SUPP
Domptage

Attention, bien que la compétence "DOMPTAGE" soit régit par les règles liées aux compétences civiles, il est impossible pour un personnage "Branche principale : Mage-Érudit" de débloquer l'intégralité de l'École du Dompteur par ce biais (Hors : DRUIDES).

ARCHÉTYPES DES PARTENAIRES

DPS | Flamboyant : Ils représentent les plus vifs créatures de la nature, usant de leurs instincts pour frapper avec efficacité.
MOBILE | Céleste : Rapides et agiles, ils usent de leur corps pour optimiser leurs mouvements et leur vigueur.
TANK | Terrestre : De véritables forcenés de la nature, puissants et fort, ils représentent la robustesse et l'endurance.
SUPPORT | Aquatique : Grâce à la fluidité de leurs esprits, ils s'avèrent être de très bon complice, misant sur la coopération.

Voie du Prédateur

Orientation : DPS

Nom de la technique : "Attaque !"

[Prédateur]

Description : Le dompteur et son partenaire puisent dans le lien qui les unis pour attaquer une même cible par les flancs, unissant leur assaut pour écraser un adversaire pour les écraser entre deux coups synchronisés.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète (Dompteur)
Cette technique est une action complète (Partenaire)



Flamboyant :
Ignore les résistances physiques de la cible
Céleste : Nécessite seulement le dompteur a portée, le partenaire est alors déplacé sans limite de distance vers son maitre.
Terrestre : Le dresseur & partenaire ignorent les attaques d’opportunité.
Aquatique : [JDS:AGI] sur échec, la cible est renversée.

• Niv. 1 : Déplacement de 4 cases | Inflige les dégâts du dompteur et du partenaire avec un bonus de +1 au total.

• Niv. 2 : Déplacement de 6 cases | Inflige les dégâts du dompteur et du partenaire avec un bonus de +2 au total.

• Niv. 3 : Déplacement de 8 cases | Inflige les dégâts du dompteur et du partenaire avec un bonus de +2 au total.

• Niv. 4 : Déplacement de 10 cases | Inflige les dégâts du dompteur et du partenaire avec un bonus de +2 au total.

• Niv. 5 : Déplacement de 12 cases | Inflige les dégâts du dompteur et du partenaire avec un bonus de +3 au total.

(Nécessite : Cible à portée du dompteur ET du partenaire)

Nom de la technique : Camaraderie

[Prédateur]

Description : Le dompteur et son partenaire partagent un lien qui dépasse celui d’une amitié simple. En se lien pour la vie, ils se permettent de partager une même dynamique au combat et n’y faire qu’un pour une efficacité décuplée.

Catégorie : PASSIF  |  Cible : Ø

Coût en Endurance = Ø
Cette technique est un passif

• Niv. 1 : À la première mise à terre du partenaire, celui-ci est repositionné aux pieds de son dompteur.

• Niv. 3 : Effets précédents + Ignore les abris/attaques furtives tant que le partenaire maintient un visuel de la cible/l’assaillant.

• Niv. 5 : Effets précédents + Permet d’équiper une pièce d’équipement supplémentaire sur son partenaire.

Nom de la technique : "Va chercher !"

[Prédateur]

Description : Le dompteur et son partenaire s’accordent sur une attaque en coopération. Ainsi la bête et son maître attaquent une même cible en feintant, faisant croire que l’un va frapper alors que l’autre s’y prépare, améliorant leur chance de toucher.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action bonus (Dompteur)
Cette technique est une action bonus (Partenaire)



Flamboyant :
Offre avantage aux dégâts si le [JDS:PERC] est échoué.
Céleste : La cible ne peut pas utiliser vigilance pour son [JDS:PERC].
Terrestre : Repousse la cible de 4 cases si le [JDS:PERC] est réussi.
Aquatique : Inflige cécité (1 tour) si le [JDS:PERC] est échoué.

• Niv. 1 : L’assaillant défini (Dompteur/Partenaire) frappe la cible | [JDS:PERC] Sur échec, la cible ne peut pas utiliser d’action réflexe | Le DD défini pour le JDS se base sur les statistiques du non assaillant.

• Niv. 2 : L’assaillant défini (Dompteur/Partenaire) frappe la cible avec +1 | [JDS:PERC] Sur échec, la cible ne peut pas utiliser d’action réflexe | Le DD défini pour le JDS se base sur les statistiques du non assaillant.

• Niv. 3 : L’assaillant défini (Dompteur/Partenaire) frappe la cible avec +2 | [JDS:PERC] Sur échec, la cible ne peut pas utiliser d’action réflexe | Le DD défini pour le JDS se base sur les statistiques du non assaillant.

• Niv. 4 : L’assaillant défini (Dompteur/Partenaire) frappe la cible avec +3 | [JDS:PERC] Sur échec, la cible ne peut pas utiliser d’action réflexe | Le DD défini pour le JDS se base sur les statistiques du non assaillant.

• Niv. 5 : L’assaillant défini (Dompteur/Partenaire) frappe la cible avec +4 | [JDS:PERC] Sur échec, la cible ne peut pas utiliser d’action réflexe | Le DD défini pour le JDS se base sur les statistiques du non assaillant.

(Nécessite : Cible à portée du dompteur / partenaire (15 cases)).

Nom de la technique : "Avec moi !"

[Prédateur]

Description : Le dompteur et son partenaire veillent l’un sur l’autre. Si le dresseur est attaqué et qu’il est réduit à se protéger comme faire se peut, la bête est en mesure de sentir sa détresse pour pouvoir se jeter sur l’assaillant afin de limiter les dégâts ou bien venger son maître.

Catégorie : DEF  |  Cible : Perso

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action réflexe (Dompteur)
Cette technique est une action réflexe (Partenaire (Si effet provoqué))



Flamboyant :
En cas de blocage total, inflige 1d6 fixe à l’assaillant (s'il est à portée).
Céleste : Le partenaire ignore les attaques d’opportunité.
Terrestre : Offre au dresseur abri important pour le reste du tour.
Aquatique : [JDS:CONST] sur échec, l’assaillant est renversé.

• Niv. 1 : Bloque 1d6 | Si les dégâts ne sont pas tous parés, le partenaire viendra tenter à son tour de bloquer 1d6 fixe (en cas d’échec, ce dernier prend les dégâts).

• Niv. 2 : Bloque 1d6+1 | Si les dégâts ne sont pas tous parés, le partenaire viendra tenter à son tour de bloquer 1d6 fixe (en cas d’échec, ce dernier prend les dégâts)

• Niv. 3 : Bloque 1d6+2 | Si les dégâts ne sont pas tous parés, le partenaire viendra tenter à son tour de bloquer 1d6 fixe (en cas d’échec, ce dernier prend les dégâts).

• Niv. 4 : Bloque 1d8+2 | Si les dégâts ne sont pas tous parés, le partenaire viendra tenter à son tour de bloquer 1d6 fixe (en cas d’échec, ce dernier prend les dégâts).

• Niv. 5 : Bloque 1d10+3 | Si les dégâts ne sont pas tous parés, le partenaire viendra tenter à son tour de bloquer 1d6 fixe (en cas d’échec, ce dernier prend les dégâts).

(Nécessite : Dompteur et Partenaire à portée (15 cases) l’un de l’autre).

Nom de la technique : "Fais le beau !"

[Prédateur avancée]

Description : Le dompteur et son partenaire puisent dans leur lien pour s’encourager. Ainsi le dresseur sait comment motiver sa bête afin d’améliorer ses capacités, que ce soit avec une récompense à la clé, une caresse ou même une future balade.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Partenaire

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action bonus (Dompteur)



Flamboyant :
Jets de dégâts.
Céleste : Jets d'attaques.
Terrestre : CA.
Aquatique : PV temporaires.

• Niv. 3 : Offre à la bête +2 à [Cf. Archétype] | Durée : 2 tours.

• Niv. 4 : Offre à la bête +3 à [Cf. Archétype] | Durée : 2 tours.

• Niv. 5 : Offre à la bête +4 à [Cf. Archétype] | Durée : 2 tours.

(Nécessite : Dompteur et Partenaire à portée (15 cases) l’un de l’autre).

Nom de la technique : "Imite !"

[Prédateur avancée]

Description : Le dompteur et son partenaire démontrent le résultat de leurs entraînements en commun. La bête domptée copie une des techniques de combat du dompteur, imitant celui-ci au mieux pour mimer les effets d’une de ses capacités afin de frapper une cible.

Catégorie : DPS/UT  |  Cible : Partenaire

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action bonus (Dompteur)
Cette technique est une action complète (Partenaire)



Flamboyant :
ø
Céleste : ø
Terrestre : ø
Aquatique : ø

• Niv. 3 : Force le partenaire à utiliser une technique de combat niv.3 possédée par le dompteur.

• Niv. 4 : Force le partenaire à utiliser une technique de combat niv.4 possédée par le dompteur.

• Niv. 5 : Force le partenaire à utiliser une technique de combat niv.5 possédée par le dompteur.

(Nécessite : Cible à portée du partenaire).

Nom de la technique : "Au pied !"

[Prédateur expert]

Description : Le dompteur et son partenaire ne sont pas avares et partagent le plaisir d’une chasse entre camarades. Pour se protéger, optimiser leur efficacité ou simplement par politesse, le maître et sa bête échangent leurs places en plein combat dans un mouvement rapide et soudain..

Catégorie : SUPP  |  Cible : Partenaire

Coût en Endurance =
Cette technique est une action bonus (Dompteur)
Cette technique est une action bonus (partenaire)



Flamboyant :
Inflige 1d6+2 dégâts fixes aux adversaires au CàC lors de l’échange.
Céleste : Portée augmentée à 25 cases.
Terrestre : Les deux obtiennent abri important pour le reste du tour.
Aquatique : Les deux régénèrent 1d4+2 fixe PV au passage.

• Niv. 5 : Échange la place entre le dompteur et son partenaire | Immunité aux attaques d’opportunité.

(Nécessite : Dompteur et Partenaire à portée (15 cases) l’un de l’autre).

Nom de la technique : "Défoule toi !"

[Prédateur expert]

Description : Le dompteur et son partenaire partagent un certain goût pour la violence et le combat. Seul, ou ensemble, le dompteur ou le partenaire viendront déchainer leurs instincts primitifs pour assaillir une cible et arracher ses protections, ses couvertures comme sa chair.

Catégorie : UT/DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = 12
Cette technique est une action complète (Dompteur)
Cette technique est une action complète (Partenaire si impliqué)



Flamboyant :
Si X=2, double alors le modificateur sur les dégâts infligés.
Céleste : Si X=2, augmente alors les déplacements de l’allié de 6 cases.
Terrestre : Si X=2, remplace alors la baisse de CA par PERCE-ARMURE.
Aquatique : Si X=2, alors les deux régénèrent 1d4+2 fixe PV au passage.

• Niv. 5 : Inflige Xd6 (X = Dompteur + Partenaire si impliqué) | Baisse la CA à passer de la cible de 4 jusqu'à la fin du combat.

(Nécessite : Cible à portée du dompteur et du partenaire s'il est impliqué).

Voie de la Meute

Orientation : SUPP

Nom de la technique : Essaim bestial

[Meute]

Description : Le dompteur et ses partenaires optimisent leur efficacité en tirant profit de leur nombre afin d’attaquer plusieurs cibles à la fois et répartir les dégâts causés. Ainsi, la meute agit comme une vague féroce s’abattant sur les premières lignes ennemies.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multi

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète (Dompteur)
Cette technique est une action complète (Partenaires)



Flamboyant :
Ajoute saignement aux cibles touchées (2 tours).
Céleste : Ignore les attaques d’opportunité.
Terrestre : [JDS:CONST] sur échec, inflige immobilisation.
Aquatique : [JDS:AGI] sur échec, inflige renversement.

• Niv. 1 : Inflige 1d6 | X cibles max (X = Dompteur + Nombre de partenaires impliqués) | Portée : 8 cases.

• Niv. 2 : Inflige 1d6+1 | X cibles max (X = Dompteur + Nombre de partenaires impliqués) | Portée : 15 cases.

• Niv. 3 : Inflige 1d6+2 | X cibles max (X = Dompteur + Nombre de partenaires impliqués) | Portée : 15 cases.

• Niv. 4 : Inflige 1d8+2 | X cibles max (X = Dompteur + Nombre de partenaires impliqués) | Portée : 15 cases.

• Niv. 5 : Inflige 1d10+3 | X cibles max (X = Dompteur + Nombre de partenaires impliqués) | Portée : 25 cases.

(Nécessite : Cible à portée du dompteur & de déplacement des partenaires).

Nom de la technique : Esprit d'équipe

[Meute]

Description : Le dompteur et son partenaire partagent un lien qui s'approche de celui d'une véritable famille. Dans la meute, personne n'abandonne les autres et surtout, quand un des membre appelle à l'aide : tout le monde répond.

Catégorie : PASSIF  |  Cible : Ø

Coût en Endurance = Ø
Cette technique est un passif

• Niv. 1 : Permet d’être accompagné par un deuxième partenaire au combat.

• Niv. 3 : Effets précédents + Si la meute (partenaires + dompteur) est plus nombreuse que les ennemis restants, leur inflige désavantage aux [JDS:CONTR] (dans une portée de 8 cases autour de chacun).

• Niv. 5 : Effets précédents + Offre au dompteur la capacité de siffler sa meute (en combat : Action bonus) pour l'appeler à lui, peu importe son emplacement (dans la limite du cohérent).

Nom de la technique : Protection primitive

[Meute]

Description : Le dompteur et ses partenaires portent la cohésion et la coopération dans leur cœur, refusant de laisser leurs alliés sans une protection pour combattre en toute sureté et s'assurer que la meute n'essui pas de pertes.

Catégorie : DEF  |  Cible : Multi

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action réflexe (Dompteur)
Cette technique est une action réflexe (Partenaires impliqués)



Flamboyant :
Renvoie la moitié des dégâts bloqués si le jet de défense > CA de/des assaillants.
Céleste : Augmente le rayon de protection de 2 cases.
Terrestre : Améliore le dé de blocage au dé supérieur (1d6->1d8; 1d8->1d10; 1d10->1d12).
Aquatique : Régénère 1d4 fixe mana ou endurance aux alliés protégés.

• Niv. 1 : Bloque : 1d6 | Protège tous les alliés au CàC autour du dompteur / partenaires.

• Niv. 2 : Bloque : 1d6+1 | Protège tous les alliés dans un rayon de 2 cases autour du dompteur / partenaires.

• Niv. 3 : Bloque : 1d6+2 | Protège tous les alliés dans un rayon de 3 cases autour du dompteur / partenaires.

• Niv. 4 : Bloque : 1d8+2 | Protège tous les alliés dans un rayon de 4 cases autour du dompteur / partenaires.

• Niv. 5 : Bloque : 1d10+3 | Protège tous les alliés dans un rayon de 5 cases autour du dompteur / partenaires.

Nom de la technique : Partenaire de service

[Meute]

Description : Le dompteur et ses partenaires sont une véritable menace pour les ennemis mais un grand atout pour leurs alliés, que ce soit pour combattre ou pour se remonter le moral. Ainsi, alors que l’anarchie du champ de bataille ravage les coeurs et fait grimper le stress, les bêtes dressées sont en mesure d’aller assister un allié en proie à un mauvais moment pour leur offrir le réconfort d’une caresse.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète (Dompteur)
Cette technique est une action bonus (Partenaire impliqué)



Flamboyant :
Offre résistance aux attaques psychiques (2 tours).
Céleste : Augmente la portée d’attaque de 2 cases (2 tours).
Terrestre : Offre +1 à l'esquive/parade/encaissement (2 tours).
Aquatique : Soigne les statuts néfastes affectant la cible.

• Niv. 1 : Soin : 1d2 PV.

• Niv. 2 : Soin : 1d2+1 PV.

• Niv. 3 : Soin : 1d2+2 PV.

• Niv. 4 : Soin : 1d3+3 PV.

• Niv. 5 : Soin : 1d4+4 PV.

(Nécessite : Un partenaire à portée; allié consentant à caresser).

Nom de la technique : Escorte dressée

[Meute avancée]

Description : Le dompteur et ses partenaires profitent de leur nombre et s’en servent pour se rendre utiles. De cette manière, le dresseur peut assigner ses bêtes pour suivre ses alliés et leur accorder une protection rapprochée.

Catégorie : SUPP/UT  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action bonus (Dompteur)
Cette technique est une action bonus (Partenaire impliqué)



Flamboyant :
En cas d’attaque réussie ciblant l’allié, attaque d’opportunité de la bête.

Céleste : Augmente les déplacements de l’allié de 4 cases.
Terrestre : Offre résistance aux dégâts provenant d’attaques d’opportunité.
Aquatique : Immunise l’allié à : renversement, immobilisation, paralysie.

• Niv. 3 : Envoie 1 de ses partenaires pour suivre un allié (le partenaire dépendra des déplacements de l’allié) | Augmente de 1 la CA de l’allié affecté | Durée : 1 tour

• Niv. 4 : Envoie 1 de ses partenaires pour suivre un allié (le partenaire dépendra des déplacements de l’allié) | Augmente de 2 la CA de l’allié affecté | Durée : 2 tours

• Niv. 5 : Envoie 2 de ses partenaires pour suivre 2 alliés (les partenaires dépendront des déplacements des alliés) | Augmente de 2 la CA de l’allié affecté | Durée : 3 tours

(Nécessite : partenaire à portée de déplacement de la cible).

Nom de la technique : Distraction bestiale

[Meute avancé]

Description : Le dompteur et ses partenaires impressionnent par leur nombre, forçant les ennemis à constamment les garder à l'œil pour ne pas être pris de court. Ainsi, la meute sabote l’attention de son adversaire et son efficacité.

Catégorie : UT/DEF  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action réflexe (Dompteur)
Cette technique est une action réflexe (Partenaires impliqués)



Flamboyant :
Si l’attaque ennemie touche, les dégâts sont réduits de la moitié du jet de la technique.
Céleste : Peut cibler les attaques adverses à 15 cases de portée.
Terrestre : Augmente aussi la CA du protégé de +2 le temps de la défense.
Aquatique : Réduit de 1 tour la durée des malus subis si l’attaque en inflige.

• Niv. 3 : Réduit de Xd2+1 le résultat du jet d’attaque d’un adversaire à portée du dompteur (8 cases) | X = Dompteur + Nombre de partenaires à portée.

• Niv. 4 : Réduit de Xd2+2 le résultat du jet d’attaque d’un adversaire à portée du dompteur (8 cases) | X = Dompteur + Nombre de partenaires à portée.

• Niv. 5 : Réduit de Xd2+3 le résultat du jet d’attaque d’un adversaire à portée du dompteur (8 cases) | X = Dompteur + Nombre de partenaires à portée.

(Nécessite : Dompteur et Partenaires impliqués à portée).

Nom de la technique : Jouet improvisé

[Meute expert]

Description : Le dompteur et ses partenaires profitent de la stimulation d'un combat pour se permettre quelques fantaisies. Profitant de la crédulité de ses partenaires, le dresseur leur fait passer pour un jouet l'arme de leur adversaire afin de renverser la balance des affrontements en cours.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = 10
Cette technique est une action complète (Dompteur)
Cette technique est une action bonus (Partenaires impliqués)



Flamboyant :
Inflige 2d6+2 dégâts au passage en cas de réussite.
Céleste : Si le partenaire a un emplacement disponible et est compatible, l’arme retirée lui est équipée directement.
Terrestre : Si X=3 alors la CA de la cible est plutôt divisée par 2 (jusqu'à 10 min).
Aquatique : Inflige saignement à la cible (2 tours), entrave (1 tour) et la renverse.

• Niv. 5 : Désarme la cible et baisse sa CA de X+1 (X= Dompteurs + Partenaires impliqués) | Durée : 3 tours

(Nécessite : Dompteur et Partenaires impliqués à portée de déplacement).

Nom de la technique : Nourrir la meute

[Meute expert]

Description : Le dompteur et son partenaire marquent leur territoire en définissant clairement leurs frontières, s'attaquant à quiconque est intru en son sein. Entourant leurs adversaires, les créatures et leur dresseur frappent encore et encore jusqu'à ce que toutes les menaces soient annihilées.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multi

Coût en Endurance = 10
Cette technique est une action complète (Dompteur)
Cette technique est une action complète (Partenaires)



Flamboyant :
Ajoute un saignement de 2d4 fixes (2 tours) aux cibles touchées.
Céleste : Augmente la longueur de segment max à 15 cases max.
Terrestre : Les alliés présents dans la zone reçoivent un bonus de +3 CA (2 tours).
Aquatique : Les cibles touchées sont paralysées à leur prochain tour.

• Niv. 5 : Inflige 3d6 dégâts aux ennemis dans la zone | Zone : (triangle tracé entre le dompteur et ses partenaires).

(Nécessite : Dompteur et Partenaires dans le même champ de vision, longueur de segment à 10 cases max).

Informations & Partenaires

Obtenir un Partenaire
Découvrir et élever des partenaires est le cœur même du domptage et tout "dresseur" sera forcément amené à se tourner vers cette mécanique dés la création de sa fiche de personnage. Vous trouverez ici un tutoriel simple et court sur la manière dont obtenir ces bêtes/créatures qui vous suivront dans vos aventures. Cette obtention est donc possible dans deux cas de figures, à la création du personnage (partenaire de départ) & L'évolution de votre personnage (Cf. ci-dessous).

Lors de votre CRÉATION DE PERSONNAGE, votre dompteur arrivera dans l'Etherion avec d'ores et déjà un Partenaire à ses côtés. Cette bête est choisie par le joueur et validée par un MJ pour assurer la faisabilité et cohérence du choix puis sera créé en jeu dés l'introduction du personnage. Son histoire doit être cependant liée à celle du personnage, narrant comment celui-ci a découvert / dressé / obtenu afin de donner de la cohérence à sa présence.
Lors de l'ÉVOLUTION de la compétence "Domptage" vous pourrez élargir vos horizons en dressant / capturant des bêtes/créatures ! Si vous décidez de prendre les devants et de faire une demande de RP spécifique à la recherche d'un partenaire précis, n'hésitez pas converser avec un MJ pour voir ce qui est faisable ou non et si votre demande peut être traitée tout en restant plaisante pour vous. (ATTENTION : toutes les créatures rencontrées ne sont pas forcément domptables ou aptes à être capturées. Contactez le MJ en charge de la bête pour savoir si celle-ci serait compatible pour rejoindre vos rangs.)

La PROCÉDURE à suivre pour obtenir une fiche de partenaire complète est on-ne-peut-plus simple pour les dompteurs puisqu'il suffit de simplement attendre ! En effet, contrairement aux Spiritistes ou aux Nécromanciens / Druides, les partenaires sont défini par les fiches du bestiaire d'Etherion utilisées par les MJ (cf. "Évolution des Partenaires" ci-dessous pour plus d'informations sur la personnalisation des bêtes/créatures). Il est d'ailleurs possible pour un dompteur d'avoir à sa charge jusqu'à 5 partenaires dressés, à charge d'une créature/bête par niveau de la compétence "Domptage" (Les utilisateurs de la "Voie de la Meute" peuvent se procurer leur deuxième bête/créature dés le niveau 1).

Différemment des invocations magiques, les Partenaires sont capables lors de leur domptage d'apprendre et posséder des COMPÉTENCES à l'instar des personnages joueurs. Ces dites compétences sont toutes celles dans la catégorie ["Création de Personnage" -> "Branches de Compétences" -> "..."]  ET/OU parmi ces trois compétences uniques ci-dessous ! Attention, il est IMPOSSIBLE pour un partenaire de développer une capacité de la branche "Mage & érudit".


Bestialité (Force/Dextérité) :

Compétence liée aux capacités dites "bestiales" d'un partenaire (morsures, griffures, etc..).

Bonus de niveau:

  • Niveau 1: Apprenti - Modificateur de +1 au combat bestial.
  • Niveau 2: Novice - Modificateur de +2 au combat bestial. (+1 Santé)
  • Niveau 3: Adepte - Modificateur de +3 au combat bestial. (+1 statistique au choix)
  • Niveau 4: Confirmé - Modificateur de +4 au combat bestial. (+1 Santé)
  • Niveau 5: Maître - Modificateur de +5 au combat bestial. (+1 statistique au choix)

Cavalerie (Agilité) :

Compétence liée aux mouvements et déplacement quand le partenaire est monté.

Bonus de niveau:

  • Niveau 1: Apprenti - Modificateur de +1 / +1 case de déplacement.
  • Niveau 2: Novice - Modificateur de +2 / +2 case de déplacement. (+1 Endurance)
  • Niveau 3: Adepte - Modificateur de +3 / +3 case de déplacement. (+1 statistique au choix)
  • Niveau 4: Confirmé - Modificateur de +4 / +4 case de déplacement. (+1 Endurance)
  • Niveau 5: Maître - Modificateur de +5 / +5 case de déplacement. (+1 statistique au choix)

Instinct (Mental/Contrôle) :

Compétence liée aux capacités dites "bestiales" d'un partenaire (morsures, griffures, etc..).

Bonus de niveau:

  • Niveau 1: Apprenti - Modificateur de +1 aux JDS psychique.
  • Niveau 2: Novice - Modificateur de +2 aux JDS psychique. (+1 Endurance ou +1 Santé)
  • Niveau 3: Adepte - Modificateur de +3 aux JDS psychique. (+1 statistique au choix)
  • Niveau 4: Confirmé - Modificateur de +4 aux JDS psychique. (+1 Endurance ou +1 Santé)
  • Niveau 5: Maître - Modificateur de +5 aux JDS psychique. (+1 statistique au choix)

 

Jouer un Partenaire
L'École du Dompteur permet d'utiliser des capacités usant de cohésion entre le partenaire et son maitre pour maximiser leur résultat commun, mais les bêtes/créatures peuvent être jouées même sans posséder cette école ou bien même en dehors des techniques spécifiées ci-dessus ! En effet, une fois sur le terrain, le partenaire d'aventure jouera au même tour d'initiative que vous comme un deuxième personnage géré en usant de ses propres actions à savoir : Une action complète; une action bonus; une action réflexe par tour (ces actions sont limitées à la variété de pouvoirs que le partenaire possède sur sa fiche).

 

Évolution des Partenaires
Le plus gros de la personnalisation des partenaires, se fait via leur évolution où le dompteur sera libre et aura la mainmise sur la fiche de sa créature. D'abord, les compétences évolueront TOUTES en même temps que la compétence "Domptage" du dresseurs et ses capacités seront donc utilisables à plus haut niveau par le même procédé.

De manière plus concrète, il est possible pour une créature d'avoir sur sa fiche 3 COMPÉTENCES (Cf. ci dessus) et 3 CAPACITÉS pour définir ce que le Partenaire peut ou ne peut pas faire. Dés l'obtention, il se peut en fonction de l'animal choisi que ces emplacements soient tous comblés ou au contraire qu'ils soient tous vides de contenu. Dans le cas dernièrement cité, c'est alors au JOUEUR de définir ce qu'il souhaite ajouter à son Partenaire (Inventer une nouvelle capacité à la manière d'une technique signature ou choisir une nouvelle compétence) au rythme d'une modification par mois (ces modifications comprennent aussi la possibilité de CHANGER une compétence déjà spécifiée ou une capacité, avec validation du MJ).

Pour l'évolution des STATISTIQUES du Partenaire, celles-ci suivent les même règles liées aux joueurs et bénéficient au même titre des bonus et améliorations accordées par l'augmentation de niveau des compétences (vous pouvez préciser votre choix de répartition, s'il en est question, dans votre demande de "up" mensuel).

Attention, si un partenaire est obtenu par un personnage de niveau déjà avancé, celle-ci n'est pas immédiatement plafonné au niveau de son Dompteur ! En effet, le gain de points et de capacités cités ci-dessus se fait alors automatiquement tous les mois jusqu'à ce que le Partenaire "rattrape" le niveau correspondant.

 

Règles & Détails importants
Vous trouverez ici quelques informations qui régissent l'École du Dompteur et qui permettent d'équilibrer / réguler son utilisation. Cette liste est exhaustive mais peut-être amenée à être modifiée dans le temps (à mesure que les situations improbables déclenchées par les joueurs se présentent à nous) :

• Les Partenaires sont capable de porter de l'équipement en fonction de leur taille (et de la cohérence physique de la bête) selon cette définition : Petit = 1 objet ; Moyen = 2 objets ; Grand = 3 objets.
• Les Partenaires ne peuvent pas être amenées partout en fonction du terrain et des circonstances politiques (difficile d'amener un éléphant dans une grotte étroite ou un grizzli en pleine ville). Les citoyens et PNJ réagiront aussi différemment en fonction de l'aspect de la bête/créature !

• En cas de mise à terre d'un Partenaire, celui-ci répond aux même règles qu'un joueur et est donc amené à lancer ses jets de survie. La mort est définitive pour ces camarades au même titre que n'importe quel être vivant.