Description et Histoire du Royaume:

Arrivée sur Elianor et Guerre contre la Corruption:

 

Mirdag est la seule nation native d’Elianor à être devenue Amberalienne. De même, il s’agit de l’unique nations à avoir traversé la guerre face à la Corruption sans prendre directement part au conflit engendré par cette dernière.

Ancienne terre de givre, de mort et d’obscurité, Mirdag est à présent une terre salutaire accueillant les arts magiques les plus sombres et mystérieux, dispensant le savoir à quiconque le désir et s’en montre digne. Lieu idéal de vie pour les vivants comme les morts, il n’y est pas rare d’y croiser les parias, les laisser pour compte et les ambitieux que la morale peine à freiner.

La Légende de Mirdag

Cette Légende raconte l’histoire même du royaume de Mirdag. Cependant, de nombreux historiens s'accordent sur l’aspect romancé du récit, de nombreuses sources ayant été détruites ou altérées par le temps ou la main d’individus malveillants.

“ A l'origine, Mirdag était un royaume humain insulaire de l’Âge Sombre. Dans ces terres reculées vivaient un nécromant à l'ambition débordante : Tatso.
Le seigneur liche, avide de pouvoir, répandit la mort et la désolation dans son sillage, menaçant le royaume. La famille royale, horrifiée par la situation, fit alors courir le bruit que quiconque terrassait le nécromant se verrait promettre la main de la Princesse. Un Héro se manifesta alors, armé d’une lame à l’aura éclatante. Il confronta la liche en son repère, terrassa sa vouivre nécrotique et en ramena la tête à son Roi. Le Héro épousa la Princesse et devint le nouveau souverain de Mirdag. De crainte que la Liche ne puisse revenir à la vie, le roi nouvellement couronné fit creuser une immense crypte, y enfermant le corps de la créature ainsi que l’ensemble de ses savoirs, les scellant à jamais. Il en garda l’emplacement secret jusqu’à sa mort, la clé de la crypte à son cou.

Bien des siècles plus tard, les Géants firent leur apparition sur l’Île de Mirdag. A leur tête, un Géant du nom d’Herlyn, le Destructeur. Le Géant, pris dans la pulsion de Ru, manifesta les traits d’un Leviathan, attirant le regard d’Iroth, Dragon Primordial du Givre. Les deux entités titanesques s'affrontent dans un combat dantesque, ravageant en grande partie la région de Mirdag. Iroth, gravement blessé, fendit le sol d’un coup de griffe avant d’y faire plonger le Géant. Puis, dans un dernier souffle, il déversa un torrent de glace, piégeant Herlyn à jamais.

Épuisé par le combat, Iroth alla trouver refuge en son temple, plongeant dans un profond sommeil. Cependant, l’influence d’Herlyn se propagea malgré son emprisonnement. Petit à petit, le glacier s’étendit, jusqu’à couvrir l’île toute entière. Les terres arables disparurent et le royaume de Mirdag devint la proie de la famine et d’épidémie. Le souverain tenta de faire appel aux royaumes continentaux, implorant leur aide. Mais ceux-ci, en proie à la Guerre des Trois Empire Nolroth, Doltores et Serynthiens, firent la sourde oreille à ses réclames. Incapable de voir sa femme, son fils et son enfant à naître succomber à la pestilence, le souverain tenta un ultime recours : libérer son peuple de la faim et de la soif. Pour cela, il plongea dans les archives de son peuple, jusqu’à découvrir les traces de la puissance magique du seigneur liche que son ancêtre avait défait. Il profana la tombe du Héro, en subtilisa la clé avant de s’aventurer dans la crypte. Là-bas, il rassembla le nécessaire au rituel permettant à son peuple l’immortalité et finalement, au court de la nuit, il sacrifia sa vie et celle de son peuple pour leur permettre la continuité. Au matin, le peuple de Mirdag s’éveilla sans faim, ni soif, ni maladie. Et dans son lit, le souverain avait péri, tenant entre ses mains une sphère aux allures particulières. Son fils, Oberon, s’empara de l’orbe et devint le nouveau Roi. L’année passant, Oberon observa son peuple sans faim, ni soif, ni sommeil. Petit à petit, les chairs flétrirent et les monstres se dévoilèrent : ils étaient devenus morts-vivants. Conservant sa conscience et son intelligence, Oberon décréta l’isolement total du royaume, de crainte que leurs voisins ne soient tentés de les défaire une fois leur guerre achevée. Il conclut une alliance avec les peuples Géants, exigeant la paix en échange de commerce, enseignement et protection de leurs modes de vie et de culte.”

 

C’est ici que se termine la Légende, et commence l’Histoire.

Bien des siècles plus tard, alors que les Ambervaliens étaient aux prises avec la Corruption du Continent, l’ordre de Parangon, dirigé par la championne d’Atos, Korra Lirellia, posa le pied sur les terres de l’île pour la première fois. Découvrant cette terre, la championne du Malveillant décida d’y installer son ordre, forgeant une alliance avec Oberon, son souverain, jurant de garder l’existence des morbides occupants de l’île un secret. Cependant, la championne du Mal disparue et l’un des membres de son Ordre, Arkhias, profita de son absence pour assassiner Oberon et usurper le trône de Mirdag. Décontenancé, les autres membres de l’Ordre quittèrent l’île pour retrouver le Nexus. Le régicide s’empara d’Amelia, fiancée d’Oberon et détentrice de l’orbe nécrotique que l’ancien souverain avait dissimulé dans sa chaire, lui offrant les pleins pouvoirs sur le peuple de Mirdag. 

Aveuglé par sa quête de puissance, le régicide découvrit l’existence de Tatso et s’empressa d’en éveiller le spectre démoniaque, la Liche se manifestant sous les traits d’un démon. Celui-ci retrouva son corps et terrassa Arkhias; mais il ne parvint pas à empêcher la fuite de la malheureuse Amelia, celle-ci trouvant refuge auprès d’Orion, au Nexus. En pleine guerre contre la Corruption, Orion ne put qu’offrir l’asile à la Veuve et aux rescapés de son peuple, considérant le menace de Tatso comme secondaire.

Ere post-Corruption:

Une fois la guerre terminée, cependant, la présence de Tatso et ses ambitions ramenèrent le regard vers l'île de Mirdag. La Liche Démoniaque était prête à accomplir un rituel plus occulte que nul autre : ouvrir la porte des cauchemars et ainsi asseoir sa domination sur le plan physique et onirique, devant à la fois un démon et une liche, une existence double et ainsi fatalement immortelle. 

C’est sous ces hospices funestes qu’un escadron d’Orion se virent rejoint par le Lys Noir, une troupe mystérieuses de combattants démonistes, et prirent d’assaut la forteresse du nécromant pour le détruire une bonne fois pour toute. Tatso fut vaincu et détruit, libérant pour toujours Mirdag de son influence. La troupe du Lys Noir, dirigé par la Dame d’Atos, abandonna son habillage, devenant les nouveaux membres fondateurs de Paragon, héritant de la volonté initiale de leur Dame. Amelia, escortée par les chevaliers d’Orion, monta sur le trône de l’île et en devint la Reine. Enfin, Iroth, le Dragon, se posa sur Mirdag et scella une nouvelle fois Herlyn, en dissipant le givre. Petit à petit, l’île redevint habitable pour les vivants.

Mirdag ratifia le pacte d’Orion, se définissant comme une nation ouverte à tous, protégeant autant les héros que les parias, les bienveillants comme les malveillants. Le royaume devint la capitale du mal nécessaire, leur offrant à la fois un lieu d’expression, d’apprentissage et de restrictions sous la forme de l’Ordre de Parangon, l’académie de l’occulte.

Démographie et Culture

Mirdag est isolé du reste du monde de par sa localisation. Sa société se décompose entre plusieurs groupuscules d’individus : la cité même de Mirdag, siège du pouvoir et de la vie politique de l’île; et les clans de géants.

La Cité de Mirdag 

La Cité de Mirdag est, par extension, la capitale du royaume. Au cœur de celle-ci vivent morts et non-morts dans une presque harmonie. Pendant longtemps, la population trépassée dominait largement le nombre de résidents encore bien ancré dans le plan de la vie. Néanmoins, cette tendance s’inversa grandement avec l’essor de l’académie de Parangon, de nombreux étudiants curieux et quelques mages avides de pouvoirs venant rapidement poser leurs valises sur cette terre salutaire pour leur pratique.
La population est hétéroclite, comprenant de nombreuses races. Il est rare de recenser la population de Mirdag, nombreux étant ceux mentant sur leur identité ou cachant tout simplement leur présent en ces lieux. 

Les Clans de Géants

Ces clans vivent dans des villages, disséminés sur l’île et dans une lutte constante de territoire. Cette lutte est encadrée et réglementée par la Loi de Mirdag, chacun de ces clans de géants étant libre de déclarer la guerre à son voisin tant que cela respecte les arts du combat. Ces villages présentent un style architectural de grande ampleur, et majoritairement nordique. Très rares sont les Ambervaliens à réussir à intégrer ces Clans. En effet, pour devenir membre de la tribu, il faut en défaire l’un de ces membres à la force des poings. Autant le dire : très rares sont ceux qui survivent à ces affrontements.

Cinq clans sont actuellement connus, à savoir le clan Jiongun, dirigé par l’indompté Freyjda ; le clan Tabarack, dirigé par le clairvoyant Rogdan ; le clan Bornut, dirigé par le puissant Roltopa ; le clan Bründill dirigé par la thaumaturge Kardaloua ; et finalement, le défunt clan Irshata, détruit lors de la première rencontre entre les natifs de Mirdag et les Ambervaliens.

Tous les clans possèdent une croyance excessive envers le Souffle du Dragon, un gigantesque amas de pics de glace possédant des propriétés miraculeuses. Les plus sensibles des Géants iront d’ailleurs raconter que le futur se dessine dans le reflet des cristaux gelés.

Autorités

Le royaume se scindant en une constellation de territoires aux gouvernances et aux ethnies diverses et variées, le seul véritable point de convergence est la Loi de Mirdag à laquelle tous les chefs de clans de géants et la reine Amelia elle-même se fient pleinement.

La philosophie de la contrée du Nord diffère largement des autres nations d’Eliänor, et l’ordre établi en tient rigueur. Si les premiers textes survolent quelques des lois fondamentales à une monarchie, comme l’interdiction de voler ou tuer son prochain sous peine d’emprisonnement; celles-ci se retrouvent inéluctablement altérées en faveur du mode de vie adopté par les mages noirs composant une fibre essentielle de la population de Mirdag. En l’occurrence, les peines capitales incluent par exemple le droit par approbation du rassemblement de tous les chefs de l’île à livrer la vie d’un coupable à l’Ordre de Parangon, percevant alors l’offrande comme une contribution aux expérimentations occultes requérant un prix de sang. Dans le cas d’un crime commis par un non-mort, il est possible que la hiérarchie fasse appel à un nécromancien commis d’office afin d’interroger l’accusé dans la mesure où l’investigation est prolongée au-delà d’un certain délai.

La discrimination envers les magies noires et les morts-vivants est passible d’une amende, et d’emprisonnement sur récidive et accentuation, voire d’une sentence plus lourde dans le cas d’un passage à l’acte de haine. La nation prône la sagesse que l’on peut traduire d’un usage tempéré et contrôlé des pouvoirs obscurs résidant au sein de Mirdag, et elle protège ardemment le droit de ses habitants à s’adonner à leur étude et leur maîtrise ainsi qu’à braver la mort naturelle si leur accord a préalablement été accordé.

Les premiers défenseurs de ces droits ésotériques sont les archimages à la tête du conseil de Parangon, appelés patrons et matrones, et sont liés par un serment immuable à la famille royale de Mirdag. On élit un patron ou une matrone pour chaque discipline enseignée au sein de l’académie de l’Ordre, et ceux et celles représentant les multiples pouvoirs de l’ombre et du mal sont chargés par le vœu qu’ils ont prononcés au moment d’obtenir leur titre de superviser le bon comportement de la parcelle de la population de la nation qui se retrouve concernée par leur affinité. Le patron de la nécromancie est donc chargé d’assurer le bien-être et de veiller à la prospérité de la fraction mort-vivante des terres du Nord, tandis que la matrone du démonisme pourchasse les cauchemars et les démons sauvages qui se sont infiltrés dans le plan matériel sans accord.

Quant aux clans des géants, chaque chef préserve son autorité personnelle au sein de sa propre communauté. Si des altercations entre les différents groupes devaient arriver, un rassemblement des dirigeants concernés et un superviseur indépendant commandité auprès de l’Ordre de Parangon est organisé afin de traiter la situation au cas par cas.

Politique

Mirdag est, historiquement, une monarchie de sang ; la couronne au sein même de la famille royale de Mirdag. La couronne de Mirdag est actuellement entre les mains d’Amelia la Veuve, dernier membre de la famille royale “en vie”. Surnommée la Reine Éternelle, destinée à régner pour le reste de son éternité, Amelia prit néanmoins le soin de nommer Elritch Vanderstein, un Ambervalien bien vivant, comme Prince ayant le droit et le devoir de lui succéder s’il venait à lui arriver malheur. Ce droit de succession est transmis à l’ensemble de ses descendants pour les générations à venir. Ainsi, la couronne de Mirdag ne pourrait être usurpée comme elle le fut par le passé. 

La Veuve édicte les lois au sein de son royaume, dirige son armée et est également décisionnaire dans les politiques économiques. Elle est épaulée dans sa tâche par le Prince, mais également les Patrons et Matrones de Parangon, garde-fou de l’ordre au sein de sa population. Ceux dit “Sans Guide” au sein de la population de Mirdag sont faiblement représentés et appartiennent à la part la plus invisible du royaume.

L'Ordre de Parangon

Servant aujourd’hui de berceau des secrets occultes d’Elianor, l’Ordre de Parangon servait autrefois une finalité bien plus sombre dont l’influence a miraculeusement octroyé au groupe sa fière réputation actuelle. S’il s’agissait à l’origine d’un culte du pouvoir et de l’identité fondé en l’honneur d’Atos, les premiers dogmes enseignés par la Championne du Mal à cette époque inclinaient d’ores et déjà les motivations de l’organisation vers la protection de la magie noire et de ses pratiquants, bon gré mal gré.

C’est présentement le mot d’ordre de Parangon : la philosophie de ses membres présage que l’équilibre entre les forces du bien et du mal ne peut exister que si la balance est préservée à part égale aux deux extrémités du spectre de la moralité. Ainsi donc, la magie noire qui fait office de vecteur primaire aux manigances et aux ambitions du mal doit à tout prix continuer d’exister et d’être étudiée, afin qu’avant toute chose, le monde reste capable d’appréhender ses manipulateurs les plus chaotiques.

De nos jours, l’Ordre de Parangon se compose essentiellement des sorciers vivant au sein de Mirdag, mais la paix régnant sur la surface entière d’Elianor a permis d’étendre sa présence au-delà des frontières. La vocation première de ses agents extérieurs est d'interpeller les prodiges et les maléficiens de tous les horizons, mais jamais de les forcer à prendre une décision.

L’institution scinde ses nombreuses aspirations en plusieurs disciplines, toutes orbitant autour de la maîtrise des arcanes de la malveillance : nécromancie, magie d’ombre, démonisme et même l’alchimie sont enseignées dans un cadre où ambition rime avec précaution, chaque classe étant présentée sous la tutelle d’un maître dans l’art dont les intentions ont été préalablement vérifiées et certifiées.

Il existe pour chacune de ces quatre matières un représentant iconique chargé de contrôler le flux d’apprentis au sein de son domaine, prénommé Patron ou Matrone selon la personne, et qui se sélectionne selon sa connaissance, sa maîtrise et sa puissance dans son affinité. Ces quatres individus composent la couronne de l’Ordre, les sommités de la magie noire et des connaissances occultes, et doivent agréer à plusieurs sujets en acceptant le titre.

Les Patrons et Matrones doivent, parmi les plus cruciales de leurs promesses, prêter un serment de dévotion à la Reine Éternelle et la lignée de son potentiel successeur, ainsi que les assister dans les questions des arcanes et de leur influence sur le monde des vivants comme des morts et des esprits.

Armée Mirdagoise

L’armée de Mirdag possède un avantage indéniable : la non crainte de la mort. Composée en grande majorité de mort-vivants prêts à se faire démembrer et rapiécer pour le royaume, l’armée de Mirdag représente cependant un immense défaut : elle ne peut s’éloigner de sa souveraine, sous peine de revenir à leur état inanimé. Ainsi, tout déplacement de sa Majesté est très régulièrement accompagné par un défilé militaire d’ampleur, les troupes vivantes demeurant à Mirdag afin d’en assurer la protection lorsque sa population “morte” s’y trouve en sommeil. 

Cette armée de mort-vivant est majoritairement composée de soldats à pied. Les vivants qui la composent sont quant à eux en grande partie mages, nécromants ; le privilège de la magie leur étant réservé. De même, dans le cadre de la défense de son territoire, Mirdag possède le pouvoir de regrouper l’ensemble des Clans de Géants sous sa coupe. Jusqu’à ce jour, ce droit ne fut jamais usé, entraînant par ailleurs un certain “ennui” de la part des Géants, en manque de sang et d’affrontement de grande envergure, leur simple guerre civile cordiale tendant à les lasser.

Spécialités

La spécialité de Mirdag est sa cuisine locale plutôt atypique. En effet, morts et non-morts se côtoient, il n’est pas rare de voir servir un gigot d’agneau à une table, et un ragoût de cervelle à celle voisine. Bien que les morts ne ressentent pas la faim, nombreux sont ceux à poursuivre une “vie” normale et qui s'approchent au plus de celle des vivants. L’autre aspect très atypique de Mirdag est sa grande connaissance chirurgicale et médicale. De nombreuses têtes pensantes du royaume des morts œuvrent à la préservation ou la reconstruction de la chair, leur offrant une expertise toute particulière. 

Enfin, l’étang du glacier demeure un lieu incontournable pour tous les amateurs de mystère. Il s’agit d’un petit étang à l’aspect simple et sans intérêt pour le plus grand monde, mais les plus sensibles des hommes pourront entendre un doux chant, au fond mélancolique et plein d’amertume. On raconte que ce sont les pleurs d’Helryn que l’on y entend, l’eau s’y trouvant étant ses larmes.