Les convergences magiques correspondent à la fusion entre deux éléments différents, provoqués par la coopération entre deux mages. Tous les magiciens, dés le niveau 1 sont capables de trouver un camarade et "fusionner" deux de leurs sorts afin de créer un seul sortilège plus puissant combinant tous les effets incantés. 

Pour faire converger deux sorts, il vous suffit de vous mettre d'accord avec un autre joueur pour que vos personnages coopèrent sur le même tour. En effet, vous sacrifiez chacun l'action correspondante (action complète, action bonus) aux sorts utilisés afin de les jouer "en même temps". Une fois accordés, voici comment les actions de magie convergentes fonctionnent :

• le joueur à qui appartient le tour en cours dans l'initiative lance son jet d'attaque magique (Mod. MENTAL + Compétence "Magie") auquel il ajoute les bonus de son camarade (+10 maximum) et les bonus de la compétence "Cohésion" la plus élevée dans le duo de mages.

• Les effets du sort se cumulent en un seul sortilège surpuissant, additionnant les dégâts et superposant les buffs / débuffs infligés. Cependant, certaines capacités ne peuvent pas s'accumuler, notamment : les effets similaires (deux malus / bonus identiques), les effets de statuts (brûlure, gel, asphyxie, etc), les effets d'obstruction (paralysie, entrave, renversement, etc). Si deux effets sont identiques, le meilleur des deux est conservé pour la convergence. De la même manière, les durées des sorts ne s'accumulent pas.

• Les sorts combinés DOIVENT être lancés à un niveau identique. Ainsi, un mage niveau 2 et un mage niveau 5 peuvent créer une convergence, à condition que le mage de niveau 5 se contente d'envoyer un sortilège à la hauteur de son camarade. Cela garantie l'harmonisation du sortilège et un "métissage" équilibré des deux éléments.

• En raison de la difficulté de combiner deux élément et la concentration requise, il est impossible de converger des actions réflexes.

• Étant donné la spécificité des sorts signatures, manipulations unique du flux, il est impossible de créer des convergences avec ces sortilèges uniques.

ATTENTION, pour des raisons de cohérences RP et de compatibilités des sorts, le MJ en charge du combat peut tout à fait refuser une action convergente (sorts incohérents entre eux (fusion d'un bouclier et d'une attaque), problèmes de cohésion (deux personnages se haïssant), situation trop épineuse, etc..).

Grimoire des Convergences

 

La LUMIÈRE et les TÉNÈBRES forment le PLASMA.
Entre l'ombre et la lumière, l'état se fait immatériel, créant des sortilèges luminescents, mais surnaturellement dénués de couleurs.

Les TÉNÈBRES et le FEU forment le BRASIER.
Les flammes magiques s'embrasent d'une teinte noircie par les maléfices infusés par les ténèbres.

Le FEU et l' AIR forment la CENDRE.
Poussant les résidus enflammés, les sorts s'assemblent dans un amas de fumée volatile, de véritables bourrasques incandescentes.

L' AIR et la TERRE forment le MAGNÉTISME.
Jouant sur les effets de la gravité et de la terre, affectant les forces attractives et le déplacement des éléments.

La TERRE et l' EAU forment le BOUE.
Enlisant les sortilèges entre eux, la terre et l'eau ne font qu'un en créant un miasme revêche.

L' EAU et la LUMIÈRE forment l' ÉCUME.
Illuminant les liquides incantés, la douceur de la lumière vient embrasser les eaux en y formant des remous sacrés.

La LUMIÈRE et le FEU forment les RADIATIONS.
Attisant les rayons lumineux, la chaleur lié aux ondes forme un volute de radiations aux reflets miragineux.

Le FEU et la TERRE forment le MAGMA.
Fragmentant un élément pour y inculquer le second avec force et vigueur, la lave se forme pour revêtir la puissance du feu et la robustesse de la terre.

La TERRE et les TÉNÈBRES forment l' OBSIDIENNE.
Synthétisant la roche la plus pure, traversée par les maléfices et les ombres, les sortilèges deviennent lisses, fragiles mais tangibles et tranchants.

Les TÉNÈBRES et l' EAU forment l' ENCRE.
Teintant l'eau par les ombres, les sortilèges forment une mixture noire salissante aussi fluide que mystérieuse.

L' EAU et l' AIR forment la TOXINE.
Alliant poisons et légèreté, ces sortilèges malsains polluent les vents par des impuretés fluides sous forme de liquide ou de nuages.

L' AIR et la LUMIÈRE forment les VIBRATION.
Mêlant ondes prismatiques et ondes sonores, les éléments vont vrombir la matière, créant des vibrations invisibles mais pourtant efficaces.

La LUMIÈRE et la TERRE forment le CRISTAL.
Purifiant les minéraux par le passage de lumières saintes, les roches impures cristallisent en une forme nouvelle, translucide et colorées.

Le FEU et l' EAU forment l' ÉBULLITION.
Altérant deux éléments opposés avec symbiose, les flammes chauffent l'eau et l'eau calme les flammes, formant un miasme ardent et instable.

Les TÉNÈBRES et l' AIR forment la POUSSIÈRE.
Relevant par les ombres les impuretés mêlées au vent, les sortilèges mettent en valeur des souffles obscurcit par de terribles arcanes.

 

Le DRUIDISME et l' ARCANISME puisent au SOLEIL.
Les sorts éthérés et psychiques de l'arcanisme transportent avec eux la fougue et la vigueur intimidante de la vie.

La NÉCROMANCIE et l' ARCANISME puisent à la LUNE.
Les sorts éthérés et psychiques de l'arcanisme transportent avec eux la détresse et les tiraillements intimidants de la mort.

 

Voici un schéma représentant les 15 convergences élémentaires :