Le Royaume de Mirdag
Description et Histoire du Royaume:
Arrivée sur Elianor et Guerre contre la Corruption:
Mirdag est la seule nation native dâElianor Ă ĂȘtre devenue Amberalienne. De mĂȘme, il sâagit de lâunique nations Ă avoir traversĂ© la guerre face Ă la Corruption sans prendre directement part au conflit engendrĂ© par cette derniĂšre.
Ancienne terre de givre, de mort et dâobscuritĂ©, Mirdag est Ă prĂ©sent une terre salutaire accueillant les arts magiques les plus sombres et mystĂ©rieux, dispensant le savoir Ă quiconque le dĂ©sir et sâen montre digne. Lieu idĂ©al de vie pour les vivants comme les morts, il nây est pas rare dây croiser les parias, les laisser pour compte et les ambitieux que la morale peine Ă freiner.
La Légende de Mirdag
Cette LĂ©gende raconte lâhistoire mĂȘme du royaume de Mirdag. Cependant, de nombreux historiens s'accordent sur lâaspect romancĂ© du rĂ©cit, de nombreuses sources ayant Ă©tĂ© dĂ©truites ou altĂ©rĂ©es par le temps ou la main dâindividus malveillants. â A l'origine, Mirdag Ă©tait un royaume humain insulaire de lâĂge Sombre. Dans ces terres reculĂ©es vivaient un nĂ©cromant Ă l'ambition dĂ©bordante : Tatso.
Le seigneur liche, avide de pouvoir, rĂ©pandit la mort et la dĂ©solation dans son sillage, menaçant le royaume. La famille royale, horrifiĂ©e par la situation, fit alors courir le bruit que quiconque terrassait le nĂ©cromant se verrait promettre la main de la Princesse. Un HĂ©ro se manifesta alors, armĂ© dâune lame Ă lâaura Ă©clatante. Il confronta la liche en son repĂšre, terrassa sa vouivre nĂ©crotique et en ramena la tĂȘte Ă son Roi. Le HĂ©ro Ă©pousa la Princesse et devint le nouveau souverain de Mirdag. De crainte que la Liche ne puisse revenir Ă la vie, le roi nouvellement couronnĂ© fit creuser une immense crypte, y enfermant le corps de la crĂ©ature ainsi que lâensemble de ses savoirs, les scellant Ă jamais. Il en garda lâemplacement secret jusquâĂ sa mort, la clĂ© de la crypte Ă son cou.
Bien des siĂšcles plus tard, les GĂ©ants firent leur apparition sur lâĂle de Mirdag. A leur tĂȘte, un GĂ©ant du nom dâHerlyn, le Destructeur. Le GĂ©ant, pris dans la pulsion de Ru, manifesta les traits dâun Leviathan, attirant le regard dâIroth, Dragon Primordial du Givre. Les deux entitĂ©s titanesques s'affrontent dans un combat dantesque, ravageant en grande partie la rĂ©gion de Mirdag. Iroth, gravement blessĂ©, fendit le sol dâun coup de griffe avant dây faire plonger le GĂ©ant. Puis, dans un dernier souffle, il dĂ©versa un torrent de glace, piĂ©geant Herlyn Ă jamais.
ĂpuisĂ© par le combat, Iroth alla trouver refuge en son temple, plongeant dans un profond sommeil. Cependant, lâinfluence dâHerlyn se propagea malgrĂ© son emprisonnement. Petit Ă petit, le glacier sâĂ©tendit, jusquâĂ couvrir lâĂźle toute entiĂšre. Les terres arables disparurent et le royaume de Mirdag devint la proie de la famine et dâĂ©pidĂ©mie. Le souverain tenta de faire appel aux royaumes continentaux, implorant leur aide. Mais ceux-ci, en proie Ă la Guerre des Trois Empire Nolroth, Doltores et Serynthiens, firent la sourde oreille Ă ses rĂ©clames. Incapable de voir sa femme, son fils et son enfant Ă naĂźtre succomber Ă la pestilence, le souverain tenta un ultime recours : libĂ©rer son peuple de la faim et de la soif. Pour cela, il plongea dans les archives de son peuple, jusquâĂ dĂ©couvrir les traces de la puissance magique du seigneur liche que son ancĂȘtre avait dĂ©fait. Il profana la tombe du HĂ©ro, en subtilisa la clĂ© avant de sâaventurer dans la crypte. LĂ -bas, il rassembla le nĂ©cessaire au rituel permettant Ă son peuple lâimmortalitĂ© et finalement, au court de la nuit, il sacrifia sa vie et celle de son peuple pour leur permettre la continuitĂ©. Au matin, le peuple de Mirdag sâĂ©veilla sans faim, ni soif, ni maladie. Et dans son lit, le souverain avait pĂ©ri, tenant entre ses mains une sphĂšre aux allures particuliĂšres. Son fils, Oberon, sâempara de lâorbe et devint le nouveau Roi. LâannĂ©e passant, Oberon observa son peuple sans faim, ni soif, ni sommeil. Petit Ă petit, les chairs flĂ©trirent et les monstres se dĂ©voilĂšrent : ils Ă©taient devenus morts-vivants. Conservant sa conscience et son intelligence, Oberon dĂ©crĂ©ta lâisolement total du royaume, de crainte que leurs voisins ne soient tentĂ©s de les dĂ©faire une fois leur guerre achevĂ©e. Il conclut une alliance avec les peuples GĂ©ants, exigeant la paix en Ă©change de commerce, enseignement et protection de leurs modes de vie et de culte.â
Câest ici que se termine la LĂ©gende, et commence lâHistoire.
Bien des siĂšcles plus tard, alors que les Ambervaliens Ă©taient aux prises avec la Corruption du Continent, lâordre de Parangon, dirigĂ© par la championne dâAtos, Korra Lirellia, posa le pied sur les terres de lâĂźle pour la premiĂšre fois. DĂ©couvrant cette terre, la championne du Malveillant dĂ©cida dây installer son ordre, forgeant une alliance avec Oberon, son souverain, jurant de garder lâexistence des morbides occupants de lâĂźle un secret. Cependant, la championne du Mal disparue et lâun des membres de son Ordre, Arkhias, profita de son absence pour assassiner Oberon et usurper le trĂŽne de Mirdag. DĂ©contenancĂ©, les autres membres de lâOrdre quittĂšrent lâĂźle pour retrouver le Nexus. Le rĂ©gicide sâempara dâAmelia, fiancĂ©e dâOberon et dĂ©tentrice de lâorbe nĂ©crotique que lâancien souverain avait dissimulĂ© dans sa chaire, lui offrant les pleins pouvoirs sur le peuple de Mirdag.
AveuglĂ© par sa quĂȘte de puissance, le rĂ©gicide dĂ©couvrit lâexistence de Tatso et sâempressa dâen Ă©veiller le spectre dĂ©moniaque, la Liche se manifestant sous les traits dâun dĂ©mon. Celui-ci retrouva son corps et terrassa Arkhias; mais il ne parvint pas Ă empĂȘcher la fuite de la malheureuse Amelia, celle-ci trouvant refuge auprĂšs dâOrion, au Nexus. En pleine guerre contre la Corruption, Orion ne put quâoffrir lâasile Ă la Veuve et aux rescapĂ©s de son peuple, considĂ©rant le menace de Tatso comme secondaire.
Ere post-Corruption:
Une fois la guerre terminĂ©e, cependant, la prĂ©sence de Tatso et ses ambitions ramenĂšrent le regard vers l'Ăźle de Mirdag. La Liche DĂ©moniaque Ă©tait prĂȘte Ă accomplir un rituel plus occulte que nul autre : ouvrir la porte des cauchemars et ainsi asseoir sa domination sur le plan physique et onirique, devant Ă la fois un dĂ©mon et une liche, une existence double et ainsi fatalement immortelle.
Câest sous ces hospices funestes quâun escadron dâOrion se virent rejoint par le Lys Noir, une troupe mystĂ©rieuses de combattants dĂ©monistes, et prirent dâassaut la forteresse du nĂ©cromant pour le dĂ©truire une bonne fois pour toute. Tatso fut vaincu et dĂ©truit, libĂ©rant pour toujours Mirdag de son influence. La troupe du Lys Noir, dirigĂ© par la Dame dâAtos, abandonna son habillage, devenant les nouveaux membres fondateurs de Paragon, hĂ©ritant de la volontĂ© initiale de leur Dame. Amelia, escortĂ©e par les chevaliers dâOrion, monta sur le trĂŽne de lâĂźle et en devint la Reine. Enfin, Iroth, le Dragon, se posa sur Mirdag et scella une nouvelle fois Herlyn, en dissipant le givre. Petit Ă petit, lâĂźle redevint habitable pour les vivants.
Mirdag ratifia le pacte dâOrion, se dĂ©finissant comme une nation ouverte Ă tous, protĂ©geant autant les hĂ©ros que les parias, les bienveillants comme les malveillants. Le royaume devint la capitale du mal nĂ©cessaire, leur offrant Ă la fois un lieu dâexpression, dâapprentissage et de restrictions sous la forme de lâOrdre de Parangon, lâacadĂ©mie de lâocculte.
Démographie et Culture
Mirdag est isolĂ© du reste du monde de par sa localisation. Sa sociĂ©tĂ© se dĂ©compose entre plusieurs groupuscules dâindividus : la citĂ© mĂȘme de Mirdag, siĂšge du pouvoir et de la vie politique de lâĂźle; et les clans de gĂ©ants.
La Cité de Mirdag
La CitĂ© de Mirdag est, par extension, la capitale du royaume. Au cĆur de celle-ci vivent morts et non-morts dans une presque harmonie. Pendant longtemps, la population trĂ©passĂ©e dominait largement le nombre de rĂ©sidents encore bien ancrĂ© dans le plan de la vie. NĂ©anmoins, cette tendance sâinversa grandement avec lâessor de lâacadĂ©mie de Parangon, de nombreux Ă©tudiants curieux et quelques mages avides de pouvoirs venant rapidement poser leurs valises sur cette terre salutaire pour leur pratique. La population est hĂ©tĂ©roclite, comprenant de nombreuses races. Il est rare de recenser la population de Mirdag, nombreux Ă©tant ceux mentant sur leur identitĂ© ou cachant tout simplement leur prĂ©sent en ces lieux.
Les Clans de Géants
Ces clans vivent dans des villages, dissĂ©minĂ©s sur lâĂźle et dans une lutte constante de territoire. Cette lutte est encadrĂ©e et rĂ©glementĂ©e par la Loi de Mirdag, chacun de ces clans de gĂ©ants Ă©tant libre de dĂ©clarer la guerre Ă son voisin tant que cela respecte les arts du combat. Ces villages prĂ©sentent un style architectural de grande ampleur, et majoritairement nordique. TrĂšs rares sont les Ambervaliens Ă rĂ©ussir Ă intĂ©grer ces Clans. En effet, pour devenir membre de la tribu, il faut en dĂ©faire lâun de ces membres Ă la force des poings. Autant le dire : trĂšs rares sont ceux qui survivent Ă ces affrontements.
Cinq clans sont actuellement connus, Ă savoir le clan Jiongun, dirigĂ© par lâindomptĂ© Freyjda ; le clan Tabarack, dirigĂ© par le clairvoyant Rogdan ; le clan Bornut, dirigĂ© par le puissant Roltopa ; le clan BrĂŒndill dirigĂ© par la thaumaturge Kardaloua ; et finalement, le dĂ©funt clan Irshata, dĂ©truit lors de la premiĂšre rencontre entre les natifs de Mirdag et les Ambervaliens.
Tous les clans possĂšdent une croyance excessive envers le Souffle du Dragon, un gigantesque amas de pics de glace possĂ©dant des propriĂ©tĂ©s miraculeuses. Les plus sensibles des GĂ©ants iront dâailleurs raconter que le futur se dessine dans le reflet des cristaux gelĂ©s.
Autorités
Le royaume se scindant en une constellation de territoires aux gouvernances et aux ethnies diverses et variĂ©es, le seul vĂ©ritable point de convergence est la Loi de Mirdag Ă laquelle tous les chefs de clans de gĂ©ants et la reine Amelia elle-mĂȘme se fient pleinement.
La philosophie de la contrĂ©e du Nord diffĂšre largement des autres nations dâEliĂ€nor, et lâordre Ă©tabli en tient rigueur. Si les premiers textes survolent quelques des lois fondamentales Ă une monarchie, comme lâinterdiction de voler ou tuer son prochain sous peine dâemprisonnement; celles-ci se retrouvent inĂ©luctablement altĂ©rĂ©es en faveur du mode de vie adoptĂ© par les mages noirs composant une fibre essentielle de la population de Mirdag. En lâoccurrence, les peines capitales incluent par exemple le droit par approbation du rassemblement de tous les chefs de lâĂźle Ă livrer la vie dâun coupable Ă lâOrdre de Parangon, percevant alors lâoffrande comme une contribution aux expĂ©rimentations occultes requĂ©rant un prix de sang. Dans le cas dâun crime commis par un non-mort, il est possible que la hiĂ©rarchie fasse appel Ă un nĂ©cromancien commis dâoffice afin dâinterroger lâaccusĂ© dans la mesure oĂč lâinvestigation est prolongĂ©e au-delĂ dâun certain dĂ©lai.
La discrimination envers les magies noires et les morts-vivants est passible dâune amende, et dâemprisonnement sur rĂ©cidive et accentuation, voire dâune sentence plus lourde dans le cas dâun passage Ă lâacte de haine. La nation prĂŽne la sagesse que lâon peut traduire dâun usage tempĂ©rĂ© et contrĂŽlĂ© des pouvoirs obscurs rĂ©sidant au sein de Mirdag, et elle protĂšge ardemment le droit de ses habitants Ă sâadonner Ă leur Ă©tude et leur maĂźtrise ainsi quâĂ braver la mort naturelle si leur accord a prĂ©alablement Ă©tĂ© accordĂ©.
Les premiers dĂ©fenseurs de ces droits Ă©sotĂ©riques sont les archimages Ă la tĂȘte du conseil de Parangon, appelĂ©s patrons et matrones, et sont liĂ©s par un serment immuable Ă la famille royale de Mirdag. On Ă©lit un patron ou une matrone pour chaque discipline enseignĂ©e au sein de lâacadĂ©mie de lâOrdre, et ceux et celles reprĂ©sentant les multiples pouvoirs de lâombre et du mal sont chargĂ©s par le vĆu quâils ont prononcĂ©s au moment dâobtenir leur titre de superviser le bon comportement de la parcelle de la population de la nation qui se retrouve concernĂ©e par leur affinitĂ©. Le patron de la nĂ©cromancie est donc chargĂ© dâassurer le bien-ĂȘtre et de veiller Ă la prospĂ©ritĂ© de la fraction mort-vivante des terres du Nord, tandis que la matrone du dĂ©monisme pourchasse les cauchemars et les dĂ©mons sauvages qui se sont infiltrĂ©s dans le plan matĂ©riel sans accord.
Quant aux clans des gĂ©ants, chaque chef prĂ©serve son autoritĂ© personnelle au sein de sa propre communautĂ©. Si des altercations entre les diffĂ©rents groupes devaient arriver, un rassemblement des dirigeants concernĂ©s et un superviseur indĂ©pendant commanditĂ© auprĂšs de lâOrdre de Parangon est organisĂ© afin de traiter la situation au cas par cas.
Politique
Mirdag est, historiquement, une monarchie de sang ; la couronne au sein mĂȘme de la famille royale de Mirdag. La couronne de Mirdag est actuellement entre les mains dâAmelia la Veuve, dernier membre de la famille royale âen vieâ. SurnommĂ©e la Reine Ăternelle, destinĂ©e Ă rĂ©gner pour le reste de son Ă©ternitĂ©, Amelia prit nĂ©anmoins le soin de nommer Elritch Vanderstein, un Ambervalien bien vivant, comme Prince ayant le droit et le devoir de lui succĂ©der sâil venait Ă lui arriver malheur. Ce droit de succession est transmis Ă lâensemble de ses descendants pour les gĂ©nĂ©rations Ă venir. Ainsi, la couronne de Mirdag ne pourrait ĂȘtre usurpĂ©e comme elle le fut par le passĂ©.
La Veuve Ă©dicte les lois au sein de son royaume, dirige son armĂ©e et est Ă©galement dĂ©cisionnaire dans les politiques Ă©conomiques. Elle est Ă©paulĂ©e dans sa tĂąche par le Prince, mais Ă©galement les Patrons et Matrones de Parangon, garde-fou de lâordre au sein de sa population. Ceux dit âSans Guideâ au sein de la population de Mirdag sont faiblement reprĂ©sentĂ©s et appartiennent Ă la part la plus invisible du royaume.
L'Ordre de Parangon

Servant aujourdâhui de berceau des secrets occultes dâElianor, lâOrdre de Parangon servait autrefois une finalitĂ© bien plus sombre dont lâinfluence a miraculeusement octroyĂ© au groupe sa fiĂšre rĂ©putation actuelle. Sâil sâagissait Ă lâorigine dâun culte du pouvoir et de lâidentitĂ© fondĂ© en lâhonneur dâAtos, les premiers dogmes enseignĂ©s par la Championne du Mal Ă cette Ă©poque inclinaient dâores et dĂ©jĂ les motivations de lâorganisation vers la protection de la magie noire et de ses pratiquants, bon grĂ© mal grĂ©.
Câest prĂ©sentement le mot dâordre de Parangon : la philosophie de ses membres prĂ©sage que lâĂ©quilibre entre les forces du bien et du mal ne peut exister que si la balance est prĂ©servĂ©e Ă part Ă©gale aux deux extrĂ©mitĂ©s du spectre de la moralitĂ©. Ainsi donc, la magie noire qui fait office de vecteur primaire aux manigances et aux ambitions du mal doit Ă tout prix continuer dâexister et dâĂȘtre Ă©tudiĂ©e, afin quâavant toute chose, le monde reste capable dâapprĂ©hender ses manipulateurs les plus chaotiques.
De nos jours, lâOrdre de Parangon se compose essentiellement des sorciers vivant au sein de Mirdag, mais la paix rĂ©gnant sur la surface entiĂšre dâElianor a permis dâĂ©tendre sa prĂ©sence au-delĂ des frontiĂšres. La vocation premiĂšre de ses agents extĂ©rieurs est d'interpeller les prodiges et les malĂ©ficiens de tous les horizons, mais jamais de les forcer Ă prendre une dĂ©cision.
Lâinstitution scinde ses nombreuses aspirations en plusieurs disciplines, toutes orbitant autour de la maĂźtrise des arcanes de la malveillance : nĂ©cromancie, magie dâombre, dĂ©monisme et mĂȘme lâalchimie sont enseignĂ©es dans un cadre oĂč ambition rime avec prĂ©caution, chaque classe Ă©tant prĂ©sentĂ©e sous la tutelle dâun maĂźtre dans lâart dont les intentions ont Ă©tĂ© prĂ©alablement vĂ©rifiĂ©es et certifiĂ©es.
Il existe pour chacune de ces quatre matiĂšres un reprĂ©sentant iconique chargĂ© de contrĂŽler le flux dâapprentis au sein de son domaine, prĂ©nommĂ© Patron ou Matrone selon la personne, et qui se sĂ©lectionne selon sa connaissance, sa maĂźtrise et sa puissance dans son affinitĂ©. Ces quatres individus composent la couronne de lâOrdre, les sommitĂ©s de la magie noire et des connaissances occultes, et doivent agrĂ©er Ă plusieurs sujets en acceptant le titre.
Les Patrons et Matrones doivent, parmi les plus cruciales de leurs promesses, prĂȘter un serment de dĂ©votion Ă la Reine Ăternelle et la lignĂ©e de son potentiel successeur, ainsi que les assister dans les questions des arcanes et de leur influence sur le monde des vivants comme des morts et des esprits.
Armée Mirdagoise

LâarmĂ©e de Mirdag possĂšde un avantage indĂ©niable : la non crainte de la mort. ComposĂ©e en grande majoritĂ© de mort-vivants prĂȘts Ă se faire dĂ©membrer et rapiĂ©cer pour le royaume, lâarmĂ©e de Mirdag reprĂ©sente cependant un immense dĂ©faut : elle ne peut sâĂ©loigner de sa souveraine, sous peine de revenir Ă leur Ă©tat inanimĂ©. Ainsi, tout dĂ©placement de sa MajestĂ© est trĂšs rĂ©guliĂšrement accompagnĂ© par un dĂ©filĂ© militaire dâampleur, les troupes vivantes demeurant Ă Mirdag afin dâen assurer la protection lorsque sa population âmorteâ sây trouve en sommeil.
Cette armĂ©e de mort-vivant est majoritairement composĂ©e de soldats Ă pied. Les vivants qui la composent sont quant Ă eux en grande partie mages, nĂ©cromants ; le privilĂšge de la magie leur Ă©tant rĂ©servĂ©. De mĂȘme, dans le cadre de la dĂ©fense de son territoire, Mirdag possĂšde le pouvoir de regrouper lâensemble des Clans de GĂ©ants sous sa coupe. JusquâĂ ce jour, ce droit ne fut jamais usĂ©, entraĂźnant par ailleurs un certain âennuiâ de la part des GĂ©ants, en manque de sang et dâaffrontement de grande envergure, leur simple guerre civile cordiale tendant Ă les lasser.
Spécialités
La spĂ©cialitĂ© de Mirdag est sa cuisine locale plutĂŽt atypique. En effet, morts et non-morts se cĂŽtoient, il nâest pas rare de voir servir un gigot dâagneau Ă une table, et un ragoĂ»t de cervelle Ă celle voisine. Bien que les morts ne ressentent pas la faim, nombreux sont ceux Ă poursuivre une âvieâ normale et qui s'approchent au plus de celle des vivants. Lâautre aspect trĂšs atypique de Mirdag est sa grande connaissance chirurgicale et mĂ©dicale. De nombreuses tĂȘtes pensantes du royaume des morts Ćuvrent Ă la prĂ©servation ou la reconstruction de la chair, leur offrant une expertise toute particuliĂšre.
Enfin, lâĂ©tang du glacier demeure un lieu incontournable pour tous les amateurs de mystĂšre. Il sâagit dâun petit Ă©tang Ă lâaspect simple et sans intĂ©rĂȘt pour le plus grand monde, mais les plus sensibles des hommes pourront entendre un doux chant, au fond mĂ©lancolique et plein dâamertume. On raconte que ce sont les pleurs dâHelryn que lâon y entend, lâeau sây trouvant Ă©tant ses larmes.
