Le monde d'Etherion est régi selon les principes complexes qu’incombent une réalité à multiples plans.
C’est à la création de l’univers que se forma un cycle d’énergie éternel et continu : le Flux.

Un être vivant doit remplir deux critères primordiaux pour être considéré comme tel :

  • posséder un corps de chair et de sang
  • être pourvu d’une âme (ou essence), elle-même entourée d'un esprit. Cet esprit se constitue de plusieurs énergies : l'énergie mnésique (les souvenirs), l'énergie émotionnelle (les émotions), l'énergie sensorielle (les sens), l'énergie psychique (la volonté) et l'énergie magique (l'imagination).

La Magie est l'art d'influencer le Flux environnant par sa volonté, son imagination ; afin de le modeler pour créer une chose nouvelle : un sort.
Un Mage est donc un individu qui, par le biais de son énergie magique, va venir modeler au sein de son esprit une partie du Flux (externe ou interne à son corps) afin de la transformer, avant de venir matérialiser sa création dans le plan physique sous la forme d'un sortilège (une modification / altération de la réalité).
Le Mana représente la quantité d'énergie dont dispose tout individu lui permettant de transformer le Flux, qu'il s'agisse de son imagination ou de sa volonté. 
Les limites d'un mage sont autant son propre corps que son esprit (mana), ainsi que le Flux disponible. 

Toute création magique est de l'ordre de l'existence. Ces créations peuvent être physique (manifestation visibles) ou psychiques (manifestation invisible) ; tangibles (manifestations touchables) ou intangibles (manifestation intouchables). 

Un Mage ne peut maîtriser qu’un seul type de magie. Dans le cadre de la magie Élémentaire, il n’est affilié qu’à un seul élément de cette magie par principe. Cela résulte de son affinité magique ; c'est-à-dire la sensibilité de son énergie magique naturelle.

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Précision de perception de flux

  • Dans le cas d'une perception de flux sur une autre entité :

Le mage lanceur de la perception effectue un roll de Perception magique + Mod. MENT et dépasser la CA + Mod. CONT de l'adversaire pour percevoir le flux.

  • Dans le cas d'une détection de perception de flux sur soi :

Le mage doit réussir un jet de vigilance + Mod.CONT

  • Dans le cas d'un masquage de flux personnel :

Le mage est capable de masquer sa magie à sa demande. Le MJ doit donc demander si le joueur masque ou non sa magie.

ATTENTION : Par défaut, les personnages hors combats ne masquent pas leur magie ! En Combat il est impossible de masquer son flux

  • Dans le cas d'un masquage de flux de groupe :

Le mage, doit effectuer un roll de perception magique + Mod. MENT avec un malus de -1 par personne à masquer ou porter un bijoux ou une potion masquant le flux

  • Dans le cas d'un masquage de flux d'un objet :

Le mage, doit effectuer un roll de perception magique + Mod. MENT avec un malus de -1 par objet

Lorsque deux magies s'affrontent, il est possible que les deux natures magique s'oppose. L'un obtient alors un bonus naturel sur l'autre de +1 dégâts supplémentaire.

Toutes les magies ne s'opposent pas forcément. Ainsi les magies élémentaires sont neutres face aux magies arcanique et spirituelles et certains éléments comme la lumière et les ténèbres n'ont pas d'échelle de puissance avec les autres éléments. Voici la liste des oppositions et résistances :

• Le FEU vainc l'AIR mais est faible à l'EAU.
• L'EAU vainc le FEU mais est faible à la TERRE.
• La TERRE vainc l'EAU mais est faible à l'AIR.
• L'AIR vainc le TERRE mais est faible au FEU.

• La LUMIÈRE vainc les TÉNÈBRES mais est faible à la NÉCROMANCIE.
• La NÉCROMANCIE vainc la LUMIÈRE mais est faible au DRUIDISME.
• Le DRUIDISME vainc la NÉCROMANCIE mais est faible aux TÉNÈBRES.
• Les TÉNÈBRES vainquent le DRUIDISME mais son faibles à la LUMIÈRE.

• L'ARCANISME et le SPIRITISME sont équilibrés.

Plus simplement, voici un tableau des faiblesses / résistances des différents types de magie :