Au quotidien, un mage de TÉNÈBRES est accompagné par son élément et peut l'utiliser dans sa routine à son bon vouloir.
Ainsi, sa manipulation d'un ou de plusieurs de ces grimoires mène à certaines capacités "quotidiennes" comme :
Couvrir une source de lumière ; Prestidigitations sur base d'ombres ; Imbiber un petit objet d'une aura maléfique ; Etc..
Auto-Attaque : Ombrage
Le mage de ténèbres incante un projectile simple grâce à ses connaissances liées à l'obscurité, projetant une petite sphère sombre en direction de sa cible.
Effet : Dégâts : 1D6 | Portée : Courte (8 Cases)
Grimoire des Ténèbres
Orientation : DPS
Inhalation noire
Le mage se "lie" à une cible en étirant toute la noirceur de son âme. Dans un déferlement magique ténébreux mordant la chair d'autrui, le lanceur harcèle ainsi sa proie sur la durée, grignotant au fil du combat son corps. Cette salve magique, ce lien, n'est pas à toute épreuve et peut-être brisé si le mage n'est pas en capacité de suivre le rythme au combat.
Niv. 1 : Inflige 1d4 dégâts au lancement du sort | Au coût d'une action bonus, relance 1d4 dégâts sur la même cible sans avoir à relancer de dés | Portée : Courte (8 cases).
Niv. 2 : Inflige 1d4+1 dégâts au lancement du sort | Au coût d'une action bonus, relance 1d4 dégâts sur la même cible sans avoir à relancer de dés | Portée : Courte (8 cases).
Niv. 3 : Inflige 1d4+2 dégâts au lancement du sort | Au coût d'une action bonus, relance 1d4 dégâts sur la même cible sans avoir à relancer de dés | Portée : Courte (8 cases).
Niv. 4 : Inflige 1d6+2 dégâts au lancement du sort | Au coût d'une action bonus, relance 1d4 dégâts sur la même cible sans avoir à relancer de dés | Portée : Courte (8 cases).
Niv. 5 : Inflige 1d8+2 dégâts au lancement du sort | Au coût d'une action bonus, relance 1d4 dégâts sur la même cible sans avoir à relancer de dés | Portée : Courte (8 cases).
Effet : La "relance" ne peut être débutée qu'au tour suivant le premier impact. Le sort est "brisé" si le lanceur subit des dégâts ou que la cible est hors de la portée / du champs de vision.
Voile de pénombre
Le mage altère les ténèbres alentours en puisant dans l'obscurité pour étendre sa silhouette et la brouiller et rendre difficile la perception de ses contours exacts. Ainsi, il est difficile pour ses assaillants de le voir, favorisant l'échec des attaques à son encontre.
Niv. 1 : Offre +2 CA pour bloquer une attaque.
Niv. 2 : Offre +4 CA pour bloquer une attaque.
Niv. 3 : Offre +6 CA pour bloquer une attaque.
Niv. 4 : Offre +8 CA pour bloquer une attaque.
Niv. 5 : Offre +8 CA pour bloquer une attaque | En cas d'échec, réduit les dégâts subits de 1d6+2.
Griffe ténébreuse
Le mage puise dans les ténèbres pour altérer son corps et former des allonges acérées à ses mains et former des griffes puissantes. Quand les griffes ténébreuses sont incantées, les veines remontant des mains du mage semblent noircir.
Niv. 1 : Dégâts : 1D4 | Portée : Contact | Asphyxie : 2 tours
Niv. 2 : Dégâts : 1D6 | Portée : Contact | Asphyxie : 2 tours
Niv. 3 : Dégâts : 1D6+2 | Portée : Contact | Asphyxie : 2 tours
Niv. 4 : Dégâts : 1D6+2 | Portée : Contact | Asphyxie : 3 tours
Niv. 5 : Dégâts : 1D6+4 | Portée : Contact | Asphyxie : 4 tours
Nuée sombre
Le mage projette un volute d'énergie sombre similaire à une traînée de fumée de laquelle émane des échos maudits blessant l'adversaire à l'impact et noyant ses yeux dans les ténèbres. Une personne affectée par cet effet a la couleur de ses yeux qui vire au noir complet.
Niv. 1 : Dégâts : 1D2 | Inflige Cécité pour la durée restante du sort | Durée : 1 tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D2+1 | Inflige Cécité pour la durée restante du sort | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Dégâts : 1D2+2 | Inflige Cécité pour la durée restante du sort | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Dégâts : 2D2+2 | Inflige Cécité pour la durée restante du sort | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Dégâts : 2D4+3 | Inflige Cécité pour la durée restante du sort | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)
Poursuite
Le mage incante un lien obscur avec son adversaire, lui permettant d'apercevoir sa silhouette même hors de sa ligne de vue pour pouvoir continuer à le cibler.
Niv. 1 : Permet de cibler un adversaire en dehors d'une ligne de mire valide | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Permet de cibler un adversaire en dehors d'une ligne de mire valide | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Permet de cibler un adversaire en dehors d'une ligne de mire valide | Durée : 2 tours | Portée : Longue (25 cases)
Niv. 4 : Permet de cibler un adversaire en dehors d'une ligne de mire valide | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Niv. 5 : Permet de cibler un adversaire en dehors d'une ligne de mire valide | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)
Angoisse susurrée
Le mage projette un murmure mystérieux sur un ennemi en guise d'incantation, enveloppant son esprit et son égo. Persuadé magiquement d'être couvert de honte et de peine, la pensée de la cible est assaillie de pensées noires le poussant davantage à l'échec.
Niv. 3 : Inflige désavantage sur les jets d'attaque de la cible | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Inflige désavantage sur les jets d'attaque de la cible | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Inflige désavantage sur les jets d'attaque de la cible | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Obscurité dévorante
Le mage consume l'espoir de ses adversaire, créant un sombre vide au creux de sa gorge, infligeant des dégâts sur la durée à l'adversaire. L'étouffement surnaturel ne peut pas être chassé autrement qu'en consommant un objet ou en recevant la bénédiction d'un sort le permettant.
Niv. 3 : Dégâts 1D4+2 | Inflige asphyxie (2 tours) | Cibles : 2 max | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D4+3 | Inflige asphyxie (3 tours) | Cibles : 3 max | Portée : Longue (25 Cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1d4+4 | Inflige asphyxie (3 tours) | Cibles : 4 max | Portée : Longue (25 Cases)
Couloir des Ténèbres
Le mage incante une porte mystérieuse aspirant lumière et relâchant les plus sombres ténèbres, comme un flot s'échappant d'une faille, frappant quiconque se trouve sur son chemin. Sous le rayon ténébreux, la chair se déchire et les gorges se nouent.
Niv. 5 : Tir rectiligne (5 largeur / 25 longueur) infligeant 2d4+2 dégâts aux cibles ennemies | [JDS:CONTR] sur échec, applique Asphyxie (2 tours).
Trou noir
Le mage incante au creux de sa main un orbe obscur qu'il peut projeter à une distance proche. Une fois que celle-ci entre en contact avec une surface, une large zone vantanoire réduisant au silence quiconque entre en contact avec, répandant une onde ténébreuse les frappant de plein fouet.
Niv. 5 : La zone d'effet du sort devient un terrain difficile dans lequel chaque personne qui entre pour la première fois dans un tour ou qui y commence son tour subit 2D4 dégâts | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases) | Diamètre : Moyen (15 Cases)
Grimoire des Maléfices
Orientation : SUPP
Hantise
Le mage susurre des incantations venant hanter sa cible, torturant son esprit et atrophiant sa volonté. Même sans faire sens pour la victime du sort, les chuchots hantés semblent étouffants et oppressant.
Niv. 1 : Les attaques que subit la cible lui infligent 1 dégât psychique bonus | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : Les attaques que subit la cible lui infligent 2 dégâts psychiques bonus | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : Les attaques que subit la cible lui infligent 3 dégâts psychiques bonus | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Les attaques que subit la cible lui infligent 3 dégâts psychiques bonus | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Les attaques que subit la cible lui infligent 4 dégâts psychiques bonus | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Infestation
Le mage maudit une portion de terrain, y invoquant des ténèbres malicieuses aux aspects horrifiques allant de la nuée de chauve-souris au sol goudronneux d'où émergent des mains cadavériques, rendant les déplacements bien plus ardus.
Niv. 1 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour quiconque la traverse hormis le mage | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases) | Diamètre : Court (8 cases)
Niv. 2 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour quiconque la traverse hormis le mage | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 Cases) | Diamètre : Court (8 cases)
Niv. 3 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis du mage | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 Cases) | Diamètre : Court (8 cases)
Niv. 4 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis du mage | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 Cases) | Diamètre : Moyen (15 cases)
Niv. 5 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis du mage | Durée : 5 tours | Portée : Longue (12 Cases) | Diamètre : Moyen (15 cases)
Spirale maudite
Le mage prononce un maléfice en désignant une cible qui voit ses forces happées par la noirceur insufflée dans son âme, diminuant doublement ses forces à chaque effort dépensé.
Niv. 1 : [JDS : CONTR] Sur échec, impose un CD de 1 tour pour réutiliser ses techniques et sorts | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : [JDS : CONTR] Sur échec, impose un CD de 1 tour pour réutiliser ses techniques et sorts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : [JDS : CONTR-1] Sur échec, impose un CD de 1 tour pour réutiliser ses techniques et sorts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : [JDS : CONTR-2] Sur échec, impose un CD de 1 tour pour réutiliser ses techniques et sorts | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : [JDS : CONTR-2] Sur échec, impose un CD de 2 tour pour réutiliser ses techniques et sorts | Portée : Moyenne (15 cases)
Terreur noire
Le mage élève une énergie sombre et sinistre sur le terrain de laquelle sont émis nombre de murmures gutturaux d'un autre monde, agressant l'esprit des personnes prises dans la malédiction afin de les terrifier.
Niv. 1 : [JDS : CONTR] Sur un échec, les cibles subissent l'état de Terreur | Durée : 1 tour | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : [JDS : CONTR] Sur un échec, les cibles subissent l'état de Terreur | Durée : 2 tour | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : [JDS : CONTR-1] Sur un échec, les cibles subissent l'état de Terreur | Durée : 2 tour | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : [JDS : CONTR-1] Sur un échec, les cibles subissent l'état de Terreur | Durée : 2 tour | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : [JDS : CONTR-2] Sur un échec, les cibles subissent l'état de Terreur | Durée : 2 tour | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Tourmente
Le mage invoque une ombre malveillante flottant au dessus d'une cible de son choix qui perturbera les actions de cette dernière en se superposant à sa gestuelle, se fondant dans son corps et son geste pour insuffler un relent de douleur atroce à l'ennemi et briser son élan ou sa concentration.
Niv. 1 : [JDS : CONTR] Sur échec, réduit de 1d4 les résultats de ses prochains jets de sauvegarde ou d'attaque | Durée : 1 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 2 : [JDS : CONTR] Sur échec, réduit de 1d4 les résultats de ses prochains jets de sauvegarde ou d'attaque | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 3 : [JDS : CONTR-1] Sur échec, réduit de 1d4 les résultats de ses prochains jets de sauvegarde ou d'attaque | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : [JDS : CONTR-2] Sur échec, réduit de 1d4 les résultats de ses prochains jets de sauvegarde ou d'attaque | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : [JDS : CONTR-3] Sur échec, réduit de 1d4 les résultats de ses prochains jets de sauvegarde ou d'attaque | Durée : 2 tours | Portée : Longue (25 cases)
Atonie
Le mage enferme les pensées adverses dans une tourmente horrible, le poussant à l'épuisement mental et physique, ce qui réduit son champ d'action durant son tour.
Niv. 3 : [JDS : CONTR] Sur un échec, supprime la possibilité de la cible d'utiliser une action bonus au prochain tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : [JDS : CONTR-1] Sur un échec, supprime la possibilité de la cible d'utiliser une action bonus ou action réflexe au prochain tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : [JDS : CONTR-2] Sur un échec, supprime la possibilité de la cible d'utiliser une action au choix au prochain tour | Portée : Moyenne (15 cases)
Impulsion macabre
Le mage déclenche une réaction dans le flux maudit qu'il a déjà propagé sur une cible, répandant le maléfice qui le hante sur les ennemis à proximité.
Niv. 3 : Étend les effets des sorts de Ténèbres qui affectent la cible sélectionnée aux ennemis dans le rayon du sort (copie aussi la durée restante du Maléfice) | Cibles max : 2 | Rayon : Moyen (15 cases)
Niv. 4 : Étend les effets des sorts de Ténèbres qui affectent la cible sélectionnée aux ennemis dans le rayon du sort (copie aussi la durée restante du Maléfice) | Cibles max : 3 | Rayon : Moyen (15 cases)
Niv. 5 : Étend les effets des sorts de Ténèbres qui affectent la cible sélectionnée aux ennemis dans le rayon du sort (copie aussi la durée restante du Maléfice) | Cibles max : 3 | Rayon : Long (25 cases)
Négation
Le mage maudit sa cible, entravant temporairement sa capacité à manipuler son flux, rendant tout sortilège impossible à lancer.
Niv. 5 : Réduit les cibles au silence | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)
Danse des anciens
Le mage libère l'une de ses plus puissantes incantations, les ténèbres de son âme s'étendant dans les cieux en arborant les traits d'une pléiade de spectres d'énergie noire représentant les vices de l'existence. Ils scrutent une cible au choix du sorcier et fondent sur celle-ci pour infiltrer son esprit à l'impact, relâchant vague après vague de malédictions condensées afin de briser son subconscient à chaque opportunité qui se présente.
Niv. 5 : Le mage s'entoure de 3 charges. Lors d'une action adverse, il peut consommer son action réflexe et sacrifier une de ses charges pour forcer la cible à lancer à nouveau son jet avec désavantage | Portée : Longue (25 cases)
Grimoire des Ombres
Orientation : DPS / UT
Murmure abyssal
Le mage plonge son arme dans sa propre ombre, l'imprégnant d'obscurité, améliorant ses dégâts. Les bonus remplacent d'éventuels bonus déjà présents sur l'arme.
Niv. 1 : +1 au jet d'attaque de l'arme | Durée : 3 tours
Niv. 2 : +1 au jet d'attaque de l'arme / +1 aux dégâts de l'arme | Durée : 3 tours
Niv. 3 : +2 au jet d'attaque de l'arme / +1 aux dégâts de l'arme | Durée : 3 tours
Niv. 4 : +2 au jet d'attaque de l'arme / +2 aux dégâts de l'arme | Durée : 3 tours
Niv. 5 : +3 au jet d'attaque de l'arme / +2 aux dégâts de l'arme | Durée : 3 tours
Frappe d'ombre
Le mage donne un coup dans le vide, multipliant l'étendue de son ombre pour frapper celle de son adversaire. Ce duel d'ombre pouvant paraitre enfantin au premier abord, se dévoile rapidement dangereux lorsque les effets des coups se révèlent bien réels.
Niv. 1 : Dégâts : 1D4 | Inesquivable | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 2 : Dégâts : 1D4+1 | Inesquivable | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 3 : Dégâts : 1D4+2 | Inesquivable | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 4 : Dégâts : 1D6+2 | Inesquivable | Portée : Moyenne (15 Cases)
Niv. 5 : Dégâts : 1D8+3 | Inesquivable | Portée : Longue (25 Cases)
Déplacement obscur
Le mage ténébreux s'est fait une place dans l'ombre. Il est capable de voyager d'une ombre à l'autre tant que celles-ci ne sont pas trop espacées et que le sorcier est capable de visualiser l'endroit où il sortira.
Niv. 1 : Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 4 : Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Portée : Longue (25 cases)
Vengeance obscure
Le mage répand sa force vitale à travers son ombre qui se déploie alors au sol, couvrant un périmètre limité dans lequel les dégâts qui lui sont infligés sont mitigés et renvoyés aux entités qui empiètent son cercle.
Niv. 1 : Détourne 4 points de dégâts de chaque attaque subit, sur une cible choisi à portée | Portée : CàC | Durée : 2 tour
Niv. 2 : Détourne 4 points de dégâts de chaque attaque subit, sur une cible choisi à portée | Portée : 8 cases | Durée : 2 tour
Niv. 3 : Détourne 6 points de dégâts de chaque attaque subit, sur une cible choisi à portée | Portée : 8 cases | Durée : 2 tour
Niv. 4 : Détourne 6 points de dégâts de chaque attaque subit, sur maximum deux cibles choisi à portée | Portée : 8 cases | Durée : 3 tour
Niv. 5 : Détourne 8 points de dégâts de chaque attaque subit, sur maximum deux cibles choisi à portée | Portée : 8 cases | Durée : 3 tour
Chaines des ombres
Le mage incante des chaines d'obscurité tangible depuis son ombre, s'emparant de l'ennemi qu'il prend d'assaut afin de l'entraver en profitant d'un instant de faiblesse.
Niv. 1 : Réduit les déplacements de la cible de 2 | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 2 : Réduit les déplacements de la cible de 4 | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 3 : Réduit les déplacements de la cible de 6 | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Immobilise la cible | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Immobilise la cible, en ignorant le [JDS] nécessaire | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
Clone d'ombre
Le mage divise son ombre pour la multiplier, faisant ensuite jaillir du sol des clones de lui-même. Bien qu'incapable de combattre comme un vivant, ces clones sont entourés d'un aura altérant la perception d'autrui, capable d'être confondu dans le feu de l'action avec la copie "originale".
Niv. 3 : Fait apparaitre 1 clone d'ombre (6PV / 10CA) | Les ennemis ciblant le mage font un [JDS:PERC] sur échec, le clone est touché à la place | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Fait apparaitre 1 clone d'ombre (10PV / 12CA) | Les ennemis ciblant le mage font un [JDS:PERC] sur échec, le clone est touché à la place | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Fait apparaitre 2 clone d'ombre (10PV / 12CA) | Les ennemis ciblant le mage font un [JDS:PERC] sur échec, un clone au choix est touché à la place | Portée : Moyenne (15 cases
Changement de pénombre
Le mage s'enfonce dans son ombre et s'unir avec celle de son clone, il peut alors se volatiliser à travers le lien nébuleux qui les unit pour échanger de place avec en cas de besoin.
Niv. 3 : Peut échanger sa place avec un clone et lui rend l'équivalant d'un quart de ses PV max | Action bonus | Portée : Courte (8 cases)
Niv. 4 : Peut échanger sa place avec un clone et lui rend l'équivalant de la moitié de ses PV max | Action bonus | Portée : Moyenne (15 cases)
Niv. 5 : Peut échanger sa place avec un clone et lui rend l'équivalant de la moitié de ses PV max | Action réflexe | Évite l'attaque d'opportunité | Portée : Moyenne (15 cases)
Puit des ombres
Le mage profite de l'omniprésence de son élément dans ses alentours pour utiliser l'ombre de son adversaire à son avantage. Puisant dans les arcanes obscures, le lanceur créer un puit pour tenter de noyer sa cible dans son ombre pour le faire disparaitre temporairement de la surface du monde, ne laissant au sol que sa silhouette obscure attendant d'être libérée.
Niv. 5 : Fait disparaitre la cible (doit passer la CA+Modif.Contrôle de l'adversaire) | Psychique | Durée : 2 tours | Portée : Longue (25 cases)
Pilier de l'ombre
Le mage incante un cercle entourant diverses cibles avant de créer divers pieux pour perforer les adversaires touchés. L'impact des ombres est douloureux, les cibles ne sont pas transpercées physiquement, mais traversées et littéralement remuées de l'intérieur, provoquant au mieux des douleurs viscérales, au pire des lésions graves.
Niv. 5 : Dégâts : 3x(2D4) (3 cibles différentes) | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Longue (25 cases)
