Sur cette page, vous trouverez toutes les informations nécessaires liées aux compétences, maitrises et à l'évolution des aptitudes de vos personnages. C'est donc par le biais des procédés ci-dessous que vous pourrez progresser sur Etherion et améliorer l'aventurier que vous incarnez ! 

Index :
- Les compétences -
- Types et branches -
- Faire évoluer ses Techniques -
- Faire évoluer ses Sortilèges -

LES COMPÉTENCES

Les compétences sont des matières et facultés maitrisées par votre personnage, définissant ainsi ses domaines de prédilections tout comme ses faiblesses. Chaque compétence vous octroie un bonus lorsque vous effectuerez des actions liés directement à celles-ci, vous offrant une marge de progression pour faire évoluer votre personnage au fur et à mesure de ses aventures. Voici les "6" niveaux de maitrise des compétences :

Niveau 0 = Le personnage peut débloquer cette compétence et ne la maitrise pas.
(Ne pas posséder une compétence peut engendrer des malus ou l'impossibilité de lancer certains jets à la décision du MJ)
Niveau 1 - Apprenti = Le personnage a acquis cette compétence. Offre un bonus de +1 au jet concernés par cette maitrise.
Niveau 2 - Novice = Le personnage exerce cette compétence. Offre un bonus de +2 au jet concernés par cette maitrise.
Niveau 3 - Confirmé = Le personnage maîtrise cette compétence et peut l'enseigner. Offre un bonus de +3 au jet concernés par cette maitrise.
Niveau 4 - Maître = Le personnage est devenu un Expert de cette compétence. Offre un bonus de +4 au jet concernés par cette maitrise.
Niveau 5 - Magistre = Le personnage est une sommité dans cette compétence. Offre un bonus de +5 au jet concernés par cette maitrise.

En plus du bonus évolutif attribué par les niveaux, vous obtiendrez la possibilité d'affecter les caractéristiques et statistiques de votre personnage à mesure qu'il progresse. En effet, à partir du niveau 2 dans une compétence vous remporterez un bonus de +1 affectant une valeur imposée ou au choix (PV, Endurance ou Mana) puis des bonus de +1 à ajouter à une caractéristique au choix (Force, Constitution, Mental, etc). Par exemple, une compétence peut se présenter ainsi :

Niveau 1: Apprenti - Modificateur de +1 aux jets d'exemples wiki.
Niveau 2: Novice - Modificateur de +2 aux jets d'exemples wiki. (+1 Mana ou Endurance ou Santé)
Niveau 3: Adepte - Modificateur de +3 aux jets d'exemples wiki. (+1 statistique au choix)
Niveau 4: Confirmé - Modificateur de +4 aux jets d'exemples wiki. (+1 Mana ou Endurance ou Santé)
Niveau 5: Maître - Modificateur de +5 aux jets d'exemples wiki. (+1 statistique au choix)

Pour monter en niveaux, vous recevrez à la fin de chaque mois des points d'expériences offerts par les MJ en fonction de votre présence sur Etherion. Cette activité peut être impactée par la participation aux contrats / quêtes proposées, tout comme une simple activité et implication passive. Ainsi, vous pourrez obtenir 1 point si vous avez été actif, 2 points si vous avez été repéré comme particulièrement impliqué et actif dans le moins, oui 0 point en cas d'inactivité. Pour distribuer vos points, vous trouverez sur le forum un formulaire à remplir pour l'actualisation de votre fiche de personnage, en sachant que vous ne pouvez pas augmenter deux mois de suites la même compétence.

Vous pouvez trouver la liste de compétences triées par branches dans "Création de personnage > Branches de compétences > [Guerrier/Mage-Érudit/Civile]".

TYPES ET BRANCHES

En sélectionnant vos compétences, vous aurez l'occasion de les distribuer dans trois catégories d'emplacements : Les compétences principales, secondaires et tertiaires de votre personnage. Ces différents emplacements permettent de différencier les points forts de votre personnage de ses hobbies mineurs. Voici les spécificités et détails de chaque type de compétences :

Les compétences PRINCIPALES sont définies en partie par votre "branche principale" (Guerrier / Mage-érudit / Civile). Cette catégorie correspond à 3 emplacements de compétences que vous pourrez améliorer jusqu'à la totale expertise, le Niveau 5. Aucune règlementation n'est soumise à ces maitrises qui correspondent très simplement à la "classe" de votre personnage.

Les compétences SECONDAIRES correspondent à 2 emplacements de compétences que vous pourrez améliorer jusqu'à la maitrise confirmée, le Niveau 4. N'étant plus exactement dans le "domaine de prédilection" de votre personnage, ces emplacements sont soumis à quelques restrictions en fonction de la branche principale choisie (Cf. ci-dessous).

Les compétences TERTIAIRES correspondent à 5 emplacements de compétences que vous pourrez combler une fois en jeu par votre progression active. Malheureusement, se rapprochant plus de passe-temps et maitrises annexes, celles-ci sont limités au Niveau 3.

Au total, votre personnage pourra additionner 10 compétences sur sa fiche (3 principales, 2 secondaires, 5 tertiaires). Débloquer ou apprendre une compétence nécessite de dépenser un point d'expérience (Cf. ci-dessus) en fin de mois.

Vous avez choisi la branche "MAGE-ÉRUDIT"

Votre personnage est donc considéré comme un très bon penseur ou guerrier manipulant le flux à sa guise, à défaut de sa capacité à porter des armes. Vous serez amené à sélectionner la compétence "Magie" (élémentaire, arcanisme, druidisme, nécromancie, spiritisme) en compétence principale, qui vous offrira donc l'accès COMPLET à tous les sortilèges présents dans les grimoires correspondants (Cf. ci-dessous).

En contrepartie, les compétences d'armes (une main, deux mains, pugilisme, archerie, artilleur, de jets, bouclier) ne seront disponible pour votre personnage qu'en tant que compétence secondaire ou tertiaire. Cela signifie que vous n'aurez droit qu'à deux techniques choisies par vos soins, utilisable, dans une des voies correspondantes à l'arme en question. Attention, les passifs des voies guerrières sont inaccessibles aux mages-érudits.

Vous avez choisi la branche "GUERRIER"

Votre personnage est donc considéré comme un très bon combattant manipulant les armes à la perfection, à défaut de sa capacité à manipuler le flux. Vous serez amené à sélectionner une/des compétences "d'armes" (une main, deux mains, pugilisme, archerie, artilleur, de jets, bouclier) en compétence principale, qui vous offrira donc l'accès COMPLET à toutes les techniques présentes dans les voies correspondantes (Cf. ci-dessous).

En contrepartie, la compétence "magie" (élémentaire, arcanisme) ne sera disponible pour votre personnage qu'en tant que compétence secondaire ou tertiaire. Cela signifie que vous n'aurez droit qu'à deux sortilèges choisies par vos soins, utilisable, dans une des voies correspondantes à l'arme en question. Attention, le druidisme, la nécromancie et le spiritisme sont inaccessibles aux guerriers.

Vous avez choisi la branche "CIVILE"

Votre personnage est donc considéré comme un support pour la Guilde, quelqu'un qui apporte son aide par le biais de ses connaissances plutôt que par ses capacités. Bien que vous excellez dans certains domaines et artisanats, vos compétences limités au combat vous rendent assez incompatible avec les aventures les plus ardus présentées aux Pèlerins. En effet, vos compétences d'armes (une main, deux mains, pugilisme, archerie, artilleur, de jets, bouclier) et de magie (élémentaire, arcanisme, druidisme, nécromancie, spiritisme) ne seront disponibles pour votre personnage qu'en tant que compétences secondaires ou tertiaire. Cela signifie que vous n'aurez droit qu'à deux emplacements de techniques de combat et deux emplacements de sortilèges seulement, utilisable dans une des voies un et des grimoires correspondants aux compétences en question. Les passifs des voies guerrières, le druidisme, la nécromancie et le spiritisme sont inaccessibles aux civils. Pour ces deux cas, vous serez limités à 2 emplacements de sortilèges et 2 emplacements de techniques.

Attention ! Bien que l'artisanat et la récolte soit possible sur Etherion, le système de jeu ne privilégie absolument pas ces deux faces du gameplay. C'est pourquoi nous vous déconseillons de prévoir un personnage uniquement orienté sur la fabrication et la moisson. Les membres de la Guilde Pérégrine sont effectivement divers et variés, mais restent principalement tous des aventuriers.

FAIRE ÉVOLUER SES TECHNIQUES

Lorsque vous débloquez une compétence liée aux diverses écoles de combat (Guerrier, Tireur, Sournois, Bagarreur, Soutien), vous obtiendrez une poignée de techniques qui étendront les capacités de votre personnage. Cependant, avec l'avancée de votre maitrise, vous obtiendrez de nouvelles aptitudes en plus des bonus conférés. Effectivement, il existe trois "catégories" de techniques : Les simples (Niv. 1 à 5), les avancées (Niv. 3 à 5) et les expertes (Niv. 5). Vous trouverez ici la manière dont votre personnage évolue ses capacités de combat au fil des niveaux plus en détail :

Au niveau 1,
Si vous êtes guerrier de branche principale
, vous choisissez votre première voie (disponible dans les diverses écoles compatibles avec votre compétence) et pouvez utiliser toutes les techniques simples s'y trouvant, au niveau 1.
Si vous n'êtes pas guerrier de branche principale, vous choisissez votre première voie (disponible dans les diverses écoles compatibles avec votre compétence) et devez choisir 2 techniques simples pour remplir vos emplacements limités (Attention, les passifs sont incompatibles
dans ce cas présent), pouvant les utiliser au niveau 1.

Au niveau 2,
Si vous êtes guerrier de branche principale
, vous pouvez choisir votre seconde voie, qu'elle soit de la même école que la précédente ou non et pouvez utiliser toutes les techniques simples se trouvant dans les voies que votre personnage maitrise à présent, au niveau 2.
Si vous n'êtes pas guerrier de branche principale, vous pouvez utiliser les 2 techniques simples que vous possédez, au niveau 2.

Au niveau 3,
Si vous êtes guerrier de branche principale
, vos voies évoluent automatiquement en vous permettant non seulement d'utiliser vos techniques au niveau 3, mais en plus en débloquant les techniques avancées.
Si vous n'êtes pas guerrier de branche principale, vos techniques évoluent automatiquement en vous permettant non seulement de les utiliser au niveau 3, mais en plus en débloquant la possibilité de les remplacer par des techniques avancées.

Au niveau 4,
Si vous êtes guerrier de branche principale
, vous pouvez utiliser toutes les techniques que vous possédez, au niveau 4.
Si vous n'êtes pas guerrier de branche principale, vous pouvez finalement utiliser les 2 techniques simples et/ou avancées que vous possédez, au niveau 4.

Au niveau 5,
Si vous êtes guerrier de branche principale
, vos voies évoluent automatiquement en vous permettant non seulement d'utiliser vos techniques au niveau 5, mais en plus en débloquant les techniques ultimes "expertes".
Si vous n'êtes pas guerrier de branche principale, vous n'avez pas accès à ce niveau de maitrise.

Pour savoir quelle(s) école(s) de techniques de combat vous sont ouverte(s) grâce à votre compétence, référez vous à "Création de personnage > Branches de compétences > Branche du guerrier". Chaque compétence spécifie quelle(s) voie(s) peut être prise(s) et utilisée(s) !

FAIRE ÉVOLUER SES SORTILÈGES

Lorsque vous débloquez votre compétence "Magie", vous obtiendrez une poignée de sortilèges qui étendront les capacités magiques de votre personnage. Cependant, avec l'avancée de votre maitrise du flux, vous obtiendrez de nouvelles aptitudes en plus des bonus conférés. Effectivement, il existe trois "catégories" de sortilèges : Les simples (Niv. 1 à 5), les avancés (Niv. 3 à 5) et les experts (Niv. 5). Vous trouverez ici la manière dont votre personnage évolue ses capacités magiques au fil des niveaux plus en détail :

Au niveau 1,
Si vous êtes Mage-Érudit de branche principale
, vous obtenez votre premier grimoire (le premier affiché sur la page de votre magie) et pouvez utiliser tous les sortilèges simples s'y trouvant, au niveau 1.
Si vous n'êtes pas Mage-Érudit de branche principale, vous obtenez votre premier grimoire (le premier affiché sur la page de votre magie)
et devez choisir 2 techniques simples pour remplir vos emplacements limités (Attention, le druidisme, la nécromancie et le spiritisme sont incompatibles dans ce cas présent), pouvant les utiliser au niveau 1.

Au niveau 2,
Si vous êtes guerrier de Mage-Érudit principale
, vous pouvez choisir votre second grimoire (parmi les deux grimoires restant liés à votre magie) et pouvez utiliser toutes les techniques simples se trouvant dans les grimoires que votre personnage maitrise à présent, au niveau 2.
Si vous n'êtes pas Mage-Érudit de branche principale, vous pouvez utiliser les 2 sortilèges simples que vous possédez, au niveau 2.

Au niveau 3,
Si vous êtes Mage-Érudit de branche principale
, un premier choix vous est proposé. Effectivement, vous pouvez :
    - Débloquer le troisième et dernier grimoire lié à votre magie et pouvez utiliser toutes les sortilèges simples se trouvant dans les grimoires que votre personnage maitrise à présent, au niveau 3.
    - Améliorer l'un des grimoire déjà en votre possession pour pouvoir non seulement utiliser ses sortilèges au niveau 3, mais en plus en débloquant les techniques avancées s'y trouvant.
Si vous n'êtes pas Mage-Érudit de branche principale, un premier choix vous est proposé. Effectivement, vous pouvez :
    - Débloquer le troisième et dernier grimoire lié à votre magie afin de remplacer un emplacement de sort par un de ses sortilèges simples, permettant aussi d'utiliser les sorts connus au niveau 3.
    - Améliorer l'un des grimoire déjà en votre possession pour pouvoir non seulement l'utiliser au niveau 3, mais en plus en débloquant la possibilité de les remplacer par des techniques avancées.

Au niveau 4,
Si vous êtes Mage-Érudit de branche principale, vous pouvez faire évoluer un de vos grimoires au choix pour vous permettre d'utiliser ses sortilèges avancés, en plus de pouvoir utiliser vos sorts au niveau 4.
Si vous n'êtes pas Mage-Érudit de branche principale, vous pouvez faire évoluer un de vos grimoires au choix pour vous permettre de remplacer vos sorts par des sortilèges avancés, en plus de pouvoir les utiliser au niveau 4.

Au niveau 5,
Si vous êtes Mage-Érudit de branche principale
, vous pouvez faire évoluer un grimoire (à condition qu'il ai déjà été amélioré au niveau avancé), vous permettant d'accéder à ses sortilèges ultimes "experts", en plus de pouvoir utiliser vos sorts au niveau 5.
Si vous n'êtes pas Mage-Érudit de branche principale, vous n'avez pas accès à ce niveau de maitrise.

Pour savoir quelles grimoires correspondent à votre magie, référez vous à "Création de personnage > La magie > [Votre type de magie]". Un personnage ne peut pas posséder plus d'un type de magie, représentant son affinité au "flux".