Magie Convergente
LES CONVERGENCES MAGIQUES
Les convergences magiques correspondent à la fusion entre deux éléments différents, provoqués par la coopération entre deux mages. Tous les magiciens, dés le niveau 1 sont capables de trouver un camarade et "fusionner" deux de leurs sorts afin de créer un seul sortilège plus puissant combinant tous les effets incantés.
Pour faire converger deux sorts, il vous suffit de vous mettre d'accord avec un autre joueur pour que vos personnages coopèrent sur le même tour. En effet, vous sacrifiez chacun l'action correspondante (action complète, action bonus) aux sorts utilisés afin de les jouer "en même temps".
FONCTIONNEMENT DES CONVERGENCES
Le joueur à qui appartient le tour en cours dans l'initiative lance son jet d'attaque magique (Mod. MENTAL + Compétence "Magie") auquel il ajoute les bonus de son camarade (+10 maximum) et les bonus de la compétence "Cohésion" la plus élevée dans le duo de mages.
Les effets du sort se cumulent en un seul sortilège surpuissant, additionnant les dégâts et superposant les buffs / débuffs infligés. Cependant, certaines capacités ne peuvent pas s'accumuler, notamment : les effets similaires (deux malus / bonus identiques), les effets de statuts (brûlure, gel, asphyxie, etc), les effets d'obstruction (paralysie, entrave, renversement, etc). Si deux effets sont identiques, le meilleur des deux est conservé pour la convergence. De la même manière, les durées des sorts ne s'accumulent pas.
Les sorts combinés DOIVENT être lancés à un niveau identique. Ainsi, un mage niveau 2 et un mage niveau 5 peuvent créer une convergence, à condition que le mage de niveau 5 se contente d'envoyer un sortilège à la hauteur de son camarade. Cela garantie l'harmonisation du sortilège et un "métissage" équilibré des deux éléments.
En raison de la difficulté de combiner deux élément et la concentration requise, il est impossible de converger des actions réflexes.
Étant donné la spécificité des sorts signatures, manipulations unique du flux, il est impossible de créer des convergences avec ces sortilèges uniques.
Pour des raisons de cohérences RP et de compatibilités des sorts, le MJ en charge du combat peut tout à fait refuser une action convergente (sorts incohérents entre eux (fusion d'un bouclier et d'une attaque), problèmes de cohésion (deux personnages se haïssant), situation trop épineuse, etc..).
GRIMOIRE DES CONVERGENCES
PLASMA
Entre l'ombre et la lumière, l'état se fait immatériel, créant des sortilèges luminescents, mais surnaturellement dénués de couleurs.
BRASIER
Les flammes magiques s'embrasent d'une teinte noircie par les maléfices infusés par les ténèbres.
CENDRE
Poussant les résidus enflammés, les sorts s'assemblent dans un amas de fumée volatile, de véritables bourrasques incandescentes.
MAGNÉTISME
Jouant sur les effets de la gravité et de la terre, affectant les forces attractives et le déplacement des éléments.
BOUE
Enlisant les sortilèges entre eux, la terre et l'eau ne font qu'un en créant un miasme revêche.
ÉCUME
Illuminant les liquides incantés, la douceur de la lumière vient embrasser les eaux en y formant des remous sacrés.
RADIATIONS
Attisant les rayons lumineux, la chaleur lié aux ondes forme un volute de radiations aux reflets miragineux.
MAGMA
Fragmentant un élément pour y inculquer le second avec force et vigueur, la lave se forme pour revêtir la puissance du feu et la robustesse de la terre.
OBSIDIENNE
Synthétisant la roche la plus pure, traversée par les maléfices et les ombres, les sortilèges deviennent lisses, fragiles mais tangibles et tranchants.
ENCRE
Teintant l'eau par les ombres, les sortilèges forment une mixture noire salissante aussi fluide que mystérieuse.
TOXINE
Alliant poisons et légèreté, ces sortilèges malsains polluent les vents par des impuretés fluides sous forme de liquide ou de nuages.
VIBRATIONS
Mêlant ondes prismatiques et ondes sonores, les éléments vont vrombir la matière, créant des vibrations invisibles mais pourtant efficaces.
CRISTAL
Purifiant les minéraux par le passage de lumières saintes, les roches impures cristallisent en une forme nouvelle, translucide et colorées.
ÉBULLITION
Altérant deux éléments opposés avec symbiose, les flammes chauffent l'eau et l'eau calme les flammes, formant un miasme ardent et instable.
PARTICULES
Relevant par les ombres les impuretés mêlées au vent, les sortilèges mettent en valeur des souffles obscurcit par de terribles arcanes.
CONVERGENCES SPÉCIALES
SOLEIL
Les sorts éthérés et psychiques de l'arcanisme transportent avec eux la fougue et la vigueur intimidante de la vie.
LUNE
Les sorts éthérés et psychiques de l'arcanisme transportent avec eux la détresse et les tiraillements intimidants de la mort.
SCHÉMA DES CONVERGENCES ÉLÉMENTAIRES

