Cuisine et Alchimie
Sur cette page, vous trouverez de nombreuses informations liées à la cuisine et l'alchimie,
deux systèmes permettant d'améliorer temporairement vos personnages sur la base de plats et de consommables.
Pour utiliser les systèmes ci-dessous, votre personnage devra posséder une/les compétences liées,
disponible dans "Création de personnage > Branches de compétences > Branche civile".
LA CUISINE
LA CUISINE
Parce que partir à l'aventure le ventre vide est synonyme d'échec ou d'ennui ! La cuisine permet ainsi d'optimiser les chances de réussite des héros de l'Etherion en leur permettant de combattre avec un maximum d'énergie !
RÈGLES & SYSTÈME
La CUISINE est un système dépendant de la compétence civile "Cuisine". Sans celle-ci, les personnages peuvent évidemment cuisiner pour leurs camarades, mais la nourriture produite n'aura aucun effet particulier sur le jeu en lui même.
Préparer un plat est le nerf de la guerre pour les cuisiniers, et il s'agit d'une mécanique plutôt simple. En effet, il suffit d'obtenir deux ingrédients minimum (et maximum 3 à partir du niveau 3 en Cuisine) pour en assembler les saveurs et ainsi composer le plat choisi.
Chaque saveur offre un bonus différent à celui/celle qui le consomme, en se référant à ce tableau exhaustif des différentes saveurs existantes sur Etherion :
TABLEAU DES SAVEURS
| Sucré | Acide | Salé | Amer | Épicé | |
|---|---|---|---|---|---|
| Sucré | Très sucré | Acidulé | Caramélisé | Douçâtre | Melassé |
| Acide | Acidulé | Très acide | Salin | Vinaigré | Aigre |
| Salé | Caramélisé | Salin | Très salé | Âpre | Poivré |
| Amer | Douçâtre | Vinaigré | Âpre | Très amer | Corsé |
| Épicé | Melassé | Aigre | Poivré | Corsé | Très épicé |
EFFETS DES SAVEURS
Plat "très savoureux" : X=5 / Y=2
EXEMPLES
L'OSMOSE est atteinte lorsque le plat composé est cohérent et appétissant (que la recette complète est trouvable sur un livre/site populaire), à la décision du MJ gérant l'animation concernée par le plat.
PRÉPARER & CONSOMMER
Contrairement aux consommables d'Etherion, les REPAS se font en sureté et avant d'aller à un évènement particulier. De cette manière, les personnages se rassemblent autour d'une table (ou d'un bivouac!) pour partager le plat cuisiné avec amour (ou détermination!).
Attention pour que le repas soit partagé par tout le monde, il faut évidemment une certains quantité d'ingrédient correspondant au nombre de consommateurs (Exemple : pour qu'un Canard à l'Orange soit partagé dans un groupe de 6 personnes, il faudra 6 Canards et 6 Oranges).
Une fois le plat choisi et les ingrédients rassemblés, il suffira au cuisinier de faire un jet de dés mod.DEXT+[Niv."Cuisine"] pour valider la conception.
LA MIXOLOGIE
LA Mixologie
Si manger est affaire de temps et de luxe, boire est une nécessité qui doit parfois être comblée en situation périlleuse sans avoir à attendre d'être à table ou en sécurité !
RÈGLES & SYSTÈME
La MIXOLOGIE est aussi un système dépendant de la compétence civile "Cuisine". Sans celle-ci, les personnages peuvent évidemment mixer diverses boissons, mais le consommable produit n'aura aucun effet particulier sur le jeu en lui même (autre qu'être rafraichissant !).
L'art du mélange des boissons et de la création de cocktails est encore plus simple que la préparation de plats : il s'agit de composer votre mélange ! En effet, le cuisinier doit assembler divers ingrédients ou liquides pour choisir une base, un ingrédient et une température.
Chaque choix va influencer le produit final, en y ajoutant des valeurs définies par le niveau de compétence du cuisinier selon le tableau ci-dessous (à suivre dans l'ordre : Base > Température > Valeur) :
Référentiel de mélange
| Base | |
|---|---|
| Eau | Offre temporairement... |
| Alcool | Offre IVRE + temporairement... |
| Lait | Régénère 2 par tours jusqu'à... |
| Température | |
| Chaud | +1 de CA naturelle |
| Ambiant | +2 cases de déplacement |
| Frais | +2 à la valeur |
| Valeurs | |
| Niv.2 | = 4 |
| Niv.3 | = 6 |
| Niv.4 | = 8 |
| Niv.5 | = 10 |
Attention, la "durée" n'est pas à prendre en compte pour une boisson basée sur du lait, puisque la durée de l'effet est décrite par le rythme de la régénération définie.
En guise d'EXEMPLE:
Un cuisinier de niveau 3 pourrait préparer un rafraichissant Jus de pomme frais, une boisson offrant donc temporairement (Base eau) +8 (Valeur de niveau 3 + température fraiche) PV (Fraise étant un fruit) pour une durée de 2 tours (Durée de niveau 3).
PRÉPARER & CONSOMMER
À l'instar des consommables d'Etherion, les boissons se consomment à n'importe quel moment, même au combat (en action bonus, comme n'importe quel objet à consommer). Ainsi, les boissons peuvent être préparée bien à l'avance et permettent de réagir au combat et de s'adapter en direct aux évènements (contrairement aux repas nécessitant un peu de préparation et de réflexion).
Une fois la boisson choisi, une fiole/bouteille en sa possession et les ingrédients rassemblés, il suffira au cuisinier de faire un jet de dés mod.DEXT+[Niv."Cuisine"] pour valider la conception du cocktail ! Gare au gaspillage, car un échec critique consommera tous les ingrédients.
L' ALCHIMIE
RÈGLES & SYSTÈME
En plus d'être en possession d'ingrédients et de récipients, il est nécessaire que le personnage possède la compétence "Alchimie" (création de personnage -> branche de compétence -> branche civile) afin de concevoir la moindre potion avec succès. Il est aussi plus confortable de fabriquer ces mixtures dans un laboratoire ou un lieu calme prévu à cet effet bien que les Alchimistes de Niv.5 soient autorisés à le faire en plein combat au coût d'un tour complet sacrifié.
Bien que consommer une potion entre dans la règle "Utiliser un objet = action bonus", il est aussi tout à fait possible de faire le choix de la consommer en sacrifiant une action complète, ayant pour conséquence d'automatiquement maximiser le résultat d'un jet demandé à la consommation. Attention, contrairement à la médecine, il n'est pas possible d'appliquer le niveau d'"Alchimie" sur le résultat d'efficacité d'une potion si un alchimiste "fait boire"/utilise l'objet sur un allié.
Il existe trois différent types de potions, dits des "bases alchimiques" servant de départ lors de la conception influençant l'apparence et l'utilité du produit final. Voici une petite description des bases alchimiques :
- Base d'EAU : La plus commune, ne nécessitant rien de plus qu'un récipient, créant des potions à boire diverses et variées. Il s'agit du b.a.-ba de l'alchimie tant cette science est accessible même aux débutants sans le moindre effort.
- Base d'HUILE : Bien plus visqueuse que l'eau, cette base nécessite l'effort d'acheter ou produire de l'huile au préalable afin de créer des onguents, baumes, enduits, etc.. Ces potions ne sont pas à consommer à proprement parler mais plutôt à appliquer sur un équipement ou sur le consommateur directement en fonction de ses effets.
- Base de SANG : Controversée, cette base produit des potions souvent interdites ou toxiques, allant généralement altérer le corps même de son consommateur pour lui offrir ses bénéfices. Certaines cultures tolèrent ou acceptent l'utilisation de sang, mais il est assez mal vu d'en fabriquer au sein de la plupart des cercles d'alchimistes.
CONCEPTION
Pour débuter une session de fabrication alchimique, munissez vous au préalable d'ingrédients, de récipients, (de bases alchimiques si nécessaire) et d'un MJ volontaire pour vous encadrer. Une fois le tout réuni, il vous suffira de "tracer" votre chemin par le biais d'ingrédients jusqu'à votre potion résultante. En effet, les recettes alchimiques sont étalées sur une grille accessible seulement au Staff, et chaque ingrédient possède un "pattern" déplaçant le résultat de la potion actuellement construite (Cf. Image ci-dessous). Chaque fois qu'un ingrédient est ajouté, la case sur laquelle la potion "arrive" est révélée au joueur et il peut alors décider de valider sa potion à cet emplacement ou ajouter un ingrédient pour aller "plus loin" dans la recette et potentiellement obtenir un effet différent. Attention, la qualité des ingrédients défini la distance parcouru par le pattern défini (commun(2x2) - rare(3x3) - exceptionnel(4x4)). Les ingrédients légendaire affectent directement le résultat final de la potion pour y ajouter des effets ou les altérer.
Ainsi, il est possible pour chaque personnage de retenir ou concevoir ses propres recettes en fonction des ingrédients qui lui sont le plus accessible tout en "cartographiant" divers tracés pour atteindre les résultats désirés. Voici un exemple simplifié du fonctionnement de la grille alchimique :
Ici, un alchimiste assemble dans une potion de base d'eau deux ingrédients Rares (pattern compris dans une grille en 3x3) : du Slime, de l'Hortensia. En suivant le tracé des deux ingrédients l'un après l'autre, le chemin mène à une case dans la zone "Potion N". Il s'agit donc d'une recette pouvant créer une "Potion N" ! (Évidemment, ces cases et tracés sont erronés)
F.A.Q:
Vous retrouverez ici quelques réponses aux questions fréquentes posées qui n'ont pas eu leur place sur la page.Comment sont représenter les "tours" liés à la durée d'une potion hors combat ?
Par défaut, la durée équivaut à 1 TOUR = 10 MINUTES hors combat (Justifiée par la réaction différente du métabolisme face à une situation de combat/stress ou face à une situation plus "calme").
Aucune durée n'est indiquée sur mon objet de potion, combien de temps dure-t-elle ?
Sauf indication contraire, 2 TOURS est la durée par défaut des potions.
La différence entre le prix des potions chez les marchands & fabricables par les joueurs ne me plait pas, je la trouve bien trop importante !
On s'en branle.

