Voie du Pugiliste
Orientation : DPS / Utilitaire
Enchainement
Le bagarreur frappe frontalement son adversaire en abattant son poing face à lui, avant de faire pivoter sa hanche ainsi faire revenir l'autre épaule et donc son autre poing sur son ennemi, infligeant des dégâts au retour.
Niv. 1 : Frappe en doublant le dés de dégâts.
Niv. 2 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +1 au total.
Niv. 3 : Inflige 2d6+2 dégâts.
Niv. 4 : Inflige 2d8+2 dégâts.
Niv. 5 : Inflige 2d8+4 dégâts.
Posture du moine
Le bagarreur fait de son corps une arme, capable d'harmoniser ses mouvements, renforcer la manipulation de son anatomie. Mais un corps sain ne vaut rien sans un esprit sains, améliorant ses capacités physique tout autant que sa discipline mentale.
Le type de défense est à choisir à l'obtention du niveau 3 de la technique parmi ces catégories : Encaissement (CONST) ; Parade (FOR) ; Esquive (AGIL).
Niv. 1 : Les dégâts des attaques à mains nues peuvent utiliser le Mod.DEXT s'il est plus élevé que le Mod.FOR.
Niv. 3 : Effet précédent & Le modificateur choisi est doublé pour affecter la CA en défense.
Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, le pugiliste peut ignorer un effet psychique.
Pointe rivale
Le bagarreur est un expert du corps à corps et avantage le terrain en réduisant la distance entre lui et sa cible. Grâce à ce regain soudain de vigueur, celui-ci s'offre aussi l'inertie de son déplacement pour pouvoir frapper plus fort à l'arrivée.
Niv. 1 : Déplacement de 4 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 2 : Déplacement de 6 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 3 : Déplacement de 8 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 4 : Déplacement de 10 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Niv. 5 : Déplacement de 12 cases maximum | +2 dégâts à la prochaine attaque
Pancrace
Le bagarreur connait l'importance de la proximité qu'il peut avoir avec une cible, s'attaquant à celle-ci pour l'immobiliser. La prise se perfectionne au long de la carrière du pugiliste, lui permettant avec de l'expérience d'agir tout en maintenant son adversaire en place.
Niv. 1 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste ne peut pas frapper la cible.
Niv. 2 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible avec -2 au jet d'attaque
Niv. 3 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible avec -1 au jet d'attaque
Niv. 4 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible.
Niv. 5 : [JDS : FOR] Sur échec, la cible est immobilisée | Chaque tour suivant, la cible peut tenter de se libérer avec un autre [JDS : FOR] | Le pugiliste peut frapper la cible | Bonus de +2 pour les attaques alliées sur la cible
Discobombulé
Le bagarreur a pleinement connaissance de la capacité de ses poings, à force d'apprendre et surtout de subir des coups. Ainsi, il sait où frapper pour sonner son adversaire et rendre tout mouvement ou acte incohérent et difficile.
Niv. 3 : Inflige une attaque à mains nues | [JDS CONST] Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Niv. 4 : Inflige une attaque à mains nues (+2 dégâts) | [JDS : CONST-1] Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Niv. 5 : Inflige une attaque à mains nues (+4 dégâts) | [JDS : CONST-2] Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Retour à l'envoyeur
Le bagarreur est souvent une cible privilégiés par les attaquants à distance. Ainsi, pour compenser ce désavantage, celui-ci a appris des nombreux tirs subit, capable à présent de prévoir la trajectoire de certaines munitions pour les dévier vers l'envoyeur en utilisant l'inertie du tir.
Niv. 3 : Bloque 1d6+2 dégâts d'un projectile physique | Si tous les dégâts sont bloqués, le projectile est renvoyé vers son lanceur.
Niv. 4 : Bloque 1d8+2 dégâts d'un projectile physique | Si tous les dégâts sont bloqués, le projectile est renvoyé vers son lanceur.
Niv. 5 : Bloque 1d10+3 dégâts d'un projectile physique | Si tous les dégâts sont bloqués, le projectile est renvoyé vers son lanceur.
Poing comète
Le bagarreur confirme ses appuis et améliore sa posture pour optimiser l'utilisation de ses poings. Ainsi, capable de prouesses physique, il optimise sa force de frappe en tapant de plein fouet son adversaire.
Niv. 5 : Dégâts : 1D10+5 | Peut choisir UN effet bonus parmi cette liste exhaustive :
- La cible s'envole sur 8 cases et 1d4 dégâts en frappant un obstacle.
- La cible perd 4 points de CA (Jusqu'à 10 max).
- La cible est paralysée à son prochain tour.
- La cible s'envole sur 8 cases et 1d4 dégâts en frappant un obstacle.
- La cible perd 4 points de CA (Jusqu'à 10 max).
- La cible est paralysée à son prochain tour.
Torero
Le bagarreur transforme le champ de bataille en arène, surpassant ses limites physiques pour se propulser d'une cible à l'autre, enchainant coups sur coups, jouant des pieds, des mains de la tête jusqu'à avoir distribué à toutes ses cibles assez d'hématomes.
Niv. 5 : Frappe autour du lanceur | Diamètre : court (8 cases) | [JDS : CONST] Sur échecs, les ennemis dans la zone subissent dégâts doublés / Sur réussites, ils subissent la moitié des dégâts.
Voie du Berserker
Orientation : DPS / TANK
Rage barbare
Le bagarreur puise dans la puissance de sa colère, entrant dans une rage folle proportionnelle à sa carrure. Bourré d'adrénaline, le berserker peut résister à certains coups et frapper plus fort, ignorant la douleur de son corps ou de ses phalanges.
Niv. 1 : Obtient un bonus de +2 aux dégâts infligés et offre une deuxième Action Bonus aux tours enragés | Durée : (Modificateur de CONST)
Niv. 2 : Obtient un bonus de +3 aux dégâts infligés et offre une deuxième Action Bonus aux tours enragés | Durée : (Modificateur de CONST)
Niv. 3 : Obtient un bonus de +3 aux dégâts infligés et offre une deuxième Action Bonus aux tours enragés | Durée : (Modificateur de CONST+1).
Niv. 4 : Obtient un bonus de +4 aux dégâts infligés et offre une deuxième Action Bonus aux tours enragés | Durée : (Modificateur de CONST)
Niv. 5 : Obtient un bonus de +4 aux dégâts infligés et offre une deuxième Action Bonus aux tours enragés | Durée : (Modificateur de CONST+1)
Chair d'acier
Le bagarreur est aussi musclé que résistant, vouant sa vie à la performance et à la robustesse. Devenu une véritable machine de guerre corporelle, le berserker n'est pas prêt de tomber au sol, pouvant prendre les coups aussi bien qu'il les distribue.
Niv. 1 : La CA naturelle du beserker est égale à (10 + mod.CONST + mod.FOR) | Nécessite de ne rien équiper sur l'emplacement d'équipement "CORPS".
Niv. 3 : Effet précédent & Permet au berserker de porter un 3ème BIJOUX OU un 2ème OBJET DIVERS.
Niv. 5 : Effet précédent & Chaque fois que le berserker tombe à 0 PV, il peut réaliser un [JDS : CONST] sur réussite, il se relève seul et se soigne de 1d6 PV fixes | Ces sauvetages sont soumis aux règles de la mort / mise à terre.
Tourmente colérique
Le bagarreur optimise sa hargne pour améliorer sa cadence et se permettre de harceler sa victime de coups. Puisant sa force dans la continuité, les coups sont faibles mais constants et inépuisables sous la colère du berserker.
Niv. 1 : Inflige 1d2 dégâts fixes (type de dégâts dépendant de l'arme équipée) | En cas de rage : Ajoute mod.CONST aux dégâts.
Niv. 2 : Inflige 1d2+1 dégâts fixes (type de dégâts dépendant de l'arme équipée) | En cas de rage : Ajoute mod.CONST aux dégâts.
Niv. 3 : Inflige 1d4 dégâts fixes (type de dégâts dépendant de l'arme équipée) | En cas de rage : Ajoute mod.CONST aux dégâts.
Niv. 4 : Inflige 1d4+1 dégâts fixes (type de dégâts dépendant de l'arme équipée) | En cas de rage : Ajoute mod.CONST aux dégâts.
Niv. 5 : Inflige 1d6+1 dégâts fixes (type de dégâts dépendant de l'arme équipée) | En cas de rage : Ajoute mod.CONST aux dégâts.
Bélier humanoïde
Le bagarreur se propulse férocement vers l'avant, profitant de l'élan pour frapper une cible au bout de son chemin. Ainsi, le berserker devient une véritable force de la nature.
Utiliser la technique nécessite d'utiliser le déplacement ET de frapper une cible.
Niv. 1 : Déplacement de 4 cases maximum | Frappe sur une cible à portée à la fin du mouvement.
Niv. 2 : Déplacement de 6 cases maximum | Frappe sur une cible à portée à la fin du mouvement.
Niv. 3 : Déplacement de 8 cases maximum | Frappe sur une cible à portée à la fin du mouvement
Niv. 4 : Déplacement de 10 cases maximum | Frappe sur une cible à portée à la fin du mouvement
Niv. 5 : Déplacement de 12 cases maximum | Frappe sur une cible à portée à la fin du mouvement
Fermeté musculaire
Le bagarreur bombe le torse, gaine ses muscles et se prépare à recevoir les coups. Ainsi, alliant physique et discipline mentale, il se permet d'ignorer la douleur et de mieux encaisser les coups pour un temps.
Niv. 3 : Offre une résistance au choix parmi Tranchant, Perforant ou Contondant | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Offre deux résistances au choix parmi Tranchant, Perforant ou Contondant | Durée : 2 tours
Niv. 5 : Offre résistance aux dégâts Tranchant, Perforant et Contondant | Durée : 2 tours
Représailles
Le bagarreur tire des dégâts subit une bonne leçon : celle que la colère l'emporte sur tout. Ainsi, il ignore son état de santé pour frapper son assaillant et l'emporter avec lui dans le combat.
Niv. 3 : Bloque 1d6+2 dégâts | Si une attaque de CàC est entièrement bloquée, lance une attaque d'opportunité sur l'assaillant.
Niv. 4 : Bloque 1d8+2 dégâts | Si une attaque de CàC est entièrement bloquée, lance une attaque d'opportunité sur l'assaillant.
Niv. 5 : Bloque 1d10+3 dégâts | Si une attaque de CàC est entièrement bloquée, lance une attaque d'opportunité sur l'assaillant.
Brutalité extrême
Le bagarreur puise dans sa haine, sa rage pour frapper violemment une cible, frappant encore et encore à pleine puissance jusqu'à ce que les défenses adverses brisent sous les frappes du berserker.
Niv. 5 : Porte une attaque bénéficiant d'un triple AVANTAGE | Sur un succès critique, ajoute deux dé de dégâts sur les dégâts maximums de l'attaque | Portée : Arme | Nécessite d'être enragé.
Soif de sang
Le bagarreur s'inspire de ses coups et gonfle son égo par ses victimes. Pour chaque adversaire tombés sous les coups du berserker, celui-ci bénéficie d'un regain de confiance en soi et d'adrénaline optimisant son efficacité au combat.
Niv. 5 : Active une période de "soif de sang" | Durée : 3 tours | Durant cette période, chaque ennemi vaincu par le berserker augmente son jet d'attaque et ses dégâts de +1 | Les bonus peuvent être engrangés uniquement durant la durée de la technique, mais ils persistent jusqu'à la fin du combat.
Voie du Lanceur
Orientation : DPS
Projectile célère
Le bagarreur démontre la rapidité de ses mouvements, projetant son arme de jet aussi vite que son ombre. Ainsi, il est difficile pour l'adversaire atteint de se préparer à l'impact, surtout s'il n'a pas le regard assez vif.
Niv. 1 : Lance un projectile | [JDS : PERCEP] : Sur échec, +2 dégâts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Lance un projectile | [JDS : PERCEP -1] : Sur échec, +2 dégâts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Lance un projectile | [JDS : PERCEP -1] : Sur échec, +3 dégâts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Lance un projectile | [JDS : PERCEP -2] : Sur échec, +3 dégâts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Lance un projectile | [JDS : PERCEP -2] : Sur échec, +4 dégâts | Portée : Moyenne (15 cases)
As du lancer
Le bagarreur est habitué à devoir compter sur ses armes de lancer. Ainsi, avec le temps, il a appris à optimiser son équipement pour permettre un tir rapide, autant qu'utiliser des armes en tout genre. Avec de l'expérience, le lanceur travaille aussi ses angles pour se servir de n'importe quelle arme comme d'un boomerang, parfois même de manière presque surnaturelle.
Niv. 1 : Permet de jeter une arme de jet sans avoir à la dégainer.
Niv. 3 : Effet précédent & Permet d'utiliser n'importe quel objet en arme de jet improvisée pour lancer ses techniques.
Niv. 5 : Effet précédent & Les armes de jet projetées reviennent immédiatement au lanceur après avoir touché, tant que le jet d'attaque est réussi.
Incision volatile
Le bagarreur propulse son arme en direction de son adversaire, frôlant les poings sensibles de celui-ci pour lui faire croire à un échec de sa part. Cependant, le véritable but est atteint : créer une entaille discrète vidant peu à peu la cible de sa santé.
Niv. 1 : Inflige un saignement | Durée : 2 tours | Si la cible est déjà en train de saigner, réduit ses déplacements de 2 cases | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Inflige un saignement | Durée : 2 tours | Si la cible est déjà en train de saigner, réduit ses déplacements de 3 cases | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Inflige un saignement | Durée : 3 tours | Si la cible est déjà en train de saigner, réduit ses déplacements de 3 cases | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige un saignement | Durée : 3 tours | Si la cible est déjà en train de saigner, réduit ses déplacements de 4 cases | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige un saignement | Durée : 3 tours | Si la cible est déjà en train de saigner, réduit ses déplacements de 5 cases | Portée : Moyenne (15 cases)
Lance bondissante
Le bagarreur projette son arme de jet en direction d'une cible en étudiant l'angle afin de la faire rebondir sur plusieurs adversaires à la suite.
Niv. 1 : Permet de toucher 2 cibles max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Permet de toucher 2 cibles max (+1 au jet d'attaque) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Permet de toucher 3 cibles max | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Permet de toucher 3 cibles max (+2 au jet d'attaque) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Permet de toucher 4 cibles max (+1 au jet d'attaque) | Portée : Moyenne (15 cases)
Prévision létale
Le bagarreur se "projette" sur les actions à venir, affûtant ses armes et son esprit pour optimiser ses prochains jets d'armes. Ainsi, il améliorer son efficacité à venir en méditant l'espace d'un instant, réduisant le tremblement de ses mains d'avance.
Niv. 3 : Ajoute 1d4 dégâts fixes bonus correspondant à l'arme de jet (Tranchant, Contondant ou Perçant) sur les jets à venir | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Ajoute 1d4+1 dégâts fixes bonus correspondant à l'arme de jet (Tranchant, Contondant ou Perçant) sur les jets à venir | Durée : 2 tours
Niv. 5 : Ajoute 1d4+2 dégâts fixes bonus correspondant à l'arme de jet (Tranchant, Contondant ou Perçant) sur les jets à venir | Durée : 2 tours
Renvoi rapide
Le bagarreur est devenu un véritable as de la gâchette.. sans gâchette ! Plutôt que des balles, celui-ci distribue ses armes de lancer dés que l'opportunité se présente, pour faire regretter à un adversaire d'avoir osé agir.
Niv. 3 : Lance un projectile sur un ennemi agissant dans sa portée | Portée : Moyenne (15 cases).
Niv. 4 : Lance un projectile sur un ennemi agissant dans sa portée (+2 au jet d'attaque) | Portée : Moyenne (15 cases).
Niv. 5 : Lance un projectile sur un ennemi agissant dans sa portée (+2 au jet d'attaque et de dégâts) | Portée : Moyenne (15 cases).
Bourrasque affûtée
Le bagarreur tire parti de son équipement et de sa vélocité pour tirer une salve d'armes en directions d'une cible, pour harceler ses défenses et permettre à une des armes, la plus puissante, d'atteindre sa cible. Tailladé par les armes de jets, la cible devra continuer le combat complètement ravagé, au plus bas de sa forme.
Niv. 5 : Le lanceur choisit combien d'armes de jet il projette depuis son inventaire sur une cible | La technique inflige les dégâts de l'arme la plus puissante sélectionnée | Chaque arme de jet ajoutée (Après la 1ère) réduit la CA de la cible de 2 (jusqu'à un minimum de 10) | Si la CA est réduite jusqu'à son minimum, les dégâts sont doublés.
Harcèlement projeté
Le bagarreur ne laisse aucun répit à son adversaire, relançant immédiatement une arme revenu à lui, toujours imbibée du sang de sa cible. Ainsi, il atteint le plus haut potentiel de lancer, rendant même jaloux certains tireurs trop lents pour égaler sa célérité.
Niv. 5 : Permet d'utiliser une technique en action bonus (Ignore tout CD) | Nécessite d'avoir réussi un jet d'arme en action principale, et que l'arme soit revenue au lanceur | Portée : Moyenne (15 cases)
