a découvert / capturé / façonné l'invocation afin de donner de la profondeur à celle-ci.
Lors de l'ÉVOLUTION de la compétence "Magie Spirituelle" vous pourrez créer de nouvelles créatures ou bien attendre d'attraper des esprits uniques dans la nature ! Si vous décidez de façonner votre invocation (à partir du niveau 2, avec un emplacement de contrat disponible (Cf. Sort -> "Contrat")), vous n'aurez qu'à contacter un MJ pour recommencer la procédure exactement comme à la validation de votre personnage ! (ATTENTION : Le rituel nécessaire pour la création de votre invocation est à découvrir en jeu. Si votre personnage a déjà créé une invocation dans son histoire définie, celui-ci remarquera vite que dans le nouveau monde à explorer, l'interaction avec le flux semble légèrement différente d'un monde à l'autre et les anciens rituels ne fonctionnent pas forcément sur ces nouvelles zones).
La PROCÉDURE à suivre est similaire à la création de fiche de personnage sur certains point mais diverge sur beaucoup d'autres. Effectivement, vous trouverez le "squelette" d'une fiche d'invocation à remplir en compagnie de votre MJ référent en bas de ce chapitre d'informations. Voici quelques informations nécessaires à la complétude de votre fiche, présentés dans un ordre logique :
Chaque invocation possède un "passif" propre qui devra être défini par vos soins et validé par votre MJ référent.
L'auto-attaque est une action complète simple qui ne coûte absolument rien à votre créature mais qui en contrepartie est relativement faible (griffure, morsure, etc..).
Les pouvoirs d'affinités sont des capacités dépendant de l'archétype précédemment défini ! Si votre invocation est MAGE, vous pourrez alors piocher des sorts directement dans le grimoire lié à la magie lui correspondant (voir l'affinité) ; Si votre invocation est GUERRIERE, vous pourrez alors piocher des techniques de combat dans n'importe quel École de combat (merci de rester cohérent dans votre sélection). Attention, les techniques de combats utilisées par un archétype guerrier feront des dégâts correspondant à l'affinité de la créature (Ex: Une créature guerrière pugiliste dont l'affinité est le feu donnera des coups de poing infligeant des dégâts élémentaires de feu). Ces deux pouvoirs sont copiables via le sortilège "Copie contractuelle".
Les pouvoirs signatures sont des pouvoirs uniques à votre invocation que vous pouvez créer de toute pièce en ignorant les limitations de grimoires (tant que votre proposition reste cohérente avec la créature / affinité). Vous pourrez en avoir un total de TROIS mais seulement UNE de ces signatures ne sera copiable par l'invocateur via "Copie contractuelle", alors attention à vos choix ! Cette étape est la plus importante sans nul doute et dépendra majoritairement de vos idées et de la validation de votre MJ référent, alors n'hésitez pas à lui soumettre vos idées afin de créer le partenaire de vos rêves pour votre personnage.
À NOTER : à la création de l'invocation, UN seul pouvoir est disponible (Cf. "évolution des invocations" ci-dessous).
FICHE VIERGE
Jouer une Invocation
La principale mécanique du spiritisme, vous l'avez sans doute compris, s'agit d'invoquer un compagnon pour combattre à ces côtés. Une fois la créature définie et validée, il faut lui donner son utilité ! Dans un premier temps, celle-ci s'invoque par le biais du sort "Contrat" au niveau 1 (peu importe la puissance de l'invocation (hors cas particuliers), l'appeler sur le terrain ne coûte donc que 1 MANA). Une fois sur le terrain, ce partenaire d'aventure jouera au même tour d'initiative que vous comme un deuxième personnage géré en usant de ses propres actions à savoir :
En tirant les dés pour l'invocation de votre personnage, ses jets d'attaques dépendent de son MODIFICATEUR+[Niveau de la compétence magique du Spiritiste]. Pour ses jets de dégâts, ils dépendront principalement de ses pouvoirs + Modificateurs, à l'instar des jets de dégâts joueurs.
Évolution des Invocations
À l'obtention d'une nouvelle invocation, celle-ci ne possèdera qu'UN SEUL pouvoir et ses statistiques "de départ" validés à sa création. Ensuite, il est évident que les créatures évolueront avec la puissance de leur mage afin de garantir une continuité satisfaisante et cohérente. Ainsi, pour chaque niveau de compétence "Spiritisme" gagné par le personnage, il aura l'opportunité de 2 POINTS à distribuer parmi les caractéristiques de la créature (vous pouvez préciser votre choix de répartition dans votre demande de "up" mensuel) ainsi qu'un nouveau pouvoir à ajouter à ses capacités (jusqu'à son maximum de 5 (cf. "Créer une invocation" ci-dessus)). Attention, si une créature est obtenu par un personnage de niveau déjà avancé, celle-ci n'est pas immédiatement plafonné au niveau de son spiritiste ! En effet, le gain de points et de pouvoirs cités ci-dessus se fait alors automatiquement tous les mois jusqu'à ce que l'invocation "rattrape" le niveau correspondant.
Règles & Détails importants
• Le Spiritiste ne peut avoir qu'UNE SEULE invocation sur le terrain à la fois. Celle-ci ne peut pas jouer lors du tour de son invocation (sauf indication contraire d'une compétence ou pièce d'équipement spécifique).
• Les esprits ne répondent pas aux règles physiques du monde des mortels. Ils ne peuvent donc ni consommer d'objets,ni s'équiper d'armes ou d'équipement quels qu'ils soient (potions, armures, lames, bijoux etc..).
• L'alignement des invocations peut influencer passivement les réactions des PNJ alentours : de toute évidence, la population réagira en voyant un démon ou un anima, pour le meilleur ou pour le pire en fonction des convictions de chacun (les situations peuvent être décidées par le MJ en fonction de l'état de pensée de ses PNJ ainsi que ses valeurs).
• Un Spiritiste peut changer les sorts d'affinité de ses invocations en fin de mois à la distribution des points de compétences, afin de pouvoir potentiellement débloquer des sorts plus puissants (Attention, les sorts de grimoires "experts" ne sont pas disponibles).
• Pour "abandonner" ou relâcher une invocation, vous n'avez qu'à contacter un MJ en lui faisant part de votre décision (Votre emplacement d'invocation vous sera évidemment rendu et en fonction de la situation, une petite scène RP pourrait avoir lieu pour encadrer l'évènement).
