Sur cette page, vous trouverez de nombreuses informations liées à la magie sous toutes ses formes. Bien que ces données soient surtout utiles aux personnages magiciens, elles peuvent aussi influencer certains guerriers, la magie et le flux étant des éléments relativement important sur Etherion.
Pour des détails concrets sur les sortilèges et leurs utilités, référez vous directement aux pages disponibles à "Création de personnage > La magie".

Index :
- Introduction à la Magie -
- Perception magique -
- Résistances et faiblesses -
- Enchantements & parchemins -
- Matériaux magiques -

INTRODUCTION À LA MAGIE

Le monde d'Etherion est régi selon les principes complexes qu’incombent une réalité à multiples plans.
C’est à la création de l’univers que se forma un cycle d’énergie éternel et continu : le Flux.

Un être vivant doit remplir deux critères primordiaux pour être considéré comme tel :

  • - Posséder un corps de chair et de sang ;
  • - Être pourvu d’une âme (ou essence), elle-même entourée d'un esprit. Cet esprit se constitue de plusieurs énergies : l'énergie mnésique (les souvenirs), l'énergie émotionnelle (les émotions), l'énergie sensorielle (les sens), l'énergie psychique (la volonté) et l'énergie magique (l'imagination).

La magie est l'art d'influencer "LE FLUX" (une énergie omniprésente) environnant par sa volonté, son imagination, afin de le modeler pour créer une chose nouvelle : un sort. Un mage est donc un individu qui, par le biais de son énergie magique, va venir modeler au sein de son esprit une partie du Flux (externe ou interne à son corps) afin de la transformer, avant de matérialiser sa création dans le plan physique sous la forme d'un sortilège (une modification / altération de la réalité).

Le "MANA" représente la quantité d'énergie dont dispose tout individu lui permettant de transformer le Flux, qu'il s'agisse de son imagination ou de sa volonté. Un mage est limité et bridé par son propre corps, son esprit, ainsi que le Flux l'entourant. Toute création magique est de l'ordre de l'existence, pouvant être physiques (manifestation visibles) ou psychiques (manifestation invisible) ; tangibles (manifestations touchables) ou intangibles (manifestation intouchables)

ATTENTION, Un mage ne peut maîtriser qu’un seul type de magie. Chaque être vivant de l'Etherion possède des affinités plus ou moins importantes avec les différents types de magies de l'univers, qui ne correspond pas forcément à la magie qu'il utilise. Il s'agit plus d'un "potentiel" que d'une obligation à manipuler l'élément en question. D'ailleurs, il est possible en jeu de participer à un "ÉVEIL MAGIQUE". Il s'agit d'une animation personnelle encadrée par un MJ, permettant de découvrir pour un personnage non-mage ses affinités et découvrir quelques secrets sur la magie.

PERCEPTION MAGIQUE

En plus de synthétiser le flux sous forme de sortilèges, les plus érudits sont même capables de ressentir sa présence et avec un peu d'expérience, de percevoir certaines choses à travers le flux comme s'il s'agissait d'un sixième sens. Cette capacité dépend de la compétence "Perception magique" dont les effets sont détaillés à "Création de personnage > Branches de compétences > Branche du mage et de l'érudit". Cette maitrise est tirée sur un jet de MENTAL afin d'en savoir plus sur des éléments mystiques, spirituels et émanant du flux.

Dans le cas d'une perception de flux visant un adversaire ou un allié/entité non consentant(e), voici la marche à suivre :

Le lanceur effectue un roll de MENTAL/PERCEPTION en ajoutant son bonus de compétence de "perception magique". Le résultat final doit dépasser la CA psychique de son adversaire (CA naturelle + Mod. CONTR) pour percevoir le flux de cette même cible.

Pour détecter une perception de flux ciblant le personnage, voici comment il faut procéder :

Le lanceur doit réussir un jet de CONTROLE en ajoutant son bonus de compétence de "vigilance". Il suffit alors de dépasser un DD10 pour détecter une perception vous ciblant.

Dans le cas d'une tentative de masquer la présence de son flux et ainsi s'immuniser aux moindres perceptions magiques malvenues :

Le mage est capable de brider son flux à la demande, le joueur doit donc simplement prévenir le responsable de l'animation en cours qu'il masque sa présence magique. En fonction de la situation, le MJ peut vous demander un jet pour réussir à dissimuler votre flux. De plus, utiliser une quelconque compétence magique découvre à nouveau le flux du personnage.

ATTENTION : Par défaut, les personnages hors combat ne masquent pas leur magie. Il est impossible de masquer son flux en situation de combat, les sens du mage étant en éveils.

Dans le cas d'une tentative de masquer la présence du flux d'un groupe entier, voici la marche à suivre :

Le lanceur, doit réussir un jet de MENTAL avec le bonus de compétence de "perception magique" tout en ajoutant un malus proportionnel à la grandeur du groupe. En effet, ce malus augmente de -1 par personne à masquer. Certains objets ou consommables permettent de subvenir à ce besoin et compenser ce désavantage.

Pour masquer l'origine magique ou l'enchantement d'un objet ou artéfact, voici la marche à suivre :

Le lanceur, doit réussir un jet de MENTAL avec le bonus de compétence de "perception magique" tout en ajoutant un malus proportionnel au nombre d'objets. En effet, ce malus augmente de -1 par objets ou artéfacts à masquer.

RÉSISTANCES ET FAIBLESSES

Lorsque deux magies s'affrontent, il est possible que les deux natures magique s'oppose. L'un obtient alors un bonus naturel de dégâts sur l'autre.

Toutes les magies ne s'opposent pas forcément. Ainsi les magies élémentaires sont neutres face aux magies arcanique et spirituelles et certains éléments comme la lumière et les ténèbres n'ont pas d'échelle de puissance avec les autres éléments. Les résistances et faiblesses sont importantes dans deux situations : En touchant une cible ayant une nature élémentaire (golem de feu, atronach de glace, etc..) ou en frappant un bouclier magique (un fouet aqueux inflige double dégâts sur un bouclier de feu, etc..).

Voici la liste des oppositions et résistances (accompagnées d'un schéma représentatif) :

• Le FEU vainc l'AIR mais est faible à l'EAU.
• L'EAU vainc le FEU mais est faible à la TERRE.
• La TERRE vainc l'EAU mais est faible à l'AIR.
• L'AIR vainc le TERRE mais est faible au FEU.

• La LUMIÈRE vainc les TÉNÈBRES mais est faible à la NÉCROMANCIE.
• La NÉCROMANCIE vainc la LUMIÈRE mais est faible au DRUIDISME.
• Le DRUIDISME vainc la NÉCROMANCIE mais est faible aux TÉNÈBRES.
• Les TÉNÈBRES vainquent le DRUIDISME mais son faibles à la LUMIÈRE.

• L'ARCANISME et le SPIRITISME sont équilibrés.

ENCHANTEMENTS

Au travers l'Etherion, la magie résonne parfois aussi dans certains objets inanimés, mais très rarement de façon naturelle. L'enchantement est justement l'art de sceller du flux en un outil, une armure, un vêtement, pour servir son utilisateur ou répondre à divers besoins. Il existe plusieurs manières de procéder à l'art de l'artisanat magique, par le biais d'un enchantement ou de parchemins.
Attention, ces créations nécessitent la compétence "Enchantement" (Branche du civil) pour pouvoir être conçues.

 

ENCHANTEMENT N°1 : LES AMÉLIORATIONS
La base même de l'enchantement est la capacité à améliorer un objet en fonction de ses statistiques naturelles. Maintenir une lame aiguisée, renforcer une armure, etc.. Il est possible par ce biais de décupler le potentiel du produit, toujours en fonction de la qualité de l'enchanteur. Voici la relativité des bonus accordés et du niveau de compétence :

        Dans le cas d'une ARME :
Enchanteur niv.1 = +1 (dégât) fixe
Enchanteur niv.2 = +1 (dégât) fixe et effet élémentaire
Enchanteur niv.3 = +2 (dégâts) fixes
Enchanteur niv.4 = +2 (dégâts) fixes et effet élémentaire
Enchanteur niv.5 = +3 (dégâts) fixes et effet élémentaire

        Dans le cas d'une ARMURE :
Enchanteur niv.1 = Réduction de 1 dégâts face à un élément.
Enchanteur niv.2 = Réduction de 2 dégâts face à un élément.
Enchanteur niv.3 = Réduction de 2 dégâts face à deux éléments.
Enchanteur niv.4 = Réduction de 4 dégâts face à un élément.
Enchanteur niv.5 = Réduction de 4 dégâts face à deux éléments.

Attention, pour améliorer une arme, l'enchanteur doit se munir de 3x(Niveau) Poudre d'Enchanteur afin de réussir le rituel. Ainsi, 15 (5x3) Poudre d'Enchanteur seront nécessaire pour une amélioration de niveau 5.

 

ENCHANTEMENT N°2 : LES CHARMES
Un bon enchanteur se différencie du reste par la qualité de ses charmes. En effet, ce type d'enchantement plus onéreux permet aux artisans d'insuffler des sortilèges spécifiques au sein même d'objets, leur offrant donc des pouvoirs bien particuliers. C'est ainsi notamment que sont créés la plupart des artéfacts de l'Etherion.

Pour ce faire, les enchanteurs jouiront du Grimoire du Charme où les sortilèges à sceller les plus basiques sont recensés. Et en plus de cela, ces artisans du flux auront l'occasion d'inventer leurs propres charmes et enchantement, pour rédiger leurs propres brevets (Maximum 5, disponible à partir du niveau 3). Grâce à ces données, il est difficile d'officialiser une procédure exacte et homogène sur l'apposition des charmes tant les possibilités sont vastes.

Attention, pour apposer un charme sur un objet, l'enchanteur doit se munir d'une pierre précieuse correspondant à l'affinité recherchée (Cf. ci-dessous -> Matériaux)

 

DÉTAILS IMPORTANTS
Un objet peut-être amélioré ET charmé, mais ne peut l'être qu'une seule fois de chaque. Il est donc impossible d'apposer deux charmes sur une même arme.

Désenchanter un objet est une tâche difficile. En tentant de supprimer un charme ou une amélioration d'un produit, le joueur aura l'occasion de lancer 1d20 où tout résultat ≤ 10 signe la destruction de l'objet.

Les améliorations d'un objet peuvent être revu à la hausse. En effet, un enchanteur de niveau 3 peut tout à fait réenchanter une arme ayant été améliorée au niveau 1 ou 2, nécessitant cependant de repayer en matériaux la procédure. Attention : Entre deux "mises à niveaux" d'amélioration, il est possible de changer l'effet élémentaire sur l'arme.

 

PARCHEMINS

Dans la continuité des enchantements, il existe des sceaux préfabriqués permettant à quiconque d'envoyer des sortilèges sans même avoir besoin de maîtriser le flux. Tous les efforts sont fait au préalable par un enchanteur pour canaliser une partie de son art et créer un parchemin magique !

Pour réaliser un de ces "outils", il suffit à l'artisan de se munir de :

Papier à Parchemin (papier favorable à la distribution de flux) ;
Encre magique (mixture d'encre et de poudre de pierres enchantées) ;
Plume / Crayon (quelconque façon de tracer les runes).

Une fois en possession du matériel, l'enchanteur n'a plus qu'à rédiger son parchemin et procéder au rituel menant à l'enfermement du sortilège au sein du papier enchanté. Attention ! Il est possible pour un enchanteur de créer des parchemins liés à une magie dépassant sa propre maitrise (Exemple : Un enchanteur mage d'eau peut créer un parchemin de boule de feu), à condition qu'il soit en possession de la pierre correspondant au produit final (Cf. ci-dessous -> Matériaux). Cette dernière ne sera pas consumée lors de la création d'un parchemin (hors échec-critique).

Les parchemins ayant pour but de permettre aux moins habiles dans le flux d'agir et renfermant toute l'énergie nécessaire à la formation du sort contenu, un bonus est accordé aux jets du lanceur. Ce bénéfice est proportionnel à la puissance de l'enchanteur ayant créé l'objet de cette manière :

Parchemin d’un mage niv.1 = +2 au jet 
Parchemin d’un mage niv.2 = +4 au jet 
Parchemin d’un mage niv.3 = +6 au jet 
Parchemin d’un mage niv.4 = +8 au jet 
Parchemin d’un mage niv.5 = +8 au jet

À l’utilisation, celui qui invoque le sort doit lire à voix haute le nom du pouvoir inscrit sur le parchemin pour le libérer. Selon le niveau du parchemin, son utilisateur consomme la puissance magique (mana) nécessaire à son lancement. Si l’invocation est réussie, le mana est consommé et le parchemin détruit.

MATÉRIAUX MAGIQUES

Le flux peut parfois interagir différemment avec certains matériaux qui favorisent ou au contraire endiguent les effets de la magie. Qu'il s'agisse de pierres précieuses favorisant les éléments, de tissu privilégié pour les robes de mage ou d'arbres servant de conducteur aux forces du flux, voici une liste non exhaustive des différents matériaux de l'Etherion étroitement liés à la magie :

 

PIERRES PRÉCIEUSES

Onyx : favorise la magie de TÉNÈBRES
Agate : favorise la magie de LUMIÈRE
Rubis : favorise la magie du FEU
Saphir : favorise la magie de l’EAU
Opale : favorise la magie d’AIR
Topaze : favorise la magie de TERRE
Spudomène : favorise la magie ARCANIQUE
Charoite : favorise la magie SPIRITUELLE
Hypersthène : favorise la magie NÉCROMANTIQUE
Émeraude : favorise la magie DRUIDIQUE

Améthyste : favorise la magie ARCANIQUE et SPIRITUELLE
Malachite : favorise la NÉCROMANCIE et le DRUIDISME
Turquoise : favorise la magie de l’EAU et de l’AIR
Grenat : favorise la magie de FEU et de TERRE
Howlite : favorise la magie de LUMIÈRE et de TÉNÈBRES

Diamant : favorise l’ENSEMBLE des magies

 

MÉTAUX PRÉCIEUX

Or : ///
Argent : ///
Puréclat : ///
Mythril : ///
Adamantil : ///
Thaumium : Métal particulièrement rare nullifiant le flux et par extension la magie. Un calvaire pour les mages.

 

BOIS PRÉCIEUX

Amourette : Bois robuste très dense. De croissance très lente, ce bois est le seul à posséder une veinure caractéristique comparée à la peau d’un serpent. L'arbre est de couleur marron, moucheté de taches sombres.
Amarante : Bois précieux violet aux veines peu apparentes. Au moment du sciage, le cœur fraîchement coupé est presque blanc, mais vire au mauve très rapidement à la lumière.
Ébène Blanc : Cette essence de bois se distingue par son veinage marqué de noir et de blanc cassé.
Bois de Rose (Palissandre) : Bois de couleur rose ou à veine rosée. Ces propriétés lui confèrent une stabilité dimensionnelle, une résistance à l'usure, à la pourriture et aux insectes et, lorsqu'il est neuf, un parfum intense.
Bois de Violette : Bois dont la couleur est violette en début de vie (d'où son nom « bois violet » devenu « bois de violette »), évoluant vers le brun avec le temps et veiné de noir.
Ivoire Rose : Le nom dérive de sa couleur inhabituelle ainsi que de son exceptionnelle dureté et densité, dont les propriétés mécaniques s'apparentent plus à l'ivoire qu'au bois.
Malronce : ///
Erable Pourpre : ///
Bois de Songe : Bois rarissime éthéré provenant d'un plan onirique étranger.

 

MERCERIE PRÉCIEUSE

Lin (fil) : ///
Soie (fil) : ///
Daim (cuir) : ///
Mohair (fil) : ///