Au quotidien, un mage de FEU est accompagné par son élément et peut l'utiliser dans sa routine à son bon vouloir.
Ainsi, sa manipulation d'un ou de plusieurs de ces grimoires mène à certaines capacités "quotidiennes" comme :
Allumer des flammèches ; Consumer une flamme ; Créer un petit volume de fumée ; Etc..
Auto-Attaque : Flammèche
Le mage de feu incante un projectile simple grâce à ses connaissances liées à la pyromancie, projetant une petite flamme simple en direction de sa cible.
Effet : Dégâts : 1D6 | Portée : Courte (8 Cases)
Grimoire du Feu
Orientation : DPS
Rayon ardent
Le mage incante un rayon enflammé à partir de la paume de sa main afin de l'envoyer dans une direction voulue. À l'impact, le sortilège explose sur la cible et embrasse de flammes ardentes la zone touchée.
Niv. 1 : Dégâts : 1D6 | Inflige Brûlure (2 tours) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D6+1 | Inflige Brûlure (2 tours) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Dégâts : 1D6+2 | Inflige Brûlure (2 tours) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D8+2 | Inflige Brûlure (2 tours) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D10+3 | Inflige Brûlure (2 tours) | Portée : Longue (25 cases)
Retour de flammes
Le mage réagit au quart de tour, refusant de rester blessé sans venger cet affront. On ne joue pas avec le feu sans se brûler et le lanceur le sait, relâchant une fraction de sa puissance lors d'un échange de coups en guise de réaction "à chaud".
Niv. 1 : Lorsque le Mage subit des dégâts, envoie "Auto-Attaque : Flammèche" sur l'assaillant | Portée : 8 cases
Niv. 2 : Lorsque le Mage subit des dégâts, envoie "Auto-Attaque : Flammèche" sur l'assaillant | Portée : 15 cases
Niv. 3 : Lorsque le Mage subit des dégâts, envoie "Auto-Attaque : Flammèche"+1 sur l'assaillant | Portée : 15 cases
Niv. 4 : Lorsque le Mage subit des dégâts, envoie "Auto-Attaque : Flammèche"+1 sur l'assaillant | Portée : 25 cases
Niv. 5 : Lorsque le Mage subit des dégâts, envoie "Auto-Attaque : Flammèche"+2 sur l'assaillant | Portée : 25 cases
Fournaise charnelle
Le mage manipule les flammes rongeant un adversaire et les insuffle d'une nouvelle puissance pour les introduire directement en lui par des biais surnaturels, le brûlant douloureusement de l'intérieur.
Niv. 1 : Dégâts : XD4 | X = Tours restants d'un effet de brûlure sur la cible | Consomme la Brûlure | CD : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Dégâts : XD4+1 | X = Tours restants d'un effet de brûlure sur la cible | Consomme la Brûlure | CD : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Dégâts : XD4+2 | X = Tours restants d'un effet de brûlure sur la cible | Consomme la Brûlure | CD : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : XD4+3 | X = Tours restants d'un effet de brûlure sur la cible | Consomme la Brûlure | CD : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : XD4+3 | X = Tours restants d'un effet de brûlure sur la cible | Consomme la Brûlure | Portée : Moyenne (15 cases)
Mains brûlantes
Le mage forme des gants enflammés autour de ses mains pour toucher une cible. Cette chaleur n'affecte pas le lanceur, mais inflige de lourdes brûlures à l'adversaire.
Niv. 1 : Inflige 1D4 dégâts | Non-encaissable | Brûlure : 3 tours | Portée : Contact
Niv. 2 : Inflige 1D6 dégâts | Non-encaissable | Brûlure : 3 tours | Portée : Contact
Niv. 3 : Inflige 1D6+1 dégâts | Non-encaissable | Brûlure : 3 tours | Portée : Contact
Niv. 4 : Inflige 1D6+2 dégâts | Non-encaissable | Brûlure : 4 tours | Portée : Contact
Niv. 5 : Inflige 1D6+3 dégâts | Non-encaissable | Brûlure : 4 tours | Portée : Contact
Bond enflammé
Le mage incante un amas de flammes sous ses pieds qu'il souffle afin de se propulser dans une direction choisie, atterrissant dans une déflagration brève mais intense. En l'air, le lanceur est capable de se rediriger grâce à de petites détonations "inoffensives" du bout des bras.
Niv. 1 : Déplacement de 5 cases maximums | Dégâts : 1d6 dans un rayon de 2 autour du mage à l'arrivée.
Niv. 2 : Déplacement de 5 cases maximums | Dégâts : 1d6 dans un rayon de 2 autour du mage à l'arrivée.
Niv. 3 : Déplacement de 8 cases maximums | Dégâts : 1d6+1 dans un rayon de 4 autour du mage à l'arrivée.
Niv. 4 : Déplacement de 10 cases maximums | Dégâts : 1d6+2 dans un rayon de 4 autour du mage à l'arrivée.
Niv. 5 : Déplacement de 12 cases maximums | Dégâts : 1d6+3 dans un rayon de 6 autour du mage à l'arrivée.
Boule de feu
Le mage canalise un projectile embrasé à la puissance redoutable qui explose à l'impact, réduisant en cendres tout ce qui se trouve dans la portée de sa déflagration. Ce sortilège est la signature de tout bon mage de feu !
Niv. 3 : Dégâts : 1D6 | Inflige Brûlure (3 tours) | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D6+2 | Inflige Brûlure (3 tours) | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D8+3 | Inflige Brûlure (3 tours) | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)
Aura incandescente
Le mage déploie une énergie flamboyante, décuplant momentanément la puissance destructrice de ses sorts de feu. Aux yeux de tous, le lanceur semble être couvert de petites flammèches s'embrasant un instant à chaque sortilège envoyé.
Niv. 3 : +2 dégâts aux prochains sorts offensifs du lanceur | Durée : 3 tours
Niv. 4 : +3 dégâts aux prochains sorts offensifs du lanceur | Durée : 3 tours
Niv. 5 : +4 dégâts aux prochains sorts offensifs du lanceur | Durée : 3 tours
Lance-flammes
Le mage assemble la chaleur ambiante et la revigore pour incanter un brasier dans le creux de sa gorge, qu'il recrache en soufflant vers l'avant. Le souffle projette une vague de flammes linéaire vers ses cibles, à la manière d'un dragon.
Niv. 5 : Dégâts : (2D6)+2 | Inflige Brûlure aux cibles (3 tours) | Largeur : 3 cases | Portée : Longue (25 cases)
Mur de flammes
Le mage étend sa puissance ardente et la manifeste sur le champ de bataille en invoquant un rempart de feu au souffle mortel, créant un obstacle massif qui embrase mortellement quiconque tente de le traverser.
Niv. 5 : Crée un mur de flammes longiligne de 4m de haut et de 20 cases de long infligeant 2D6 dégâts à quiconque le traverse | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Grimoire de la Fumée
Orientation : SUPP
Brouillard ardent
Le mage incante une flammèche qu'il fait exploser, soufflant un grand nuage étouffant. Les cibles prises dans le brouillard ardent suffoquent petit à petit, sentant leurs poumons s'embraser, amoindrissant leurs défenses et temps de réaction.
Niv. 1 : -1 CA aux ennemis pris dans la zone d'effet par tour passé dedans (Jusqu'à 10) | Sortir de la zone régénère la CA de 1 par tour | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : -1 CA aux ennemis pris dans la zone d'effet par tour passé dedans (Jusqu'à 10) | Sortir de la zone régénère la CA de 1 par tour | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : -1 CA aux ennemis pris dans la zone d'effet par tour passé dedans (Jusqu'à 10) | Sortir de la zone régénère la CA de 1 par tour | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : -1 CA aux ennemis pris dans la zone d'effet par tour passé dedans (Jusqu'à 10) | Sortir de la zone régénère la CA de 1 par tour | Durée : 4 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : -1 CA aux ennemis pris dans la zone d'effet par tour passé dedans (Jusqu'à 10) | Sortir de la zone régénère la CA de 1 par tour | Durée : 4 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)
Écran de fumée
Le mage invoque de nombreux volutes de fumée venant s'accrocher aux visages d'une multitude de cibles, les empêchant de garder les yeux ouverts trop longtemps et leur bloquant la vue.
Niv. 1 : Inflige Cécité (2 tours) | Cibles max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Inflige Cécité (2 tours) | Cibles max : 3 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Inflige Cécité (3 tours) | Cibles max : 3 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige Cécité (3 tours) | Cibles max : 4 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige Cécité (3 tours) | Cibles max : 4 | Portée : Longue (25 cases)
Charbonnière
Le mage crache une purée de pois incandescente, s'ajoutant à un nuage de fumée déjà en place pour le surcharger en magie et en épaisseur. Ainsi, les poumons de ses cibles s'embrassent et leurs membres s'encrassent de noir de fumée, rendant tout effort intense difficile.
Niv. 1 : Ajoute aux effets d'une zone de fumée en cours : Inflige -1 aux jets d'attaques des cibles | N'affecte pas les alliés | Portée : Courte (8 cases) | Durée : 2 tours
Niv. 2 : Ajoute aux effets d'une zone de fumée en cours : Inflige -2 aux jets d'attaques des cibles | N'affecte pas les alliés | Portée : Moyenne (15 cases) | Durée : 2 tours
Niv. 3 : Ajoute aux effets d'une zone de fumée en cours : Inflige -3 aux jets d'attaques des cibles | N'affecte pas les alliés | Portée : Moyenne (15 cases) | Durée : 2 tours
Niv. 4 : Ajoute aux effets d'une zone de fumée en cours : Inflige -4 aux jets d'attaques des cibles | N'affecte pas les alliés | Portée : Moyenne (15 cases) | Durée : 2 tours
Niv. 5 : Ajoute aux effets d'une zone de fumée en cours : Inflige -5 aux jets d'attaques des cibles | N'affecte pas les alliés | Portée : Courte (8 cases) | Durée : 2 tours
Bouffée sulfureuse
Le mage amplifie la chaleur d'une zone de fumée qu'il contrôle, risquant aux personnes qui les traversent de prendre feu. Ceux qui auraient le malheur de se trouver dans un nuage de cendres sous l'effet de ce sort en étant déjà embrasés subissent alors plus de dégâts sur la durée.
Niv. 1 : Ajoute Brûlure durant 2 tours sur une des zones d'effet du mage | N'affecte pas les alliés | +1 dégât sans bonus aux personnes en état de Brûlure | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Ajoute Brûlure durant 2 tours sur une des zones d'effet du mage | N'affecte pas les alliés | +2 dégâts sans bonus aux personnes en état de Brûlure | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Ajoute Brûlure durant 3 tours sur une des zones d'effet du mage | N'affecte pas les alliés | +2 dégâts sans bonus aux personnes en état de Brûlure | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Ajoute Brûlure durant 3 tours sur une des zones d'effet du mage | N'affecte pas les alliés | +3 dégâts sans bonus aux personnes en état de Brûlure | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Ajoute Brûlure durant 3 tours sur une des zones d'effet du mage | N'affecte pas les alliés | +4 dégâts sans bonus aux personnes en état de Brûlure | Portée : Longue (25 cases)
Vent cendreux
Le mage contrôle les cendres qu'il gouverne sur le champ de bataille, et les replace là où bon lui semble quand son tour vient, accompagnée des effets offerts par ses sortilèges.
Niv. 1 : Déplacement d'une zone active incantée par le mage de 4 cases maximums
Niv. 2 : Déplacement d'une zone active incantée par le mage de 6 cases maximums
Niv. 3 : Déplacement d'une zone active incantée par le mage de 8 cases maximums
Niv. 4 : Déplacement d'une zone active incantée par le mage de 10 cases maximums
Niv. 5 : Déplacement d'une zone active incantée par le mage de 12 cases maximums
Mitigation
Le mage propage un nuage de poussière assez dense pour brouiller la vision des ennemis pris dedans. Dans la confusion et le feu de l'action, les adversaires ont ainsi une chance de frapper leurs propres camps.
Niv. 3 : Inflige désavantage sur les jet d'attaque | En cas d'échec : ils infligent 1/4 des dégâts à leur allié le plus proche et à portée | N'affecte pas les alliés | Durée : 2 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige désavantage sur les jet d'attaque | En cas d'échec : ils infligent 1/2 des dégâts à leur allié le plus proche et à portée | N'affecte pas les alliés | Durée : 2 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige désavantage sur les jet d'attaque | En cas d'échec : ils infligent 3/4 des dégâts à leur allié le plus proche et à portée | N'affecte pas les alliés | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Pantin embrasé
Le mage reproduit une ou plusieurs silhouettes constituées de braises incandescentes et de cendre épaisse avant de les surcharger d'énergie fulminante. Lorsqu'un adversaire ose s'attaquer à un allié à proximité d'un de ces clones, ce dernier lui fondra dessus, lui infligeant des dommages en calcinant sa chair.
Niv. 3 : Crée 1 clone : 1D4 en attaque d'opportunité sur quiconque cible un allié ou le mage à moins de 5 cases du clone avec une attaque au corps-à-corps | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Crée 2 clones : 1D4 en attaque d'opportunité sur quiconque cible un allié ou le mage à moins de 5 cases du clone avec une attaque au corps-à-corps | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Crée 3 clones : 1D4 en attaque d'opportunité sur quiconque cible un allié ou le mage à moins de 5 cases du clone avec une attaque au corps-à-corps | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Étreinte du brasier
Le mage abat une tempête sulfureuse sur le champ de bataille, propageant des cendres mortelles qu'il envoie alors tourmenter plusieurs cibles de son choix. La poussière ardente brûle les poumons, calcine la peau et fait fondre la chair, obligeant les ennemis à modérer leurs mouvements pour éviter d'en subir les conséquences.
Niv. 5 : Inflige SILENCE aux cibles dans la zone et 1d4 dégâts fixes par tours à l'intérieur | Divise les déplacements des cibles par 2 | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Sanctuaire des cendres
Le mage domine le terrain en invoquant une mer de cendres, couvrant une grande zone de son choix. Ennemis comme alliés sont alors totalement privés de leur vision, étant à peine capables de reconnaître ce qui se trouve à portée de contact. Les tireurs à l'extérieur se retrouvent eux aussi incapables de reprendre leur souffle.
Niv. 5 : Crée une zone empêchant de cibler ceux qui se trouvent dedans ou de l'autre côté avec des attaques à distance | Les jets d'attaque au corps-à-corps au sein de la zone subissent un désavantage | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Grimoire de la Destruction
Orientation : DPS
Rune explosive
Le mage concentre son énergie sur une zone précise qu'il piège, recouvrant le sol d'une aura luisante où se condense une explosion en préparation. La première personne à poser le pied dessus déclenchera la déflagration.
Niv. 1 : Pose une mine magique de 2x2 cases infligeant 1D6 | Ne peut pas être directement posée sous les pieds d'une créature | Rayon : 3 cases | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Pose une mine magique de 2x2 cases infligeant 1D6+1 | Ne peut pas être directement posée sous les pieds d'une créature | Rayon : 3 cases | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Pose une mine magique de 2x2 cases infligeant 1D6+2 | Ne peut pas être directement posée sous les pieds d'une créature | Rayon : 3 cases | Durée : 4 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Pose une mine magique de 2x2 cases infligeant 1D6+3 | Ne peut pas être directement posée sous les pieds d'une créature | Rayon : 3 cases | Durée : 4 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Pose une mine magique de 2x2 cases infligeant 1D6+4 | Ne peut pas être directement posée sous les pieds d'une créature | Rayon : 3 cases | Durée : 5 tours | Portée : Longue (25 cases)
Démolition
Le mage n'a pas besoin de faire de la philosophie ou de quelconque subtilité, il crée une explosion à même la cible visant à détruire les points sensibles d'une défense.
Niv. 1 : Dégâts : 1D6 | Ignore la Solidité des structures | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D6+1 | Ignore la Solidité des structures | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Dégâts : 1D6+2 | Ignore la Solidité des structures | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D8+2 | Ignore la Solidité des structures | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D10+3 | Ignore la Solidité des structures | Portée : Longue (25 cases)
Charge retardée
Le mage condense sa puissance destructrice entre ses mains et forme une orbe instable, transformant son propre flux en une bombe à retardement dangereuse. Plus l'explosif magique est maintenu avant la détonation, plus elle se stabilise et s'optimise. Une fois prête, elle peut-être lancée pour frapper violemment une pauvre cible.
Niv. 1 : Inflige 1D4 dégâts +1 dégât par tour passé à retarder l'explosion | Peut-être déclenchée manuellement grâce à une action bonus | Durée max : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Inflige 1D4 dégâts +1 dégât par tour passé à retarder l'explosion | Peut-être déclenchée manuellement grâce à une action bonus | Durée max : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Inflige 1D4 dégâts +2 dégât par tour passé à retarder l'explosion | Peut-être déclenchée manuellement grâce à une action bonus | Durée max : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige 1D4 dégâts +2 dégât par tour passé à retarder l'explosion | Peut-être déclenchée manuellement grâce à une action bonus | Durée max : 4 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige 1D4 dégâts +3 dégât par tour passé à retarder l'explosion | Peut-être déclenchée manuellement grâce à une action bonus | Durée max : 4 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Détonation prématurée
Le mage libère un grand pic d'énergie destructrice déclenchant prématurément un des dispositifs explosifs d'origine magique qu'il aurait incanté au préalable, décuplant alors sa puissance et sa portée effective.
Niv. 1 : Déclenche l'explosion d'un sort de destruction préparé à l'avance en ajoutant +2 à ses dégâts et à son rayon | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Déclenche l'explosion d'un sort de destruction préparé à l'avance en ajoutant +3 à ses dégâts et à son rayon | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Déclenche l'explosion d'un sort de destruction préparé à l'avance en doublant le dé de dégâts et en ajoutant un +3 à son rayon | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Déclenche l'explosion d'un sort de destruction préparé à l'avance en doublant le dé de dégâts +1 et en ajoutant un +4 à son rayon | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Déclenche l'explosion d'un sort de destruction préparé à l'avance en doublant le dé de dégâts +2 et en ajoutant un +5 à son rayon | Portée : Longue (25 cases)
Disruption
Le mage provoque une perturbation du flux ambiant au moment où un ennemi lance un sort, détruisant partiellement l'énergie qu'il cumule afin d'affaiblir son effet. Le sortilège ennemi "crépite" alors à la manière de feu d'artifice, symptôme du sabotage.
Niv. 1 : Inflige un malus de -1 au jet d'effet (dégâts, soin, buff, etc) d'un sort ennemi utilisant un dé | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Inflige un malus de -2 au jet d'effet (dégâts, soin, buff, etc) d'un sort ennemi utilisant un dé | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Inflige un malus de -3 au jet d'effet (dégâts, soin, buff, etc) d'un sort ennemi utilisant un dé | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige un malus de -3 au jet d'effet (dégâts, soin, buff, etc) d'un sort ennemi utilisant un dé | Portée : Longue (25 cases)
Niv. 5 : Inflige un malus de -4 au jet d'effet (dégâts, soin, buff, etc) d'un sort ennemi utilisant un dé | Portée : Longue (25 cases)
Inferno
Le mage répand une vague d'énergie latente avant d'enclencher une succession d'explosions sur ses adversaires, dévastant le champ de bataille. Les ennemis ciblés par la multitude de déflagrations voient leurs défenses drastiquement diminuer.
Niv. 3 : Détruit 2 points de CA d'armure (jusqu'à 10) sur chaque cible touchée | Cibles max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Détruit 3 points de CA d'armure (jusqu'à 10) sur chaque cible touchée | Cibles max : 3 | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Détruit 4 points de CA d'armure (jusqu'à 10) sur chaque cible touchée | Cibles max : 4 | Portée : Longue (25 cases)
Météore
Le mage invoque du ciel une pluie de météores apportant la ruine sur le terrain. Les cibles se trouvant dans le champ d'impact sont terrassées, subissant de lourds dommages en finissant écrasés au sol.
Niv. 3 : Dégâts : 1D6 | Les cibles touchées sont renversées | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D6+2 | Les cibles touchées sont renversées | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D8+3 | Les cibles touchées sont renversées | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)
Combustion
Le mage souffle son adversaire avec un micro explosion, le faisant tituber et perturbant temporairement ses moyens de défense. Ainsi, la cible est incapable de se défendre de la prochaine attaque subite.
Niv. 5 : La prochaine attaque que subit la cible réussit automatiquement | Portée : Longue (25 cases)
Annihilation
Le mage fonde toute sa force dans une attaque surpuissante. La déflagration qu'il déclenche réduit en cendres tout ce qui se trouve en son sein de manière impartiale.
Niv. 5 : Dégâts : 5D5 | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)
