Sur cette page, vous trouverez toutes les informations, données et règles nécessaire pour pouvoir utiliser vos talents de combattant en jeu ! Le combat est une mécanique centrale sur Etherion, la connaissance des ressorts de cette page pouvant fortement affecter la durée des animations. Vous êtes donc invités à lire cette page puis à venir expérimenter en jeux afin de vous familiariser avec cet aspect du RP. 

Index :
- Généralités & détails -
- Organisation d'un combat type -
- Types de dégâts & effets -
- Équipement & familiers -
- FàQ (Foire aux Questions) -

GÉNÉRALITÉS & DÉTAILS

INITIATIVE / SURPRISE
L'initiative représente l'ordre de jeu durant un combat, pour savoir qui joue à quel moment. Il se décide au début des hostilités en tirant un dés à 20 faces (1d20) auquel on ajoute les modificateurs d'AGILITÉ. L'ordre est donc défini en comparant les résultats, les personnages aux totaux les plus hauts jouant en premier. C'est au MJ de tirer / décider où s'intègrent les créatures et adversaires qu'affronteront vos héros. En cas d'égalité, les concernés peuvent relancer leurs dés ou se concerter pour choisir la priorité.
Il arrive que l'initiative soit impactée par un effet de "surprise", c'est un effet appliqué sur un ou plusieurs PNJ (ou joueurs) les empêchant de jouer lors du premier tour de combat. Ce cas permet de simuler l'effet de surprise que pourrait nécessiter une situation (embuscade, trahison, etc..) et est décidée par le MJ. Parfois, il vous sera demandé d'effectuer certains jets pour "résister" à la surprise avec la compétence VIGILANCE par exemple.

 

LES TERRAINS / ABRIS
Dans le cadre de combats, le terrain et le décors peuvent être deux atouts importants à prendre en compte. En effet, lorsqu'une zone est considérée comme entravée par des débris, obstacle ou par la nature, on parle donc d'un "terrain difficile" qui pénalisent vos mouvements en y doublant le coût de déplacement. Un personnage possédant 6 cases de déplacement ne pourra ainsi se mouvoir que de 3 cases au sein d'un terrain difficile. (Exemples : Neige, boue intense, gravâts, hautes herbes, situation de nage, jungle dense, etc..)

Heureusement, l'environnement en combat ne sera pas seulement là pour vous désavantager, offrant parfois de la protection supplémentaire. En se mettant à couvert, il est effectivement possible d'obtenir des bonus affectant la CA du personnage, symbolisant la difficulté de l'atteindre derrière ces barricades improvisées. Voici les différents archétypes d'abris qui peuvent être utilisés :

Abri partiel = +1 sur la CA (la moitié du corps du personnage est couverte).
Abri important = +2 sur la CA (la majeure partie du personnages est couverte).
Abri total = +3 de CA (Presque tout le personnage est couvert).

 

LES RÉSISTANCES / FAIBLESSES
Certaines créatures ou pièces d'équipement possèdent diverses forces et vulnérabilités influençant grandement les combats les concernant. Il est donc intéressant d'analyser le combat et y être attentif afin de protéger ses faiblesses et frapper celles de vos adversaires. Ces points forts/faibles peuvent être physiques (Tranchant/ Contondant/ Perçant), magique (Arcanique/ Druidique/ Nécrotique
), et/ou élémentaires (Lumière/ Ténèbres/ Feu/ Eau/ Air/ Terre). Votre personnage peut obtenir des faiblesses ou des résistances en fonction de son équipement ou de passifs possédés, mais aucune force ou vulnérabilité n'est systématique (un mage de feu n'est pas naturellement faible à l'eau).

Les RÉSISTANCES sont donc les points forts des créatures. Quand quelqu'un ou quelque chose tente d'infliger des dégâts sur la résistance d'un autre, tous les dégâts sont divisés par deux. Hors combat, c'est au MJ de définir les conséquences de cet avantage en fonction de la situation.
Les FAIBLESSES sont donc les points faibles des créatures. Quand quelqu'un ou quelque chose tente d'infliger des dégâts sur la faiblesse d'un autre, tous les dégâts sont multipliés par deux. Hors combat, c'est au MJ de définir les conséquences de cet désavantage en fonction de la situation.

 

LA DISCRÉTION / FURTIVITÉ
Il se peut que votre personnage s'apparente plus à un petit filou qu'à un resplendissant champion et que la furtivité lui corresponde plus que l'armure scintillante ! Se dissimuler sur Etherion est relativement simple, il vous suffit de faire savoir au MJ vous animant que vous souhaitez agir de manière furtive et celui-ci vous demandera régulièrement des jets de dés à faire (ou à l'inverse fera faire des jets aux personnes pouvant vous détecter), en fonction de vos actions et déplacements. Votre discrétion dépend donc de la perception de vos adversaires, mais surtout de votre FURTIVITÉ !

Effectivement, votre modificateur de furtivité représente votre nombre de "charges de furtivité". Celles-ci vous permettent d'invalider une détection ennemie en cas d'échec de jets liés à la discrétion, afin de garantir une certaine assurance et ne pas être immédiatement repéré. De cette manière, avec un modificateur de +1, vous aurez le droit à 1 jet de furtivité échoué sans conséquences drastiques, avec un modificateur de +2, vous aurez le droit à 2 jets de furtivité échoués sans conséquences drastiques, et ainsi de suite…

Attention, si votre modificateur est nul (0), votre personnage risque d'être détecté au premier jet de furtivité échoué, et si votre modificateur est négatif (-1), votre jet risque de subir plus ou moins de désavantages.

Lorsque vous infligez des dégâts en étant en situation de dissimulation / furtive, vous obtiendrez évidemment quelques bénéfices pour l'effort. En effet, votre jet d'attaque sera lancé avec un AVANTAGE et vous aurez l'occasion d'ajouter votre modificateur de FURTIVITÉ aux dégâts de l'attaque en question.

 

LA CLASSE D'ARMURE
Lorsque vous serez amené à agir à l'encontre d'une créature ou qu'une créature agisse à l'encontre de votre personnage, le facteur décisif pour savoir si toutes ces actions réussisse est la classe d'armure (CA) ! La CA défini en effet le degré de difficulté d'un jet de dé affectant une cible ennemie ou en désaccord. Cette valeur est systématiquement égale à 10 (on parle de CA naturelle) lors de la création de personnage et peut ensuite être améliorée par différents moyens que voici :

Votre ÉQUIPEMENT peut être source de protections (Cf. Équipement > "Les armures").
Les BUFFs offerts par des sortilèges personnels ou alliés peuvent temporairement améliorer votre CA.
L' ESQUIVE / PARADE / ENCAISSEMENT augmentent votre CA au coût d'une action réflexe (Cf. ci-dessous).

Une particularité existe, cela étant concernant les dégâts psychique. Cet effet, plus rare que les autres, permet de passer outre l'armure, l'esquive, la parade et l'encaissement pour atteindre directement la psyché de son adversaire. Ainsi, la classe d'armure dites "psychique" d'une créature ou d'un personnage est définie naturellement par sa CA naturelle + son modificateur de CONTROLE.

 

MOURIR / SURVIVRE
Malheureusement, les évènements ne tournent pas toujours en la faveur des joueurs. Et dans ces cas, il se peut que votre personnage soit amené à perdre tous ses PV et dont être "mis à terre" ou autrement dit, "aux portes de la mort". Dans ce cas, vous serez incapable d'agir ou de faire quoi que ce soit lors de votre tour et serez voué à lancer un "jet de survie", jouant sur la CONSTITUTION et la compétence PERSÉVÉRANCE. Votre objectif pour sauver votre personnage sera alors de tirer 3 jets réussi (menant à une stabilisation des blessures) avant d'avoir tiré 3 jets échoués (mort du personnage). La difficulté des jets de survie est d'un DD10, mais évolue en fonction du nombre de sauvetages subit (Cf. ci-dessous).
Attention, un critique compte double et peut vous offrir en un jet 2 réussites vers la rédemption ou au contraire, vous enfoncer de 2 échecs vers la mort.
Attention, si la mise au sol du personnage est jugée trop puissante, le MJ peut définir une mort immédiate sans passer par le moindre jet de survie.

Quant un allié est à terre et en train de lancer ses jets de survies, vous pouvez consommer une ACTION COMPLETE pour "aider" celui-ci et ainsi le relever en lui rendant 1 PV. Bien que cette action puisse sauver de la mort, il faut savoir qu'à chaque aide reçue, la difficulté des jets de survies augmente, représentant l'état se dégradant du personnage impacté. Les jets de la 1ère mise à terre sont d'un DD10, à la 2ème mise à terre sont d'un DD15, à la 3ème mise à terre sont d'un DD20 et la quatrième mise à terre signe la mort immédiate du personnage.

Attention, si un personnage à terre prend des dégâts, chaque attaque l'atteignant lui inflige 1 échec sur ses jets de survie.

ORGANISATION D'UN COMBAT TYPE

DÉBUT DU COMBAT
Quand les hostilités commencent, tous les joueurs impactés par le combat jettent leurs jets d'initiative pour définir l'ordre des tours. Prenez le temps d'ouvrir votre fiche de personnages pour l'avoir sous la main, et préparez vous à assurer !

En fonction du nombre de joueurs, de créatures et de l'ampleur de l'animation en cours, il se peut que le MJ peine à retenir toutes les statistiques de tous les personnages présents. C'est pourquoi vous êtes invités (pitié) à envoyer régulièrement cette petite fiche de personnages abrégée contenant toutes les valeurs principales (que vous pouvez personnaliser à votre convenance) dans le tchat :  "  ;&fNOM_DU_PERSONNAGE = &c[00/00 PV] &e[00/00 ENDUR.] &b[00/00 MANA]  "

 

LES DÉPLACEMENT / OPPORTUNITÉS
C'est votre tour ! Votre personnage est maintenant libre d'agir ou de se déplacer comme bon lui semble, suivant les restrictions imposées par ses statistiques. En effet, vous trouverez sur votre fiche une valeur de DEPLACEMENT (Mouvement racial + Modif. Agilité), vous donnant le nombre de cases maximum sur lesquelles vous pouvez librement vous mouvoir dans votre tour. Il est possible au coût d'une action complète de "Sprinter", doublant ainsi cette dite valeur et permettant d'aller encore plus loin. Il existe quelques petites notions importantes en parlant de déplacements, que voici :

Si vous étiez au corps à corps avec un adversaire et décidez de le fuir ou de vous écarter, celui-ci se verra offert une "Attaque d'opportunité" en guise de réponse gratuite. Il est possible de s'immuniser à une telle réaction en sacrifiant son action complète pour se "Désengager".
Si vous souhaitez donner de la verticalité à la scène en vous envolant, prendre votre envol vous consommera la moitié de vos déplacements mais vous permettra ensuite de vous mouvoir avec vos cases de déplacement comme bon vous semble dans les airs. Attention, si vous subissez l'effet "renversement" ou "immobilisation" en l'air, vous chuterez et en subirez les conséquences.
Si vous vous trouvez en situation de terrain difficile, vos mouvements se verront divisés par deux (Cf. ci-dessus).

Évidemment, le déplacement peut-être joué à n'importe quel moment de votre tour, vous pouvez vous déplacer avant, après une action ou même les deux en segmentant votre déplacement. 

 

LES TYPES D'ACTIONS
Le principal corps du tour d'un joueur est constitué d'actions diverses et variées, c'est le moment pour votre personnage de se mettre en valeur et faire la différence. Par tour, vous possédez donc UNE action complète, UNE action bonus et UNE action réflexe (Cf. ci-dessous) que vous pouvez utiliser dans l'ordre que vous souhaitez. Evidemment, en plus de toutes ces actions préparées et spécifiées, il est possible pour chaque joueur d'adapter les talents de son personnage à toute situation ! Ainsi, vous êtes invité à solliciter votre MJ (dans la mesure du raisonnable) si vous souhaitez faire des actions dites "hors tableaux", qui ne correspondent à aucun acte précisé sur l'entièreté du wiki. La personne vous animant pourra vous définir en improvisant, les jets correspondants et les effets de vos actes.

Voici une liste de quelques exemples d'actions qui peuvent s'avérer utiles en combat :

Utiliser un sortilège / une technique = action complète (Attention, les TECHNIQUES sont soumise à un CD de 1 tour)
Foncer = action complète
Se désengager = action complète
Utiliser un objet = action bonus
Se cacher = action bonus
Esquiver / Parer / Encaisser = action réflexe (Cf. ci-dessous)

 

APPLICATION DES MODIFICATEURS
Peu importe l'action que vous tentez de faire, vous serez presque systématiquement amené à jeter un dé ! Et si vous faites un lancer de dés, il serait dommage d'oublier vos modificateurs qui peuvent parfois vous avantager grandement. Il existe différentes variables pouvant altérer le résultat de votre jet : Les modificateurs sont les plus simples et correspondent aux bonus/malus offerts par les caractéristiques et statistiques de votre personnage (pouvant naturellement aller de -1 à +4) ; Les compétences correspondant aux bonus offerts par les maitrises de vos personnages (Cf. Système de jeu > "Compétences & Évolutions") ; Les Buffs / Débuffs correspondant aux bonus offerts par des facteurs extérieurs (sortilège alliés, potions, équipement, etc). Tous ces chiffres modifiant les totaux de vos jets s'appliquent en fonction de la situation qui vous sera décrite par votre MJ. Cependant, voici comment appliquer vos modificateurs dans le cadre d'actions en combat :

Lors du JET D'ATTAQUE visant à définir l'échec / la réussite de votre assaut, vous devrez y ajouter tous vos différents bonus, à savoir : Vos modificateurs ET vos compétences. (Certains buffs affectent les jets d'attaque, ils sont à ajouter aussi si c'est le cas, dans le doute, demandez à votre MJ)
Lors du JET DE DÉGÂTS visant à définir l'impact de votre attaque réussie, vous devrez y ajouter seulement les bonus liés à votre modificateur. (Certains buffs affectent les dégâts infligés, ils sont à ajouter aussi si c'est le cas, dans le doute, demandez à votre MJ)
Lors d'une ATTAQUE SECONDAIRE, aucun bonus n'est à appliquer que ce soit sur votre jet d'attaque ou votre jet de dégâts.

 

LA DÉFENSE / RÉACTIONS
Malheureusement, lors de la vie d'aventurier de votre personnage, il sera difficile d'éviter indéfiniment le moment où des dégâts lui seront infligés. Mais pas de panique, vous n'êtes pas à la merci de votre ennemi ! Pour cela, votre personnage possède 1 action réflexe par tour, servant principalement à réagir aux actes d'autres personnages/créatures en dehors de votre temps d'action. En consommant cette action, voici une liste de possibilités :

ESQUIVER / PARER / ENCAISSER vous permet de sacrifier votre action réflexe pour ajouter inopinément un modificateur à votre CA dans le but d'empêcher votre assaillant de vous atteindre (L'esquive ajoute votre mod. d'AGILITÉ à votre CA / La parade ajoute votre mod. de FORCE à votre CA / L'encaissement ajoute votre mod. de CONSTITUTION).
Certains SORTS et TECHNIQUES peuvent être utilisés au coût d'une action réflexe, souvent liés à de la protection ou contre-attaque. Parfois même pour protéger ou aider autrui quand ces capacités le permettent (référez vous à la page du grimoire / école correspondant).

Une fois vos actions consommées ou passées, votre tour prend fin. Et une fois que tous les tours d'initiatives sont passés, cet ordre se répète jusqu'à ce qu'un "camp" l'emporte et que les hostilités soient dissipées.

TYPES DE DÉGÂTS & EFFETS

Voici une liste exhaustive des différentes variantes de dégâts que vous pourrez subir ou infliger à vos adversaires durant vos aventures. Certaines créatures et certains certains objets ont / peuvent offrir des résistances ou faiblesses à certains effets ou types de dégâts, divisant ou multipliant respectivement les dégâts infligés / subits.

Effets de statut
• Brûlure = Un état de l’élément du feu, représenté par une DoT Inflige 1d4 pendant 2 tours, soignable avec une source d’eau.
• Gel = Un état de l’élément de l’eau, représenté par une DoT Inflige 1d4 pendant 2 tours, soignable avec une source de chaleur.
• Asphyxie = Un état de l’élément de l’air, représenté par une DoT Inflige 1d4 pendant 2 tours, soignable par libération & respiration.
• Acide = Un état de l’élément de la terre, représenté par une DoT Inflige 1d4 pendant 2 tours, soignable par rinçage de la plaie.
• Poison = Une affliction infligeant une DoT infligeant 1d4 pendant 2 tours, soignable par antidote.
• Saignement = Une affliction infligeant une DoT infligeant 1d4 pendant 2 tours, soignable par bandages ou autres potions de soins.

Attention, les soins suggérés représentent les actions à faire en combat pour mettre fin aux dégâts reçus, mais peuvent nécessiter du RP médical après les évènements, quand “l’adrénaline est retombée”.

Types de dégâts
• Élémentaires = Ces dégâts sont liés à leur élément respectif. (Cf. Système de jeu > "Magie & Enchantements")
• Perce-Armure = Ces dégâts ignorent la CA donnée par une armure.
• Inesquivable = Ces dégâts ignorent la CA donnée par le modificateur d’agilité.
• Imparable = Ces dégâts ignorent la CA donnée par le modificateur de force.
Non encaissable = Ces dégâts ignorent la CA donnée par le modificateur de constitution.
• Tranchant / Contondant / Perçant = Ces types de dégâts “basiques” n’ont pas d’effets particuliers par eux même, mais seront plus ou moins efficaces en fonction de la cible et permettent surtout d'interagir sur les faiblesses / résistances de certaines créatures.

ÉQUIPEMENT & FAMILIERS

Pour des raisons d'équilibrage, la possession de certains objets ou créatures sont limités sur Etherion. Même si votre personnage est équipé de la tête aux pieds ou qu'il est un dompteur émérite, il ne pourra ni accumuler des centaines d'artéfacts sur son corps ni s'entourer d'une armée de créatures à ses ordres. Ainsi, LES FAMILIERS de dompteurs sont limités à 1 seul par animation et peuvent être joués grâce à leurs fiches respectives durant le tour du propriétaire (à la manière d'une invocation).
Quant à l'ÉQUIPEMENT qui peut-être porté par un personnage, il est limité à 8 éléments dispersés à travers le corps de celui-ci. ATTENTION, Il est demandé par soucis de fair-play de n'avoir dans son inventaire que les pièces portées par le personnage au moment du départ en animation, afin de facilité la gestion et la vision de vos équipements par les MJ vous encadrant. Voici la répartition d'équipement :

1 emplacement de TÊTE (Exemple : casque, couronne, tiare, etc..)
1 emplacement de CORPS (Exemple : armure, vêtement, etc..)
1 emplacement de PIEDS (Exemple : bottes, chaussures, etc..)
2 emplacements de BIJOUX (Exemple : collier, bracelets, anneaux, etc..)
1 emplacement de MAIN PRINCIPALE (Exemple : arme, bâton, etc..)
1 emplacement de MAIN SECONDAIRE (Exemple : arme, bouclier, etc..)
1 emplacement DIVERS (Exemple : effigies, gants, cape, etc..)

FOIRE AUX QUESTIONS

Vous retrouverez ici quelques réponses aux questions fréquentes posées qui n'ont pas eu leur place sur la page.


 

• Consommer un objet est-il considéré comme une action ?
Oui, ACTION BONUS sauf contre-indication du MJ en fonction de la situation.

• Changer d’arme en combat est-il considéré comme une action ?
Oui, ACTION BONUS sauf contre-indication du MJ en fonction de la situation.

• Est-ce possible de combiner le tour de deux personnages pour une action commune ?
Oui, si les deux joueurs consentent et dans la limite du raisonnable, accordé par le MJ en fonction de la situation.

• Est-ce possible de faire une action particulière “hors tableau” qui est purement improvisée sur le coup ?
Souvent oui, mais le MJ s’accorde le droit de refuser ou non l’action en fonction de la situation et définit les détails (jets de dés, dégâts, effets, bonus) de celle-ci.