
Sur cette page, vous trouverez toutes les informations, données et règles nécessaire pour pouvoir tisser, forger, concevoir et fabriquer en jeu ! Attention, il est bon à savoir que la confection n'est pas primordiale sur Etherion bien que présent, servant surtout d'avantage et bonus pour les artisans !
Index :
- Bases du système -
- Comment fabriquer -
- Mise à niveau d'équipement -
- Matériaux & Ressources -
BASES DU SYSTÈME
Au cours de vos aventures, vous pourriez être amené à fabriquer divers objets : armes, armures, potion, engins mécaniques. Vous pourriez également être amené à cuisiner des plats au fin fond d'une grotte. Dans tous les cas, vous aurez besoin d'un LIEU vous permettant vos créations, ainsi que des composants/ingrédients. Sur Etherion, l'artisanat repose principalement sur la DEXTÉRITÉ de votre personnage. Plus votre création est ardue, plus la difficulté de réalisation sera importante, voici donc quelques points importants :
• Le degré de difficulté de la conception est décidé par le MJ en charge mais dépendra surtout de la complexité de la création désirée, des efforts de narrations fournis par le joueur et du niveau du personnage artisan.
• Les matériaux peuvent varier en fonction des effets désirés à ajouter sur l'objet fabriqué. Plus un objet aura d'effet / sera puissant, plus il nécessitera de ressources à la création.
• Un échec critique en création mènera à la perte d'une bonne partie des matériaux utilisés pour la tentative de création, ou des séquelles liées à la santé du personnage.
Voici une liste non-exhaustive de recettes dans différents domaines ainsi que les composants de bases :
LES STATISTIQUES & COMPÉTENCES
En créant votre personnage ou en gagnant de l'expérience, vous pourrez avoir à choisir entre plusieurs compétences pour commencer l'artisanat sous diverses formes. Il se peut d'ailleurs que vous cherchiez à savoir quelles statistiques sont à privilégier pour devenir meilleur. La réponse n'est pas simple puisqu'elle dépend de ce que vous ferez de vos mains virtuelles ! Voici une liste des compétences offrant la possibilités de fabrications et leur définition établie (cf. Création de personnage -> Branches de compétences -> Branche civile) :
• ARTISANAT : La plus répandue et plus générale, l'artisanat comprend la forge, la joaillerie, la couture et toutes sortes d'autres arts similaires nécessitant des outils souvent plutôt rustres ou "simples".
Limitations : Ne permet pas de fabriquer des armes à feu ou magiques (baguettes, orbes, bâtons de mage), ne permet pas d'octroyer des effets magiques ou élémentaires via amélioration sauf exception
• INGÉNIERIE : À l'inverse de l'artisanat, l'ingénierie regroupe tous les travaux nécessitant plus de réflexion et précision pour concevoir des armes à feu, pièges, grenades, mécanismes, etc..
Limitations : Ne permet pas de fabriquer des armes conventionnelles magiques (baguettes, orbes, bâtons de mage), ne permet pas de fabriquer des armures conventionnelles, ne permet pas d'octroyer des effets magiques ou élémentaires via amélioration sauf exception
• CUISINE : Une autre compétence artisanale qui est un peu à part du fait qu'il ne s'agit pas de fabriquer de l'équipement mais de concocter des repas octroyant des bénéfices à ses consommateurs !
Pour ce qui est des statistiques de personnages privilégiés, tout dépendra de la situation et surtout de l'objet que vous souhaitez concevoir. S'il s'agit d'abattre "bêtement" son marteau sur une plaque de métal pour créer un rond rustique servant de bouclier, un jet de FORCE pourrait être exigé, si vous essayez de démonter une montre à cadran, un jet de DEXTÉRITÉ semble plus avisé. Et pour certaines conceptions encore prototypes, quelques jets de REFLEXION pourraient être exigés ! Mais pour vous rassurer, la statistique principale qui vous sera le plus souvent requise est la DEXTÉRITÉ comme énoncé plus haut.
LES QUALITÉS D'OBJETS
Sur Etherion, vous tomberez sur de nombreux objets divers avec pour la plupart une qualité correspondant à un certain niveau d'équipement. Celles-ci peuvent se constater par la couleur du nom de l'objet ou est directement spécifié dans sa description ! Voici une liste exhaustive des qualités disponible :
• Qualité Commune : Objets basiques, facilement trouvables.
• Qualité Rare : Objets sortant de l'ordinaire possédant des bonus simples et statistiques améliorées.
• Qualité Exceptionnelle : Objets particuliers aux effets inédits et aux bonus plus conséquents.
• Qualité Légendaire : Objets se différenciant du reste par des effets importants et d'excellentes statistiques.
Ces qualités peuvent donc comme vous l'avez sûrement compris, affecter les statistiques d'un objet, ses effets et bonus attribués (cf. "Mise à niveau : Effets de niveaux" ci-dessous). En tant qu'artisan, la qualité des objets que vous pourrez confectionner dépendra surtout du niveau de votre compétence d'artisanat, dont voici la répartition (une réussite critique garantis un objet de niveau supérieur, la qualité Légendaire n'étant accessible que de cette manière) :
• Niveau 1 = Qualité Commune (RC = Qualité Rare )
• Niveau 2 = Qualité Rare (RC = Qualité Exceptionnelle )
• Niveau 3 = Qualité Rare (RC = Qualité Exceptionnelle )
• Niveau 4 = Qualité Exceptionnelle (RC = Qualité Légendaire)
• Niveau 5 = Qualité Exceptionnelle (RC = Qualité Légendaire)
COMMENT FABRIQUER ?
CRÉER UN OBJET
L'étape clé de toute conception est sa fabrication ! Une fois que vous êtes équipé, avez toutes les ressources nécessaires et un MJ sous la main, vous êtes enfin prêt à créer votre objet. Une séance d'artisanat est relativement simple : Il suffit au joueur de lancer DEUX DÉS et calculer leur moyenne ((Dés1+Dés2)/2) pour obtenir un nouveau résultat (auquel s'ajoute les bonus de l'artisan) devant dépasser un certains degré de difficulté. Si le DD est passé, l'objet est créé ! S'il est échoué, l'artisan peut recommencer pour un total de 3 essais avant que les composants ne soient consumés par les échecs répétés (Attention, le moindre échec critique précipite cette perte des matériaux).
Le degré de difficulté dépendra principalement du jugement de l'animateur vis à vis de votre demande en fonction de cette petite liste non-exhaustive donnant un ordre d'idée :
• Fabrication simple = DD 10 (exemple : épée simple, bouclier, arc, mobilier basique, etc..)
• Fabrication intermédiaire = DD 15 (exemple : armes particulières, armures, bijoux, mobilier spécial, etc..)
• Fabrication complexe = DD 20 (exemple : équipement exotique, fusils spéciaux, bijoux travaillés, etc..)
ATTENTION¹, l'artisanat étant un sujet vaste et complexe, il se peut que les règles soient adaptées aux demandes particulières dans certains cas extrêmes. Dans ce genre de situation de conception spéciale, le staff se décidera sur la marche à suivre en vous consultant pour pouvoir effectuer un RP aussi plaisant qu'équilibré au possible.
ATTENTION², les objets catégorisés comme étant fondamentalement MAGIQUES ne peuvent être fabriqués QUE en usant de la compétence "Enchantement" plutôt qu'Artisanat, étant donné que la composition même de l'objet relève plus de sa capacité éthérée que physique (Ex: Baguettes; Orbes; Grimoires; Robes; etc..).
RÉPARER UN OBJET
Parfois, en fonction des situations RP et des animations faites, l'équipement peut venir à se briser. Plutôt que de jeter bêtement les composants et les fragments de l'objet, mieux vaut le réparer que le refaire à zéro ! En réalité, les réparations se déroulent de l'exacte même manière que la création (cf. ci-dessus) à l'unique différence que reconstitué un objet cassé ne demandera que 50% des matériaux d'origine (Jusqu'à un minimum de 1, arrondi au supérieur).
Attention, un objet détruit ne peut pas être réparé contrairement à un objet brisé ! La différence se fait avec du bon sens, il est facile de ressouder une lame fendue mais particulière ardu voire impossible de reformer une fiole s'étant brisée en mille morceaux. Soyez de bonne foi et acceptez la décision du staff (C'est au MJ annonçant la cassure de décider de l'état et non au MJ en charge de la réparation, sauf en cas d'appel sur la décision).
MISE À NIVEAU D'ÉQUIPEMENT
La mise à niveau est un moyen efficace de conserver une pièce d'équipement qui vous est chère sans sacrifier son utilité. Ainsi, vous grandirez en même temps que vos armures, vos armes et tout autres objets similaires. Pour pouvoir procéder, il faut évidemment se rendre dans une forge où votre personnage a l'autorisation de pratiquer et assembler quelques matériaux.
Pour les ARTISANS, la mise à niveau peut se faire aisément au coût de matériaux supplémentaires. En effet, il suffit lors d'un encadrement (En compagnie d'un MJ) de rassembler un certains pourcentage défini ci-dessous des matériaux correspondant à la création de l'objet à améliorer et de réussir un jet de DEXTERITÉ. Le dégré de difficulté est défini par la rareté recherchée (Rare: DD10 / Exceptionnel: DD15 / Légendaire: DD20).
Attention, après 3 échecs, les composants sont consommés.
Pour savoir quels bonus obtiendra l'objet mis à nouveau, il est établi que l'objet en question atteindra automatiquement le niveau maximum d'amélioration que l'artisan peut réaliser avec son niveau de compétence. Par exemple, si un artisan de niveau 3 et un de niveau 4 améliorent un objet de qualité Rare jusqu'à Exceptionnel, l'artisan de niveau 4 bénéficiera d'un niveau d'amélioration de plus que son camarade de niveau 3, conformément au chapitre "EFFETS DE NIVEAUX" juste en dessous.
Pour les NON-ARTISANS (ou les flemmards), La mise à niveau d'équipement est aussi disponible automatiquement, en échange d'une somme d'argent conséquente défini ci-dessous en fonction de la rareté recherchée. Il suffit alors de rassembler l'argent et d'aller auprès du PNJ Maitre artisan de la Guilde (Actuel: Jeremiah).
Prix d'améliorations (Matériaux) :
• de Commun à Rare = 25% des matériaux
• de Rare à Exceptionnel = 50% des matériaux
• de Exceptionnel à Légendaire = 75% des matériaux
Prix d'améliorations (Pièces) :
• de Commun à Rare = 80pc
• de Rare à Exceptionnel = 100pc
• de Exceptionnel à Légendaire = 200pc
EFFETS DE NIVEAUX
Lors de la création, de l'amélioration, de l'évolution ou même de la trouvaille d'un objet, celui-ci sera classé selon plusieurs niveaux de rareté vu ci-dessus. Chaque niveau s'accompagne d'un cumul d'effets ou de bonus que sont recensés ci-dessous (ATTENTION: il se peut que les objets trouvés en event / lootés ne répondent pas strictement à ces règles à l'appréciation des MJ concernés) :
• Niveau 1 (Rare) : Un objet fabriqué via compétence artisanale à ce niveau obtient 1 BONUS
• Niveau 2 (Rare) : Un objet amélioré/fabriqué via compétence artisanale à ce niveau obtient +1 BONUS au bonus précédent (Ou au choix, 1 nouveau bonus)
• Niveau 3 (Exceptionnel) : Un objet amélioré/fabriqué via compétence artisanale à ce niveau obtient +1 BONUS au(x) bonus précédent OU 1 EFFET
• Niveau 4 (Exceptionnel) : Un objet amélioré/fabriqué via compétence artisanale à ce niveau obtient +1 BONUS au(x) bonus précédent OU 1 EFFET/AMÉLIORATION DE SON EFFET
• Niveau 5 (Légendaire) : Un objet amélioré/fabriqué via compétence artisanale à ce niveau obtient une COMPÉTENCE ACTIVE
Exemple de "BONUS" : (+1 PV/Mana/Endurance, +1 CA, +1 dégât, +1 jet d'attaque, +1 au Mod. CARAC., +1 au jet de Crochetage etc..)
Exemple d' "EFFETS" : (AVANTAGE contre un certain type d'ennemi, Ajoute 1d4 aux dégâts contre les boucliers, permet de déclencher X effet au bout de X attaques infligées/subies, etc...)
Exemple de "COMPÉTENCE ACTIVE" : ("Courroux d'Etherion : La prochaine attaque du lanceur infligera double dégâts sur les équilibrages proposés par le staff | Portée : Arme | Coût en Endurance : 8 | Action complète")
Lors de la mise à niveau d'un équipement, c'est au joueur de choisir, accompagné par un MJ, les bonus et effets donnés à ses armes afin de garantir une personnalisation plaisante et équilibrée. Ainsi, le bonus débloqué au niveau RARE est à choisir soit sur : Une compétence au choix (Ex: +1 aux jets de domptage) ; Sur une statistique (+1 en Endurance) ; Sur une des caractéristiques du matériaux (+1 dégât tranchant) (ARMES) ou une résistance liée au matériaux (Attention : l'ajout d'une résistance s'accompagne de l'ajout d'une faiblesse, en dehors des matériaux outrepassant cette règle) (HORS ARMES). L'effet débloqué au niveau EXCEPTIONNEL est entièrement au choix de l'artisan, mais ne doit pas être incohérent avec les capacités du matériaux utilisé pour l'objet (Ex: du Thaunium donnant un bonus en magie).
LES CONSOMMABLES
Les artisans peuvent aussi fabriquer des objets uniques, utilisables une fois seulement avant d'être consommés, comme par exemple des munitions spéciales pour arcs, arbalètes ou fusils. Ces objets-là ne sont pas soumis aux mêmes règles d'amélioration du fait de leur nature plus éphémère et qu'il s'agit d'une catégorie d'objets ayant déjà pour rôle d'apporter des avantages aux armes qui les emploient.
Lorsqu'un artisan décide de fabriquer des CONSOMMABLES, il utilise les mêmes règles de fabrication que pour n'importe quel objet, mais cette fois-ci la RARETÉ du matériau utilisé pour la fabrication définira à la fois le nombre de BONUS qu'obtiendra l'objet ET la QUANTITÉ obtenue durant le procédé.
• Rare : Produit 10 unités du consommable | Ajoute 1 BONUS et 1 EFFET OU l'équivalent de 2 BONUS (Au choix, 1 bonus amélioré ou 2 bonus différents)
• Exceptionnel : Produit 5 unités du consommable | Ajoute l'équivalent de 3 BONUS (Au choix, 1 bonus grandement amélioré, 1 bonus amélioré et 1 bonus différent ou 3 bonus différents)
• Légendaire : Produit 3 unités du consommable | Ajoute l'équivalent de 4 BONUS ou de 2 BONUS et 1 EFFET AMÉLIORÉ
MATÉRIAUX ET RESSOURCES
Chaque conception doit évidemment s'accompagner des matériaux requis et adaptés afin de garantir un objet de qualité et optimisé à son utilisation. Ici, vous trouverez un tableau regroupant une liste non-exhaustive des matériaux découverts dans l'Etherion ainsi que leurs propriétés. En effet, certaines ressources auront des affinités particulières (Ʌ) et des défauts évidents (V). En plus de ces caractéristiques, certains matériaux auront des capacités influençant les effets possibles des objets créés (Cf. "Mise à niveau : Effets de niveaux" ci-dessous).
MINÉRAUX
Minéral | Tranchant | Perçant | Contondant | Magique | Capacité | |||
Roche | Ʌ | - | V | - | /// | |||
Fer | - | - | - | - | Matériau neutre. | |||
Cuivre | V | - | Ʌ | - | Particulièrement conducteur en ENERGIE. | |||
Argent | Ʌ | V | - | - | Efficace face au SURNATUREL & effets PSYCHIQUES | |||
Or | - | - | V | Ʌ | Particulièrement FRAGILE. | |||
Bronze | V | V | Ʌ | Ʌ | Particulièrement conducteur en CHALEUR. | |||
Acier | Ʌ | Ʌ | V | V | Particulièrement LOURD. | |||
Thaunium | V | V | V | Ø | Nécessite : Niv.3 | Nullifie la MAGIE | |||
Ébonite | V | Ʌ | Ʌ | Ʌ | Nécessite : Niv.4 | Peut cumuler 2 résistances / bonus liés au matériau. | |||
Mythril | Ʌ | Ʌ | Ʌ | V | Nécessite : Niv.4 | Peut cumuler 2 résistances / bonus liés au matériau. |
ORGANIQUES
Organique | Tranchant | Perçant | Contondant | Magique | Capacité | |||
Cuir | - | - | - | - | Matériau neutre. | |||
Os | Ʌ | - | V | - | Affinité NECROMANCIE/DRUIDISME. | |||
Tissu | V | V | V | Ʌ | Affinité MAGIQUE. | |||
Bois | - | - | Ʌ | - | /// |