"là ou se trouve les ténèbres, née la lumière.."

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Nom du sortÉlémentNiveauCastManaDescription
Feu
Boule de feuFeu1Inst.1Le mage projette une boule de feu en ligne droite, infligeant 1d6+[niveau] de dégâts jusqu'à une distance moyenne. À chaque niveau, le mage peut lancer une boule de feu supplémentaire.
Sphère de flammesFeu1Inst.1Le mage s'entoure de flammes, lui permettant de bloquer jusqu'à 1d4+[niveau] de dégâts pendant 3 tours. À partir du niveau 3, le bouclier passe à 1d6+[niveau] et dure jusqu'à la fin du combat. En lançant ce sort plusieurs fois de suite, le mage ne peut pas dépasser un bouclier de plus de 4+[niveau] jusqu'au niveau 2, et 6+[niveau] à partir du niveau 3.
Bouclier de feuFeu1Def.1Peut être lancé 1 fois durant le tour de défense. Permet au mage de bloquer 1d4+[niveau] dégâts. À chaque niveau, il est possible de lancer ce sort une fois de plus dans le tour de défense pour des attaques distinctes.
CalcinationFeu11 tour1Le mage canalise son énergie sur une cible à portée moyenne, puis lui inflige 2 dégâts bruts. À partir du niveau 2, ce sort inflige 3 dégâts. Au niveau 3, il inflige 5 dégâts. Si le cast est interrompu ou que le mage ne voit plus sa cible, la cible ne subit pas de dégâts. La cible peut dissiper ce sort.
Flamme éternelleFeu2Inst.2Le mage définit une cible qu'il embrase, lui infligeant 1 dégât brut par tour pendant 3 tours. La cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur au sort pour résister aux dégâts à chaque tour. À partir du niveau 3, ce sort inflige 2 dégâts par tour. Au niveau 5, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit éteint. La cible peut éteindre les flammes de différente manières en prenant son tour. (Se rouler par terre, plonger dans l'eau, etc...)
Coulée de laveLave2Inst.2Le mage définit une zone de 3m de rayon à une portée moyenne qui se couvre de lave durant 3 tours. Chaque ennemi se déplaçant dans la zone subit 1 dégât brut par case de lave traversée. Au niveau 4, la zone inflige 2 dégâts par case et dure 5 tours.
Sanctuaire de fuméeFumée2Inst.2Le mage crée une zone de fumée d'un rayon de 5m autour de lui durant 3 tours. La zone le suit. Les ennemis dans la zone ne peuvent pas lancer d'attaque surprise sur la cible. À partir du niveau 3, la zone offre à tous les mages de feu, ennemis ou alliés, un bonus de +2 en mental pour lancer des sorts de feu.
Lance-flammesFeu2Inst.2Le mage lance une gerbe de flammes infligeant 1d8+[niveau] de dégâts dans un cône devant lui à courte portée. Les cibles touchées subissent 1 dégâts brut à cause de la brûlure, un cible au corps-à-corps est repoussée de 5m si elle fait un jet de constitution de degré inférieur au sort. À partir du niveau 4, ce sort inflige 1d8+3+[Niveau] de dégâts et 2 dégâts bruts.
FumerolleFumée2Inst.2Le mage définit une cible à moyenne portée sur laquelle il va lancer un nuage de fumée. La cible subit 1 dégât brut sur jet de constitution de degré inférieur et subit un malus physique de -3. Au niveau 4, le DoT passe à 2 et le malus à -5. Si la cible quitte le champ de vision du mage ou si le mage est touché et ne réussit pas un jet de contrôle, ce dernier s'arrête. Le sort peut également être dissipé mais pas renvoyé.
ÉruptionLave21 tour2Le mage peut créer jusqu'à 15 blocs de lave qui infligent 2 dégâts bruts au contact. Chaque niveau supplémentaire donne +5 blocs à créer. Les blocs durent 5 tours.
ExplosionFeu3Inst.3Le mage lance une boule de feu à longue portée qui, à l'impact, inflige 1d8+[niveau] de dégâts dans un rayon de 3m autour du point d'impact.
Tempête de feuFeu31 tour3Le mage canalise, puis lance une tornade de flammes autour de lui, infligeant 1d8+[niveau] dégâts dans un rayon de 5m autour de lui. Les cibles ne réussissant pas un jet de constitution de degré supérieur au sort sont mis au sol. Au niveau 4, ce sort inflige 1d8+3+[niveau] dégâts.
Vague volcaniqueLave31 tour3Le mage canalise l'énergie de la lave en lui, avant de relâcher une vague de 5m de large à courte portée, infligeant 1d6+[niveau] dégâts et 3 dégâts bruts. Inflige 1d8+[niveau] dégâts à moyenne portée à partir du niveau 4.
PropulsionFeu3Inst./Def3Le mage utilise les flammes pour se propulser sur une portée moyenne, infligeant 1d6+[niveau] de dégâts au départ et à l'arrivée dans un rayon de 3m. Ce sort peut être utilisé une fois par tour défensif pour esquiver sur une courte portée mais n'inflige pas de dégâts. À partir du niveau 4, les dégâts passent à 1d8+[niveau].
Pluie de flammesFeu31 tour3Le mage définit une zone de 5m de rayon à moyenne portée. Des flammes commencent alors à y pleuvoir, infligeant pendant 3 tours 1d8+[niveau] dégâts à toutes les cibles dans la zone. À partir du niveau 5, ce sort inflige 1d8+3+[niveau] de dégâts.
Fumée ardenteFumée3Inst.3Le mage projette 3 nuages de fumée à moyenne portée sur des cibles distinctes, infligeant chacun 4 dégâts bruts si la cible fait un jet de constitution de degré inférieur au sort. Au niveau 5, le mage peut lancer 5 nuages infligeant 5 dégâts bruts.
Nuage inflammableFumée3Inst.3Le mage crée une zone de fumée de 5m de rayon à une portée moyenne infligeant un malus de -3 en perception aux cibles prises à l'intérieur. La zone dure 2 tours et peut être enflammée par un sort de feu, infligeant alors 1d8+[niveau à tous les ennemis dans la zone.]
Écran de fuméeFumée31 tour3Le mage crée un zone de fumée de 5m de rayon pendant 3 tours, qui trouble la vision de tout le monde dans la zone. Les ennemis doivent alors réussir un jet de perception de degré supérieur à celui du sort pour lancer une attaque.
Sanctuaire ardentFumée41 tour4Le mage assèche une zone de 15m de rayon autour de lui pendant 4 tours, infligeant aux mages d'eau un malus de -5 de mental au lancement de sorts et aux entités d'eau un malus de -5 sur toutes leurs statistiques.
Enfant des flammesFeu4Inst.2Le mage embrase son corps, gagnant un bonus de +4 de mental et +2 dégâts sur ses sorts de feu autant de temps qu'il le veut, tant que le sort est actif, il consomme 1 point de mana par tour, s'il n'a plus de mana, c'est sa vitalité qui est consommée. Si un sort d'eau (pas de glace ou de vapeur) de degré supérieur le touche, le sort est désactivé.
Prison volcaniqueLave41 tour4Le mage emprisonne sa cible à courte portée dans des chaines de lave durant 5 tours, infligeant 3 dégâts bruts à la cible à chaque tour et l'immobilisant. La cible doit réussir un jet de force de degré supérieur pour se dégager.
PhénixFeu4Inst.4Le mage projette un phénix ardent sur sa cible, lui infligeant 1d8+5+[niveau] de dégâts jusqu'à une très grande portée.
Pillier de flammesFeu4Inst.4Le mage crée un pillier de flammes de 3m de rayon à moyenne portée infligeant 1d8+[niveau] de dégâts et mettant au sol toutes les cibles dans le pillier faisant un jet de constitution de degré inférieur au sort.
Asphyxie ardenteFumée41 tour4Le mage crée un nuage de fumée ardente de 5m de rayon à une portée moyenne, infligeant 4 dégâts bruts à toutes les cibles prises dans la zone. Les cibles ne réussissant pas un jet de constitution de degré supérieur au sort subissent 4 dégâts bruts supplémentaires.
Terre brûléeLave4Inst.4Le mage crée une zone couverte de lave de 10m de rayon autour de lui pendant 3 tours. Tous les ennemis dans la zone subissent un malus physique de -4 et 2 dégâts bruts sur un jet de constitution de degré inférieur à celui du sort.
Volonté d'AorhFeu41 tour4Tous les mages de feu alliés dans un rayon de 15m autour du lanceur ont un bonus de +3 en mental pour les sorts de feu pendant 5 tours, tout les alliés gagnent également un bonus de +2 en force et en constitution.
CataclysmeFeu51 tour.5Le mage crée une zone de 15m autour de lui dans laquelle viennent s'écraser des centaines de boules de feu, infligeant à toutes les cibles 1d10+[niveau] dégâts par tour pendant 4 tours.
ImmolationFeu5Inst.5Le mage définit une cible qu'il va embraser, lui infligeant 8 dégâts bruts à très grande portée. La cible est également mise au sol sur un jet de constitution de degré inférieur au sort. Ce sort ne peut pas être esquivé mais peut être dissipé.
MétéoreFeu51 tour5Le mage vient faire s'abattre une boule de feu géante sur une zone de 5m de rayon, infligeant 1d8+[niveau] de dégâts, 2 dégâts bruts et mettant les cibles au sol sur un jet de constitution de degré inférieur au sort.
Esprit ardentFeu5Inst.3Le mage se transforme en élémentaire de flammes, gagnant un bonus de +3 en mental et contrôle. Il gagne un bonus de 2 dégâts bruts sur toutes ses attaques physiques ou magiques. Les sorts de feu (pas lave ou fumée) consomment alors 1 point de mana en moins. Les sorts d'eau lui infligent +2 dégâts. Le sort consomme 2 points de mana (ou 2 points de vie si le mage n'a plus de mana) par tour et peut être maintenu aussi longtemps que le mage le souhaite.
Torrent pyroclastiqueLave5Inst.5Le mage projette un torrent de lave et de fumée ardente de 7m de large à grande portée infligeant 5 dégâts bruts. Les cibles touchée sont ensuite enfermées dans de la lave solidifiée et doivent réussir un jet de force de degré supérieur au sort pour s'en libérer.
Corps volcaniqueLave5Inst.3Le mage se transforme en élémentaire de lave, gagnant un bonus de +3 en force et constitution. Il gagne un bonus de 2 dégâts bruts sur toutes ses attaques physiques ou magiques et un bonus d'armure de +2. Les sorts d'eau ignorent le bonus d'armure et infligent +2 dégâts. Le sort consomme 2 points de mana (ou 2 points de vie si le mage n'a plus de mana) par tour et peut être maintenu aussi longtemps que le mage le souhaite.
Tempête fumeuseFumée5Inst.5Le mage crée un tourbillon de fumée dans un rayon de 10m autour de lui pendant 5 tours. Les ennemis touchés subissent 2 dégâts bruts sur un jet de constitution de degré inférieur. Les ennemis pris dans le tourbillon doivent également faire un jet de constitution de degré supérieur au sort pour ne pas être mis au sol.
Corpus FumiFumée5Inst.3Le mage se transforme en élémentaire de fumée ardente, gagnant un bonus de +3 en dextérité et agilité. Il peut dès lors esquiver 1 attaque par tour gratuitement. Les sorts d'eau lui infligent +2 dégâts. Le sort consomme 2 points de mana (ou 2 points de vie si le mage n'a plus de mana) par tour et peut être maintenu aussi longtemps que le mage le souhaite