Orientation : UTILITAIRE / DEFENSE

Orientation : SUPPORT
Disponible à partir du niveau 2 en magie

Orientation : DEFENSE
Disponible à partir du niveau 2 en magie

Auto-Attaque : Boue

[Magie de Terre]

Description : Le mage de terre incante un projectile simple grâce à ses connaissances liées aux minéraux, projetant une gerbe de terre humide avec force en direction de sa cible.

Dégâts : 1D6 | Portée : Courte (8 Cases)

Catégorie : DPS | Cible : Unique
Coût en mana : Ø

Grimoire de la Terre

Orientation : UT / DEF

Nom du sort : Projection Rocheuse

[Terre]

Description : Le mage arrache du sol un amas de roches, capable d'être projeté en ligne droite sur une cible.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Dégâts : 1D6 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Dégâts : 1D6+1 | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 3 : Dégâts : 1D6+2 | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 4 : Dégâts : 1D8+2 | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 5 : Dégâts : 1D10+3 | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Barrière de Pierre

[Terre]

Description : Le mage incante un mur de terre solide autour de lui et de ses alliés, créant un véritable bouclier terrestre. L'apparence de ce bouclier varie en fonction du terrain sur lequel il est utilisé.

Catégorie : DEF  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action réflexe

• Niv. 1 : Bloque : 1D6 | Protège tous les alliés dans un rayon de 3 cases

• Niv. 2 : Bloque : 1D6+1 | Protège tous les alliés dans un rayon de 4 cases

• Niv. 3 : Bloque : 1D6+2 | Protège tous les alliés dans un rayon de 4 cases

• Niv. 4 : Bloque : 1D8+2 | Protège tous les alliés dans un rayon de 5 cases

• Niv. 5 : Bloque : 1D10+3 | Protège tous les alliés dans un rayon de 6 cases

Nom du sort : Rempart

[Terre]

Description : Le mage soulève un pan de terre qu'il renforce par l'influence de ses pouvoirs, construisant ainsi une barricade naturelle derrière laquelle se protéger. Une fois en place, la dureté du matériaux dépend du mage, mais les plus puissants peuvent créer des remparts rivalisant avec d'épais murs de briques.

Catégorie : UT/DEF  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Invoque un abri partiel de 4x2x1 (Long., Haut., Larg.) possédant une Solidité de 8 | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : Invoque un abri partiel de 4x2x1 (Long., Haut., Larg.) possédant une Solidité de 10 | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 3 : Invoque un abri partiel de 4x2x1 (Long., Haut., Larg.) possédant une Solidité de 10 | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Invoque un abri partiel de 5x2x1 (Long., Haut., Larg.) possédant une Solidité de 12 | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Invoque un abri partiel de 6x3x1 (Long., Haut., Larg.) possédant une Solidité de 12 | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Tunnel

[Terre]

Description : Le mage creuse la terre et la roche pour former un tunnel temporaire utilisable par lui et ses alliés. Le sortilège peut-être aussi bien utilisé sur le sol que dans la façade d'une montagne, la stabilité et les proportions du tunnel dépendant de la puissance du lanceur.

Catégorie : UT  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus

• Niv. 1 : Créer un tunnel de 6 cases maximum (permet déplacement instantané) | Utilisable par les alliés | Durée : 1 tour

• Niv. 2 : Créer un tunnel de 8 cases maximum (permet déplacement instantané) | Utilisable par les alliés | Durée : 2 tours

• Niv. 3 : Créer un tunnel de 10 cases maximum (permet déplacement instantané) | Utilisable par les alliés | Durée : 3 tours

• Niv. 4 : Créer un tunnel de 12 cases maximum (permet déplacement instantané) | Utilisable par les alliés | Durée : 4 tours

• Niv. 5 : Créer un tunnel de 14 cases maximum (permet déplacement instantané) | Utilisable par les alliés | Durée : 5 tours

Nom du sort : Surface Plane

[Terre]

Description : Le mage utilise son élément pour altérer la forme de l'environnement et la stabiliser afin de lui rendre sa gloire naturelle. Ainsi, il enterre tout sortilège trop peu puissant et "lisse" les imperfections du terrain pour le rendre plus facilement praticable.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Retire l'effet "Terrain difficile" d'une zone | Immunise le terrain aux enchantements de niveau égal ou inférieur | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Retire l'effet "Terrain difficile" d'une zone | Immunise le terrain aux enchantements de niveau égal ou inférieur | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Retire l'effet "Terrain difficile" d'une zone | Immunise le terrain aux enchantements de niveau égal ou inférieur | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 4 : Retire l'effet "Terrain difficile" d'une zone | Immunise le terrain aux enchantements de niveau égal ou inférieur | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Long (25 cases)

• Niv. 5 : Retire l'effet "Terrain difficile" d'une zone | Immunise le terrain aux enchantements de niveau égal ou inférieur | Durée : 4 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Long (25 cases)

Nom du sort : Pénitence

[Terre avancé]

Description : Le mage altère la matière, transformant la peau de sa cible en pierre, le pétrifiant sur place. Le condamné est alors emprisonné ironiquement dans son propre corps, victime des évènements.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : La cible est paralysée jusqu'au prochain tour du lanceur | Tant que la cible est pétrifiée, (JDS : CONS à chaque coup) les attaques touchent automatiquement | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : La cible est paralysée jusqu'au prochain tour du lanceur | Tant que la cible est pétrifiée, (JDS : CONS-2 à chaque coup) les attaques touchent automatiquement | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : La cible est paralysée jusqu'au prochain tour du lanceur | Tant que la cible est pétrifiée, (JDS : CONS avec désavantage à chaque coup) les attaques touchent automatiquement | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Stalagmite

[Terre avancé]

Description : Le mage arrache un immense pic rocheux du sol sous les pieds d'un adversaire, infligeant des dégâts en ignorant les obstacles sur le terrain.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Dégâts : 1D6 | Ignore les bonus de la cible liés aux abris | Portée : Moyenne (15 blocs) )

• Niv. 4 : Dégâts : 1D6+1 | Ignore les bonus de la cible liés aux abris | Portée : Moyenne (15 blocs)

• Niv. 5 : Dégâts : 1D8+2 | Ignore les bonus de la cible liés aux abris | Portée : Longue (25 blocs)

Nom du sort : Séisme

[Terre expert]

Description : Le mage frappe le sol pour faire arpenter sa magie à travers le champ de bataille, provoquant un tremblement de terre brutal. Le séisme déchire la terre, faisant émerger des pics de pierre blessant les ennemis pris dans la secousse.

Catégorie : DPS |  Cible : Multi

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Dégâts : 1D10+3, les personnes prises dans la secousses sont renversées | Diamètre : Moyenne (15 blocs) | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Centre du Monde

[Terre expert]

Description : Le mage, imbu d'une parfaite affinité avec la terre, contrôle parfaitement son centre de gravité et son élément. Il impose alors son être comme épicentre, faisant trembler légèrement le sol à ses pieds pour extirper trois roches du sol qu'il fait orbiter autour de lui, le couvrant sous tous les angles d'attaques à distance tout en lui octroyant la capacité de les projeter dans une attaque redoutable.

Catégorie : DEF/DPS  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète / bonus

• Niv. 5 : Le mage invoque 3 orbes de pierre qui cumulent des couches d'abri autour de lui. Plus le lanceur est entouré d'orbes, plus sa protection est solide (3 orbes = abri total, 2 orbes = abri important, 1 orbe = abri partiel) | Le mage peut lancer une orbe avec une action bonus lors des tours suivants pour infliger 1D6 dégâts à une cible dans sa portée d'attaque | Durée max : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)

Grimoire du Sable

Orientation : SUPP

Nom du sort : Tempête Aride

[Sable]

Description : Le mage contrôle le sable environnant pour le faire tournoyer dans une zone désignée afin d'entraver les mouvements ennemis. Si la zone ne contient pas de sable, la tempête sera constituée de microparticules de terres, lui donnant un aspect plus brun que du sable traditionnel.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus

• Niv. 1 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour quiconque la traverse | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 Cases) | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 2 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour quiconque la traverse | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 Cases) | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 3 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour quiconque la traverse | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 Cases) | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 4 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis seulement | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 Cases) | Diamètre : Moyen (15 cases)

• Niv. 5 : Transforme la zone d'effet en terrain difficile pour les ennemis seulement | Durée : 5 tours | Portée : Longue (25 Cases) | Diamètre : Moyen (15 cases)

Nom du sort : Mirage

[Sable]

Description : Le mage invoque du sable depuis les entrailles de la terre pour se démultiplier, érigeant des clones ensablés de lui-même. Servant de leurres, les clones sont immobiles et inertes mais servent d'auxiliaires aux pouvoirs du lanceur.

Catégorie : UT  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Crée 1 copie (6 PV) | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 blocs) | Si le mage se trouve dans une tempête de sable, la portée augmente (15 cases)

• Niv. 2 : Crée 2 copies (6 PV) | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 blocs) | Si le mage se trouve dans une tempête de sable, la portée augmente (15 cases)

• Niv. 3 : Crée 2 copies (6 PV) | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 blocs) | Si le mage se trouve dans une tempête de sable, la portée augmente (15 cases)

• Niv. 4 : Crée 3 copies (6 PV) | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 blocs) | Si le mage se trouve dans une tempête de sable, la portée augmente (15 cases)

• Niv. 5 : Crée 4 copies (6 PV) | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 blocs) | Si le mage se trouve dans une tempête de sable, la portée augmente (15 cases)

Nom du sort : Khamsin

[Sable]

Description : Le mage contrôle les vents arides du désert et transpose d'une arabesque fluide une cible à la place d'un clone, interchangeant leurs positions au sein même des courants sablonneux.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète / bonus

• Niv. 1 : Permet d'échanger une place entre un mirage et un allié | L'action est bonus si l'allié ou le clone se trouvent dans une tempête de sable | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Permet d'échanger une place entre un mirage et un allié | L'action est bonus si l'allié ou le clone se trouvent dans une tempête de sable | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Permet d'échanger une place entre un mirage et une cible (JDS : CONST(-1 dans une tempête) si cible non consentante) | L'action est bonus si l'allié ou le clone se trouvent dans une tempête de sable | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Permet d'échanger une place entre un mirage et une cible (JDS : CONST(-2 dans une tempête) si cible non consentante) | L'action est bonus si l'allié ou le clone se trouvent dans une tempête de sable | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Permet d'échanger une place entre un mirage et une cible (JDS : CONST(-3 dans une tempête) si cible non consentante) | L'action est bonus si l'allié ou le clone se trouvent dans une tempête de sable | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Garde royale

[Sable]

Description : Le mage prend contrôle d'un ou de plusieurs de ses mirages, leur permettant d'attaquer en se connectant à eux par le flux. Si l'on dit que la puissance d'un mage de sable se compte au nombre de clones qu'il peut invoquer, la vérité est que les meilleurs sont ceux qui sont capables d'en contrôler un maximum. Cette tâche difficile force le lanceur à s'exposer le temps d'organiser ses doubles.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique/Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète / Bonus

• Niv. 1 : Invoque 1 mirage et le fait agir : "Jet de sable" (inflige 1D4 dégâts fixes | Portée : CàC) | Portée : Moyenne (15 cases) | Si un mirage est déjà sur le terrain, utilise une action bonus et ne consomme pas de Mana.

• Niv. 2 : Invoque 1 mirage et le fait agir : "Jet de sable" (inflige 1D6 dégâts fixes | Portée : 8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases) | Si un mirage est déjà sur le terrain, utilise une action bonus et ne consomme pas de Mana.

• Niv. 3 : Invoque 2 mirages et les fait agir : "Jet de sable" (inflige 1D6+1 dégâts fixes | Portée : 8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases) | Si un mirage est déjà sur le terrain, utilise une action bonus et ne consomme pas de Mana.

• Niv. 4 : Invoque 2 mirages et les fait agir : "Jet de sable" (inflige 1D6+2 dégâts fixes | Portée : 8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases) | Si un mirage est déjà sur le terrain, utilise une action bonus et ne consomme pas de Mana.

• Niv. 5 : Invoque 3 mirages et les fait agir : "Jet de sable" (inflige 1D6+2 dégâts fixes | Portée : 8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases) | Si un mirage est déjà sur le terrain, utilise une action bonus et ne consomme pas de Mana.

Nom du sort : Voile du désert

[Sable]

Description : Le mage intensifie le souffle granuleux de sa tempête de sable, forçant les personnes prises à l'intérieur à se couvrir le visage, fermer les yeux ou endurer les picotement d'une telle nuée. 

Catégorie : UT  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : La cible subit Cécité pendant 1 tour | Cibles max : 1 (+1 si l'une d'elles se trouve en tempête de sable) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : La cible subit Cécité pendant 2 tour | Cibles max : 1 (+1 si l'une d'elles se trouve en tempête de sable) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : La cible subit Cécité pendant 2 tour | Cibles max : 2 (+1 si l'une d'elles se trouve en tempête de sable) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : La cible subit Cécité pendant 3 tour | Cibles max : 2 (+1 si l'une d'elles se trouve en tempête de sable) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : La cible subit Cécité pendant 3 tour | Cibles max : 3 (+1 si l'une d'elles se trouve en tempête de sable) | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Sables mouvants

[Sable avancé]

Description : Le mage remodèle le terrain afin de créer un puits de sables mouvants sur une zone désignée. Les cibles s'y trouvant voient leurs jambes rapidement aspirées dans le sol afin de s'y figer, entravées.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : (JDS : AGI (-1 si la zone est en tempête de sable) Les cibles subissent Immobilisation durant 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : (JDS : AGI (-2 si la zone est en tempête de sable) Les cibles subissent Immobilisation durant 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : (JDS : AGI (-3 si la zone est en tempête de sable) Les cibles subissent Immobilisation durant 2 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Complainte du Désert

[Sable avancé]

Description : Le mage étend sa dominance sur le sable qu'il contrôle et le force à s'écraser subitement sur les ennemis pris dans ses mailles, condamnant le champ de bataille à la dévastation.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Consomme une tempête de sable en cours en infligeant (2D4)+1 dégâts aux cibles en son sein | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Consomme une tempête de sable en cours en infligeant (2D4)+2 dégâts aux cibles en son sein | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Consomme une tempête de sable en cours en infligeant (2D4)+3 dégâts aux cibles en son sein | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Sarcophage de Sable

[Sable expert]

Description : Le mage tourne le terrain en sa faveur en créant un cocon de sable autour de sa cible, le happant dans le sol afin de l'enliser et de le faire suffoquer. Les grimoires évoquent que ce sortilège est inspiré de vieux rites funéraires pour honorer les corps, mais il est maintenant utilisé pour donner la mort.

Catégorie : DPS/UT |  Cible : Unique

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : (JDS : CONST-2) La cible est paralysée dans une structure de sable à la forme variable et subit 1D6 dégâts fixes par tour bloqué dans le tombeau | Durée max : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Le temps du sortilège, la cible ne peut pas agir, mais personne ne peut l'atteindre.

Nom du sort :  Règne de Kalak

[Sable expert]

Description : Le mage gouverne aux sables parcourant la surface du champ de bataille, lui permettant de remanier les garnisons comme bon lui semble. Il peut ainsi choisir où placer n'importe qui sur le terrain dans l'extension de son influence, de gré ou de force.

Catégorie : UT  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = 12
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Double le diamètre actuel de la tempête de sable et permet au mage de replacer où bon lui semble jusqu'à 8 cibles présentes dans la zone effective | Les cibles non consentantes doivent réussir un JDS : CONS-2 pour résister à l'effet de replacement

Grimoire du Métal

Orientation : TANK

Nom du sort : Volée magnétique

[Métal]

Description : Le mage prend le contrôle des armes métalliques du camp adverse pour les projeter hors de leurs mains. Seuls les plus vifs et dextères sont en mesure de parer ce sortilège. 

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : (JDS : DEXT) Désarmement | Cibles max : 1 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : (JDS : DEXT) Désarmement | Cibles max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : (JDS : DEXT-1) Désarmement | Cibles max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : (JDS : DEXT-1) Désarmement | Cibles max : 3 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : (JDS : DEXT-3) Désarmement | Cibles max : 3 | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Renvoi de Projectile

[Métal]

Description : Le mage utilise le métal présent dans un projectile pour gouverner sa trajectoire et ironiquement le renvoyer sur la cible. Il va de soit que certains projectiles sans métaux sont immunisés à un tel sortilège.

Catégorie : DEF  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action réflexe

• Niv. 1 : (JDS: MENT (DD = résultat du jet d'attaque)) Sur une réussite, le projectile physique est retourné vers son envoyeur | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : (JDS: MENT (DD = résultat du jet d'attaque)) Sur une réussite, le projectile physique est retourné vers son envoyeur | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : (JDS: MENT (DD = résultat du jet d'attaque -1)) Sur une réussite, le projectile physique est retourné vers son envoyeur | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : (JDS: MENT (DD = résultat du jet d'attaque -2)) Sur une réussite, le projectile physique est retourné vers son envoyeur | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : (JDS: MENT (DD = résultat du jet d'attaque -3)) Sur une réussite, le projectile physique est retourné vers son envoyeur | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Moral d'acier

[Métal]

Description : Le mage éprouve ses compétences en invoquant un voile de Thaunium enveloppant sa troupe, déviant les effets psychiques que l'ennemi tenterait de projeter sur ses alliés.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Accorde un bonus aux alliés dans la zone du sort contre les effets de statut infligés par le Contrôle de +1 | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 2 : Accorde un bonus aux alliés dans la zone du sort contre les effets de statut infligés par le Contrôle de +2 | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 3 : Accorde un bonus aux alliés dans la zone du sort contre les effets de statut infligés par le Contrôle de +3 | Durée : 2 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)

• Niv. 4 : Accorde un avantage aux alliés dans la zone du sort contre les effets de statut infligés par le Contrôle | Durée : 2 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)

• Niv. 5 : Accorde un avantage aux alliés dans la zone du sort contre les effets de statut infligés par le Contrôle | Durée : 2 tours | Diamètre : Long (25 cases)

Nom du sort : Renversement

[Métal]

Description : Le mage contrôle le métal sur une cible pour le perturber dans son élan et le faire trébucher en alourdissant son équipement ou en aliénant les pôles magnétiques de part et d'autre de son corps.

Catégorie : UT  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Dépose une zone qui renverse une cible si elle s'y déplace de plus de la moitié de sa portée de déplacement | Durée : 1 tour | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 2 : Dépose une zone qui renverse une cible si elle s'y déplace de plus de la moitié de sa portée de déplacement | Durée : 2 tour | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 3 : Dépose une zone qui renverse une cible si elle s'y déplace de plus de la moitié de sa portée de déplacement | Durée : 2 tour | Diamètre : Moyen (15 cases)

• Niv. 4 : Dépose une zone qui renverse une cible si elle s'y déplace de plus de la moitié de sa portée de déplacement | Durée : 3 tour | Diamètre : Moyen (15 cases)

• Niv. 5 : Dépose une zone qui renverse une cible si elle s'y déplace de plus de la moitié de sa portée de déplacement | Durée : 3 tour | Diamètre : Long (25 cases)

Nom du sort : Porte de fer

[Métal]

Description : Le mage décuple la puissance défensive de ses alliés en recouvrant leur aura magique d'un revêtement métallique pour un temps donné. Cette armure physique à l'apparence définie par le lanceur semble relativement peu épaisse mais chargée en énergie magique.

Catégorie : DEF  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Augmente de +2 les jets de blocage des boucliers magiques alliés | Cibles max : 1 | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Augmente de +2 les jets de blocage des boucliers magiques alliés | Cibles max : 2 | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Augmente de +2 les jets de blocage des boucliers magiques alliés | Cibles max : 2 | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Augmente de +3 les jets de blocage des boucliers magiques alliés | Cibles max : 3 | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Augmente de +4 les jets de blocage des boucliers magiques alliés | Cibles max : 3 | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Peau de Métal

[Métal avancé]

Description : Le mage conduit un fluide métallique à travers les airs jusqu'à la cible de son choix afin de la revêtir d'une couche d'acier trempé lui octroyant une fermeté surnaturelle face aux attaques physiques.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Accorde une Solidité de 8 PV à une cible alliée | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Accorde une Solidité de 10 PV à une cible alliée | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Accorde une Solidité de 14 PV à une cible alliée | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Traîtrise du Chrome

[Métal avancé]

Description : Le mage altère les propriétés d'une armure sur une ou plusieurs cibles ennemies, modifiant totalement leur structure pour faire apparaître des faiblesses évidentes dans la défense adverse.

Catégorie : UT  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Accorde une faiblesse physique (Contondant, perforant, tranchant) de son choix à la cible | Cibles : 1 max | Durée : 2 tours

• Niv. 4 : Accorde une faiblesse physique (Contondant, perforant, tranchant) de son choix à la cible | Cibles : 2 max | Durée : 2 tours

• Niv. 5 : Accorde une faiblesse physique (Contondant, perforant, tranchant) de son choix à la cible | Cibles : 2 max | Durée : 3 tours

Nom du sort : Fureur contrôlée

[Métal expert]

Description : Le mage aimante littéralement la volonté de vaincre de ses alliés autour de ses ennemis, rendant leurs coups et leurs tirs plus vifs et précis quand il s'agit de les abattre et diminuant ce faisant leurs chances de manquer leurs cibles.

Catégorie : UT |  Cible : Multi

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Les attaques physiques des alliés présents dans la zone d'effet obtiennent un résultat minimum de 15 en cas de résultat inférieur | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)

Nom du sort :  Plastron d'Aorh

[Métal expert]

Description : Le mage projette sa volonté d'acier sur le champ de bataille, faisant étinceler de pure fermeté les armures et les tenues de ses alliés, décuplant incroyablement leur résistance.

Catégorie : DEF  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = 12
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Accorde un bonus de +5 à la CA d'encaissement de tous les alliés dans la zone d'effet | Durée : 3 tours | Diamètre : Long (25 cases)