DPS
Arme à une main, à deux mains

DPS
Arme à une main

UT / TANK
Arme à une main, à deux mains, Pugilisme

Voie du Combattant

Orientation : DPS

Nom de la technique : Aller-retour

[Combattant]

Description : Le guerrier frappe verticalement son adversaire en abattant son arme de haut en bas, avant de faire pivoter le manche entre ses doigts et ainsi faire demi-tour pour revenir sur son chemin, infligeant des dégâts au retour.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : Frappe en doublant le dés de dégâts.

• Niv. 2 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +1 au total.

• Niv. 3 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +2 au total.

• Niv. 4 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +3 au total.

• Niv. 5 : Frappe en doublant le dés de dégâts avec un bonus de +4 au total.

Nom de la technique : Spécialisation

[Combattant]

Description : Le guerrier à ses petites habitudes et préférences quand il s'agit de frapper, il est bien plus à l'aise avec un certains type d'arme qu'il favorise. Ainsi, il optimise ses compétences lorsqu'il utilise une épée, une hache, un marteau, une masse, un bâton ou une dague.

Catégorie : PASSIF  |  Cible : Ø

Coût en Endurance = Ø
Cette technique est un passif

• Niv. 1 : Offre +1 aux jets d'attaque avec son arme de prédilection

• Niv. 3 : Effet précédent & Offre +2 aux jets de dégâts avec son arme de prédilection

• Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, le guerrier peut appliquer AVANTAGE sur un jet d'attaque avec son arme de prédilection

Le type de spécialisation est à choisir à l'obtention de la technique parmi ces catégories : Lame ; Masse ; Hache ; Dague ; Haste.

Nom de la technique : Coup circulaire

[Combattant]

Description : Le guerrier utilise ses bras comme centre de gravité et tourne sur lui même en tenant son arme à bout de mains. De cette manière, il forme une zone de danger pour toutes les personnes ayant eu la mauvaise idée de lui chercher des noises de trop près.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multi

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : Frappe autour du lanceur | Rayon : Portée de l'arme

• Niv. 2 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +1 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme

• Niv. 3 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +1 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme +1

• Niv. 4 : Frappe  autour du lanceur avec un bonus de +2 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme +1

• Niv. 5 : Frappe autour du lanceur avec un bonus de +2 au jet d'attaque | Rayon : Portée de l'arme +2

Nom de la technique : Frappe renversante

[Combattant]

Description : Le guerrier concentre ses forces sur les membres servant à l'équilibre de son adversaire, dans le but non pas de lui faire mal, mais plutôt pour l'affaiblir et saboter sa mobilité.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : Frappe avec +1D2 dégâts | [JDS : CONST] Sur échec, inflige renversement.

• Niv. 2 : Frappe avec +1D2 dégâts | [JDS : CONST-1] Sur échec, inflige renversement.

• Niv. 3 : Frappe avec +1D4 dégâts | [JDS : CONST-1] Sur échec, inflige renversement.

• Niv. 4 : Frappe avec +1D4 dégâts | [JDS : CONST-2] Sur échec, inflige renversement.

• Niv. 5 : Frappe avec +1D6 dégâts | [JDS : CONST-3] Sur échec, inflige renversement.

Nom de la technique : Riposte

[Combattant avancée]

Description : Le guerrier est habitué au combat et est en mesure de repérer des failles dans les mouvements de son adversaire. Tirant partie de la moindre erreur, le combattant est en mesure de contre-attaquer en pleine action ennemie.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action réflexe

• Niv. 3 : Permet de frapper un assaillant ayant raté une attaque de CàC

• Niv. 4 : Permet de frapper un assaillant ayant raté une attaque de CàC | Bonus de +1 au jet d'attaque

• Niv. 5 : Permet de frapper un assaillant ayant raté une attaque de CàC | Bonus de +2 au jet d'attaque

Nom de la technique : Charge guerrière

[Combattant avancée]

Description : Le guerrier prouve que son arme n'est que l'extension de son corps, chargeant vers l'avant pour réduire en poussière l'écart entre lui et sa cible. Ainsi, il ajoute l'inertie du déplacement dans la puissance de son attaque.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 3 : Déplacement linéaire de 8 cases maximum | Frappe la cible avec +1d4 dégâts

• Niv. 4 : Déplacement linéaire de 10 cases maximum | Frappe la cible avec +1d4 dégâts

• Niv. 5 : Déplacement linéaire de 10 cases maximum | Frappe la cible avec +1d6 dégâts

Nom de la technique : Posture agressive

[Combattant experte]

Description : Le guerrier confirme ses appuis et améliore sa posture pour optimiser l'utilisation de ses armes et de ses compétences. Ainsi, capable de prouesses physique, il optimise sa force de frappe.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Perso

Coût en Endurance = 8
Ce sort est une action bonus

• Niv. 5 : S'offre un bonus de +3 au modificateur de FORCE  | Durée : 3 tours

Nom de la technique : Brèche fatale

[Combattant experte]

Description : Le guerrier frappe son adversaire avec expertise, n'ayant pas besoin d'étudier les faiblesses de celui-ci. En effet, il porte son coup de manière à outrepasser les résistances de sa cible et les retourner contre elle-même.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = 10
Cette technique est une action complète

• Niv. 5 : Frappe en infligeant x2 dégâts | Ignore les résistances physiques

Voie de l'Ambidextre

Orientation : DPS

Nom de la technique : Multi-frappe

[Ambidextre]

Description : Le guerrier privilégie le nombre à la force, enchainant de nombreuses petites frappes sur son adversaire pour multiplier ses chances de toucher en l'empêchant de suivre la cadence.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 2D10

• Niv. 2 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 2D10+1

• Niv. 3 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 4D5+1

• Niv. 4 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 4D5+2

• Niv. 5 : Frappe en scindant le D20 d'attaque en 5D5+2

Nom de la technique : Double usage

[Ambidextre]

Description : Le guerrier devient au fil de sa carrière un expert de l'ambidextrie, capable d'utiliser aussi bien sa dextre que sa senestre. Sa gestion des armes équitable devient petit à petit sa principale force.

Catégorie : PASSIF  |  Cible : Ø

Coût en Endurance = Ø
Cette technique est un passif

• Niv. 1 : Permet d'utiliser ses bonus de COMPÉTENCES sur ses attaque secondaire (action bonus)

• Niv. 3 : Effet précédent & Permet d'utiliser ses MODIFICATEURS sur ses attaque secondaire (action bonus)

• Niv. 5 : Effet précédent & Permet d'utiliser une technique en attaque secondaire (action bonus)

Nom de la technique : Feinte doublée

[Ambidextre]

Description : Le guerrier profite de manipuler deux armes pour feinter son adversaire, lui faisant croire qu'il va attaquer d'un côté pour finalement porter une attaque de l'autre.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : Offre +1 au jet d'attaque | [JDS : PERC] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable

• Niv. 2 : Offre +1 au jet d'attaque | [JDS : PERC-1] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable

• Niv. 3 : Offre +2 au jet d'attaque | [JDS : PERC-1] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable

• Niv. 4 : Offre +2 au jet d'attaque | [JDS : PERC-2] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable

• Niv. 5 : Offre +3 au jet d'attaque | [JDS : PERC-3] sur échec, l'ennemi ne peut pas utiliser d'action réflexe | Imparable

Nom de la technique : Cisailles défensives

[Ambidextre]

Description : Le guerrier constate de l'angle d'attaque de son adversaire et tente de croiser ses deux armes pour "piéger" l'assaillant dans son mouvement et se protéger.

Catégorie : DEF  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action réflexe

• Niv. 1 : Bloque : 1D6 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant

• Niv. 2 : Bloque : 1D6+1 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant

• Niv. 3 : Bloque : 1D6+2 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant

• Niv. 4 : Bloque : 1D8+2 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant

• Niv. 5 : Bloque : 1D10+3 | [JDS : DEXT] sur échec : désarme l'assaillant

Nom de la technique : Enchainement

[Ambidextre avancée]

Description : Le guerrier profite de ses nombreuses armes pour les transformer en nombreux coups, profitant de chaque occasion possible pour ne pas laisser de répit à ses ennemis. Ainsi, à la manière d'une danse, il passe d'une cible à l'autre, enchainant les adversaires à frapper.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 3 : Cible max : 2 | Portée : 2 cases (de la cible précédente) | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité

• Niv. 4 : Cible max : 3 | Portée : 4 cases (de la cible précédente) | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité

• Niv. 5 : Cible max : 3 | Portée : 6 cases (de la cible précédente) | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité

Nom de la technique : Coup-croix

[Ambidextre avancée]

Description : Le guerrier s'attaque à sa cible en croisant ses propres armes, formant une agression venant des deux côtés de l'adversaire. Ainsi, celui-ci est réduit en options de réplique ou même de fuite.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 3 : Frappe avec AVANTAGE | Inesquivable.

• Niv. 4 : Frappe avec AVANTAGE | Inesquivable & Imparable.

• Niv. 5 : Frappe avec AVANTAGE | Inesquivable, Imparable et non-encaissable.

Nom de la technique : Précipitation

[Ambidextre experte]

Description : Le guerrier ne s'arrête pas pour se lamenter sur le sort de ses victimes. Il continue dans son élan et se sert du moment de flottement chez l'ennemi lié à la perte d'un allié pour continuer ses menaces.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = 8
Ce sort est une action bonus

• Niv. 5 : Offre AVANTAGE au jet d'attaque et aux dégâts de l'attaque secondaire [Nécessite d'avoir mis un ennemi HS avec l'attaque principale].

Nom de la technique : Célérité létale

[Ambidextre experte]

Description : Le guerrier frappe son adversaire encore et encore. À chaque fois que la lame de l'ambidextre a fini de trancher, la deuxième n'est pas loin pour infliger les mêmes sévices et doubler les dégâts infligés.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = 10
Cette technique est une action complète

• Niv. 5 : Permet d'attaquer deux fois en guise d'une seule action principale.

Voie du Paladin

Orientation : Utilitaire / Tank

Nom de la technique : Provocation

[Paladin]

Description : Le guerrier maitrise ses mots aussi bien que ses armes, frappant l'ennemi en plein fouet dans son égo pour inconsciemment le manipuler. La seule manière de détourner l'attention d'une cible ayant été provoquée par un Paladin serait d'avoir un second paladin tout aussi éloquent !

Catégorie : UT  |  Cible : Multiple

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : Force l'aggro de 1 cible max | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : Force l'aggro de 1 cible max | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Force l'aggro de 2 cible max | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Force l'aggro de 2 cible max | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Force l'aggro de 3 cible max | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom de la technique : Robustesse naturelle

[Paladin]

Description : Le guerrier s'illustre au cœur de la mêlée pour être le chevalier supportant les divers fardeaux du combat. C'est dans les situations critique où il est au centre de la centre qu'il est le meilleur.

Catégorie : PASSIF  |  Cible : Ø

Coût en Endurance = Ø
Cette technique est un passif

• Niv. 1 : Offre une résistance physique au choix.

• Niv. 3 : Effet précédent & Offre +1 CA pour chaque ennemi ayant l'aggro (jusqu'à un total de 20 max).

• Niv. 5 : Effet précédent & Une fois par combat, le paladin peut ignorer un effet Perce-armure.

Le type de résistance est à choisir à l'obtention de la technique parmi ces catégories : Tranchant ; Contondant ; Perçant.

Nom de la technique : Scintillement

[Paladin]

Description : Le guerrier est conscient qu'une bonne armure est une armure entretenue. Don de ses habitudes, son équipement scintillant est donc toujours aussi efficace que neuf, voire même plus encore.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Perso

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Ce sort est une action bonus

• Niv. 1 : Bonus de +2 PV temporaires | Durée : 2 tours

• Niv. 2 : Bonus de +3 PV temporaires | Durée : 2 tours

• Niv. 3 : Bonus de +4 PV temporaires | Durée : 2 tours

• Niv. 4 : Bonus de +5 PV temporaires | Durée : 3 tours

• Niv. 5 : Bonus de +6 PV temporaires | Durée : 3 tours

Nom de la technique : Menace chevaleresque

[Paladin]

Description : Le guerrier dégage naturellement une certaine prestance de part son armure renforcée et son arme aiguisée, intimidant les cibles aisément avec l'aide de quelques menaces cinglantes.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 1 : [JDS : CONTR] Inflige l'effet Terreur | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : [JDS : CONTR-1] Inflige l'effet Terreur | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 3 : [JDS : CONTR-1] Inflige l'effet Terreur | Portée : Moyen (15 cases)

• Niv. 4 : [JDS : CONTR-2] Inflige l'effet Terreur | Portée : Moyen (15 cases)

• Niv. 5 : [JDS : CONTR-3] Inflige l'effet Terreur | Portée : Longue (25 cases)

Nom de la technique : Sacrifice honorable

[Paladin avancée]

Description : Le guerrier dévoue ses compétences et parfois même sa santé à la protection d'autrui, un mode de vie nécessitant parfois des sacrifices. Le paladin se jette en direction d'un allié à proximité afin de tenter de parer un assaut à sa place quitte à le subir lui même.

Catégorie : DEF  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action réflexe

• Niv. 3 : Bloque 1D6 | En cas d'échec, le lanceur prend les dégâts à la place de la cible | Si cible non consentante [JDS : CONS] | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 4 : Bloque 1D6+1 | En cas d'échec, le lanceur prend les dégâts à la place de la cible | Si cible non consentante [JDS : CONS] | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 5 : Bloque 1D6+2 | En cas d'échec, le lanceur prend les dégâts à la place de la cible | Si cible non consentante [JDS : CONS] | Portée : Courte (8 cases)

Nom de la technique : Discipline

[Paladin avancée]

Description : Le guerrier inspire ses camarades d'un ton strict, portant vers le haut la détermination de toute l'équipe. Ainsi, il optimise l'efficacité du groupe face aux adversaires.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Unique

Coût en Endurance = Niveau de la technique
Cette technique est une action complète

• Niv. 3 : Applique la valeur de la CA physique d'un allié à sa CA psychique | Durée : 2 tour | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 4 : Applique la valeur de la CA physique d'un allié à sa CA psychique | Durée : 3 tour | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 5 : Applique la valeur de la CA physique d'un allié à sa CA psychique | Durée : 3 tour | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom de la technique : Jongle du destin

[Paladin experte]

Description : Le guerrier est en mesure de serrer les dents et redoubler d'effort pour retarder l'inévitable. Ignorant la douleur et les défauts de ses mouvements, il en paiera cependant le prix une fois l'adrénaline retombée..

Catégorie : UT  |  Cible : Perso

Coût en Endurance = 10
Cette technique est une action réflexe

• Niv. 5 : Transforme un EC en réussite simple | Offre au MJ l'opportunité d'infliger au lanceur un EC dans un avenir proche.

Le MJ tire secrètement 1d3 pour définir le délai du retour de l'échec critique sur une future action.

Nom de la technique : Fermeté critique

[Paladin experte]

Description : Le guerrier refuse de laisser tomber ses alliés. Sa camaraderie étant plus vigoureuse que sa douleur, il se relève après avoir subit des dégâts qui aurait plié n'importe qui d'autre afin de se donner une nouvelle chance.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Perso

Coût en Endurance = 12
Cette technique est une action réflexe

• Niv. 5 : Permet de survivre à une mise au sol, rendant au passage 1D6 PV fixes. (N'impacte pas la dégradation de la DD des jets de survie)