
La magie spirituelle est également nommée Magie d'Invocation. Ceux qui la pratiquent sont des Spiritistes - ils sont les médiateurs entre le Monde Matériel et le Monde Onirique. Il existe d'ailleurs trois classifications dites "alignements" pour ces créatures :
- ANIMA : Ces esprits sont considérés comme "bon" et parfois appelés "gardiens" pour appuyer cette idée d'esprit bienveillant.
- SPIRE : Ces esprits neutres sont plutôt nombreux et représentent les esprits les plus simples ou qui n'ont pas de desseins précis.
- DÉMON : Ces esprits malfaisant sont considérés comme "mauvais" ou aptes à comploter et recourir à de vilains moyens.
Ces mages sont également connus pour leur capacité à sentir les émotions se dégageant des objets. Les plus grands Spiritistes peuvent même parfois toucher du doigt les souvenirs qui leur sont liés.
Tout invocateur ne peut avoir qu'une invocation pour se battre à ses côtés. Si celle-ci s'éloigne trop ou est détruite, elle est révoquée. Par ailleurs, même sans les invoquer, le Spiritiste peut faire usage en combat des dons uniques de ses contractants.
(Cf. "Informations & Invocations" en bas de page)
Orientation : C̸̪̉͐͘ȃ̷̭̫̙̕p̴̳̓ṱ̴͆̕u̷̮̪̲͂͊̕r̷̫͚̯͑ẽ̴̻̳̟
Spécifique : Capture
[Spiritisme]
Description : Très situationnel, le sortilège de capture permet à un spiritiste de sceller une âme libre pour créer un contrat entre lui et elle ou d'en aspirer une réminiscence. Ainsi à l'avenir, elle pourra être invoquée à souhait, liée par pacte.
Portée : Courte (8 Cases)
Catégorie : UT | Cible : Unique
Coût en mana : Ø
Auto-Attaque : Émoi
[Spiritisme]
Description : Le spiritisme incante une projection empathique, frappant l'esprit même de la cible en puisant dans la puissance des manigances mentales du lanceur.
Dégâts : 1D6 | Portée : Courte (8 Cases) | Psychique
Catégorie : DPS | Cible : Unique
Coût en mana : Ø
Grimoire du Spiritisme
Nom du sort : Contrat
Description : L'invocateur crée un contrat avec une entité spirituelle, liant son esprit à celui de la créature ciblée et lui permettant d'obtenir sa compagnie et de l'invoquer quand bon lui semble. L'invocateur doit être d'un niveau supérieur pour "forcer" un contrat à l'encontre d'une entité. Il est dit que le niveau du spiritiste est représenté par sa capacité à honorer de nombreux contrats.
Catégorie :?̷̲͕́̑̍̒͠?̷̢̮͎̫̳͒̋̾̓̆͘?̴̨̮͖̂̊̔̎̉̈́?̸̛͕̤̲̼͖́͂́̈ | Cible : ?̶̡̗̩̩͔̈̇͂̈́?̷̘̞́̓̿?̴̨̢͙̬̹͂͒̂͠?̶̣̖͍̝̩̤͑̌̂͋͐́̔
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète / Passive
• Niv. 1 : Invoque une créature liée au mage | passif : Permet d'avoir 1 contrat d'invocation maximum.
• Niv. 2 : Passif : Permet d'avoir 2 contrat d'invocation maximum + Ouvre la possibilité d'effectuer le rituel de création.
• Niv. 3 : Passif : Permet d'avoir 3 contrat d'invocation maximum.
• Niv. 4 : Passif : Permet d'avoir 4 contrat d'invocation maximum.
• Niv. 5 : Passif : Permet d'avoir 5 contrat d'invocation maximum.
Le "rituel de création" permet de façonner et donner naissance à un esprit personnalisé puissant. Le dit rituel doit être découvert en jeu (Cf. "Façonner son esprit" en ci dessous).
Nom du sort : Répulsion psychique
Description : L'invocateur puise dans son propre esprit pour matérialiser une "bulle" autours de lui constituée de bribes de diverses créatures tirés du monde onirique, affectant uniquement les attaques magiques le ciblant.
Catégorie : DEF | Cible : Perso
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action réflexe
• Niv. 1 : Bloque 1D6 | Applique résistance sur les attaques psychiques
• Niv. 2 : Bloque 1D6+1 | Applique résistance sur les attaques psychiques
• Niv. 3 : Bloque 1D6+2 | Applique résistance sur les attaques psychiques
• Niv. 4 : Bloque 1D8+2 | Applique résistance sur les attaques psychiques
• Niv. 5 : Bloque 1D10+3 | Applique résistance sur les attaques psychiques
Nom du sort : Copie contractuelle
Description : L'invocateur ouvre son esprit et les clauses de ses contrats pour se lier à une de ses invocations. De cette manière, il se permet de filtrer son flux au travers de ses invocations pour falsifier des compétences uniques ou manipuler de nouveaux éléments possédés par sa créature.
Catégorie : ?̷̧̽͝?̶̟̬̽͑̅͝?̶̧̯̤̫͒̈́̈̏͑̚?̵͈͙̘̯̹̓̏͊ | Cible : ?̵̡̧͖̩̕?̵̢̳̞̤͆̒?̵̧̬͉͚̌̑̅̇?̵̯͎̖̜̀
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète / bonus
• Niv. 1 : Lance un sort "copiable" niv.1 d'une invocation du personnage.
• Niv. 2 : Lance un sort "copiable" niv.2 d'une invocation du personnage.
• Niv. 3 : Lance un sort "copiable" niv.3 d'une invocation du personnage.
• Niv. 4 : Lance un sort "copiable" niv.4 d'une invocation du personnage.
• Niv. 5 : Lance un sort "copiable" niv.5 d'une invocation du personnage.
L'action requise dépend du sort copié et de son action nécessaire à consommer.
Nom du sort : Réminiscence
Description : L'Invocateur capture les réminiscence d'une compétence d'une créature, la convoque sous sa forme spirituelle afin d'attaquer une cible ou bénéficier de ses effets. Le nombre d'esprits utilisables dans le même tour dépend du niveau du mage.
Catégorie : ?̷̧̽͝?̶̟̬̽͑̅͝?̶̧̯̤̫͒̈́̈̏͑̚?̵͈͙̘̯̹̓̏͊ | Cible : ?̵̡̧͖̩̕?̵̢̳̞̤͆̒?̵̧̬͉͚̌̑̅̇?̵̯͎̖̜̀
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète
• Niv. 1 : Peut utiliser 1 réminiscence à la fois
• Niv. 2 : Peut utiliser 2 réminiscence à la fois
• Niv. 3 : Peut utiliser 3 réminiscence à la fois
• Niv. 4 : Peut utiliser 3 réminiscence à la fois
• Niv. 5 : Peut utiliser 4 réminiscence à la fois
Nom du sort : Psychométrie
Description : L'invocateur est en mesure de capter les variations du flux et d'interpréter l'essence même des esprits alentours. De cette manière, il est en mesure de voir certains souvenirs liés à des objets, en fonction de l'importance de l'objet. Pour procéder sur un être vivant, le mage doit réussir à surpasser le contrôle de sa cible. La précision de ces ressentis peut varier d'un être à l'autre et la quantité d'information soutirées dépendent évidemment du MJ qui adaptera sa description à la réussite du jet.
Catégorie : UT | Cible : Multi
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus
Ce sort est un sortilège psychique
• Niv. 1 : Permet d'analyser des objets de poche / 1 créature | Portée : Courte (8 cases)
• Niv. 2 : Permet d'analyser des objets de poche / 1 créature | Portée : Courte (8 cases)
• Niv. 3 : Permet d'analyser des objets massifs / jusqu'à 2 créature | Portée : Moyenne (15 cases)
• Niv. 4 : Permet d'analyser des objets massifs / jusqu'à 2 créature | Portée : Moyenne (15 cases)
• Niv. 5 : Permet d'analyser des structures entières / jusqu'à 3 créatures | Portée : Moyenne (15 cases)
Nom du sort : Altération empathique
[Avancé]
Description : L'invocateur infuse son énergie dans le monde des esprits, affectant celui d'une cible, alliée comme ennemie, afin de faire varier sa palette d'émotions. De cette manière, le mage influence les émois et caprices de la créature affectée.
Catégorie : SUPP | Cible : Unique
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète
Ce sort est un sortilège psychique
• Niv. 3 : Inflige Terreur, Charme ou Provocation à une cible (Le lanceur peut choisir le point d’origine de l’effet choisi) | Durée : 1 tour | Portée : Moyenne (15 cases)
• Niv. 4 : Inflige Terreur, Charme ou Provocation à une cible (Le lanceur peut choisir le point d’origine de l’effet choisi) | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)
• Niv. 5 : Inflige Terreur, Charme ou Provocation à une cible (Le lanceur peut choisir le point d’origine de l’effet choisi) | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)
Nom du sort : Métronome
[Avancé]
Description : L'invocateur, à court d'options ou d'humeur joueuse, mise sur la chance en se liant au monde onirique, invoquant une créature aléatoire y résidant. Ces créatures sont tirées au sort par le destin, mais toujours d'une puissance plus ou moins proportionnelle à celle du mage.
Catégorie : ?̴̗̬̗̳̅̆͋?̴̠̎̈̓?̵̯̏̂̈́̂?̸̺̘̓͐̚ | Cible : ?̵̦̍?̴̦̙͍̗͑̒̽͛̐͜͝?̶̢̤͕̹̯͛̅̾̐̄́͜?̴̧̦͊͠
Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète
• Niv. 3 : Invoque une créature spirituelle aléatoire de Niv.3 | Durée : 2 tours
• Niv. 4 : Invoque une créature spirituelle aléatoire de Niv.4 | Durée : 2 tours
• Niv. 5 : Invoque une créature spirituelle aléatoire de Niv.5 | Durée : 2 tours
Nom du sort : Bipolarité
[Expert]
Description : L'invocateur prouve que ses contrats vont dans les deux sens. Sacrifiant de son temps et de son énergie, le mage met ainsi en valeur son invocation en lui offrant l'occasion de puiser dans ces ressources pour doubler ses mouvements, ses actions et sa vitesse d'action.
Catégorie : SUPP | Cible : Unique
Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète
• Niv. 5 : Octroie une action gratuite (complète ou bonus) à une invocation sous le contrôle du lanceur (en ignorant le coût en mana/endurance de celle-ci) | Portée : Longue (25 cases)
Nom du sort : Pathomimie
[Expert]
Description : L'invocateur étudie avec expertise chaque fluctuation dans l'esprit de son adversaire pour les reproduire en lui, déduisant avec difficulté quels sens privilégiés et ainsi répliquer presque à l'identique un évènement récent.
Catégorie : UT/DPS | Cible : Unique
Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète
• Niv. 5 : Permet d’utiliser le sort ou la technique d’une cible que le lanceur a observé au sein du combat (sauf signatures et prestiges) | Portée : Longue (25 cases)
L’action répliquée n’est évidemment pas mémorisée à la fin du combat.
Informations & Invocations
Créer une Invocation
Façonner un esprit est le cœur même du spiritisme. Et tout spiritiste sera forcément mené à un moment donné de se tourner vers cette mécanique, dés sa fiche de personnage. En effet, vous trouverez ici un tutoriel pour créer votre propre créature pour accompagner votre invocateur dans ses aventures. Cette création est nécessaire dans deux cas : La création de personnage (invocation de départ) & L'évolution de votre personnage (à partir du niveau 2). Dans les deux cas, cette création se fera main dans la main avec un MJ qui vous aidera à former votre fiche et surtout qui pourra la valider officiellement (validation nécessaire au vue de la liberté absolue des spiritistes sur les pouvoirs de ses invocations créées).
Lors de votre CRÉATION DE PERSONNAGE, votre spiritiste arrivera dans l'Etherion avec d'ores et déjà un esprit à ses côtés. Cet esprit est décidé en même temps que la validation de votre personnage puis sera créé en jeu par le staff afin de vous fournir votre compagnon de manière tangible. Son histoire doit être liée à celle du personnage, narrant comment celui-ci a découvert / capturé / façonné l'invocation afin de donner de la profondeur à celle-ci.
Lors de l'ÉVOLUTION de la compétence "Magie Spirituelle" vous pourrez créer de nouvelles créatures ou bien attendre d'attraper des esprits uniques dans la nature ! Si vous décidez de façonner votre invocation (à partir du niveau 2, avec un emplacement de contrat disponible (Cf. Sort -> "Contrat")), vous n'aurez qu'à contacter un MJ pour recommencer la procédure exactement comme à la validation de votre personnage ! (ATTENTION : Le rituel nécessaire pour la création de votre invocation est à découvrir en jeu. Si votre personnage a déjà créé une invocation dans son histoire définie, celui-ci remarquera vite que dans le nouveau monde à explorer, l'interaction avec le flux semble légèrement différente d'un monde à l'autre et les anciens rituels ne fonctionnent pas forcément sur ces nouvelles zones).
La PROCÉDURE à suivre est similaire à la création de fiche de personnage sur certains point mais diverge sur beaucoup d'autres. Effectivement, vous trouverez le "squelette" d'une fiche d'invocation à remplir en compagnie de votre MJ référent en bas de ce chapitre d'informations. Voici quelques informations nécessaires à la complétude de votre fiche, présentés dans un ordre logique :
1 - L'IDENTITÉ = Ici, vous pouvez personnaliser votre invocation et convenir d'une image pour illustrer son apparence (ou ajouter une description). Rien n'y est compliqué à remplir si vous avez assez d'imagination ! L'affinité a son importance même si vous décidez de façonner une invocation guerrière plutôt que mage (cf. "4 - Pouvoirs"). Essayez évidemment de rester cohérent avec votre créature (un atronach de feu ne peut pas avoir pour affinité l'élément de l'eau).
2 - STATISTIQUES = Ici, vous pourrez répartir les différentes valeurs servent à la vie de tous les jours de votre invocation mais surtout ses combats et capacités. Les calculs sont détaillés sur la fiche vierge où vous aurez le luxe de répartir 6 points pour améliorer les valeurs des PV / ENDURANCE / MANA ou VITESSE. C'est aussi à ce moment là où vous devez définir si votre invocation s'oriente vers un archétype "Mage" ou "Guerrier", décision influençant la CA de la créature mais aussi ses pouvoirs (Cf. "4 - Pouvoirs").
3 - CARACTÉRISTIQUES = Ici, vous pouvez vous reporter à la "création de fiche de personnage" précédemment mentionnée pour observer le coût des points à répartir dans chaque catégorie. Cette partie est EXACTEMENT comme si vous étiez en train de créer un personnage joueur. Rappel : les points naturels libres sont des points "gratuit" à ajouter aux caractéristiques en ignorant le moindre coût (comme les points de races).
4 - POUVOIRS = C'est ici que vous aurez le "plus de travail" au fil du temps et surtout, en galvanisant votre imagination. Passons en revu les différents types de pouvoirs afin de préciser leurs utilités et variations :
Chaque invocation possède un "passif" propre qui devra être défini par vos soins et validé par votre MJ référent.
L'auto-attaque est une action complète simple qui ne coûte absolument rien à votre créature mais qui en contrepartie est relativement faible (griffure, morsure, etc..).
Les pouvoirs d'affinités sont des capacités dépendant de l'archétype précédemment défini ! Si votre invocation est MAGE, vous pourrez alors piocher des sorts directement dans le grimoire lié à la magie lui correspondant (voir l'affinité) ; Si votre invocation est GUERRIERE, vous pourrez alors piocher des techniques de combat dans n'importe quel École de combat (merci de rester cohérent dans votre sélection). Attention, les techniques de combats utilisées par un archétype guerrier feront des dégâts correspondant à l'affinité de la créature (Ex: Une créature guerrière pugiliste dont l'affinité est le feu donnera des coups de poing infligeant des dégâts élémentaires de feu). Ces deux pouvoirs sont copiables via le sortilège "Copie contractuelle".
Les pouvoirs signatures sont des pouvoirs uniques à votre invocation que vous pouvez créer de toute pièce en ignorant les limitations de grimoires (tant que votre proposition reste cohérente avec la créature / affinité). Vous pourrez en avoir un total de TROIS mais seulement UNE de ces signatures ne sera copiable par l'invocateur via "Copie contractuelle", alors attention à vos choix ! Cette étape est la plus importante sans nul doute et dépendra majoritairement de vos idées et de la validation de votre MJ référent, alors n'hésitez pas à lui soumettre vos idées afin de créer le partenaire de vos rêves pour votre personnage.
À NOTER : à la création de l'invocation, UN seul pouvoir est disponible (Cf. "évolution des invocations" ci-dessous).
FICHE VIERGE
• IDENTITÉ
Nom :
Alignement : (Anima / Spire / Démon)
Affinité : (Élement / Nécromancie / Druidisme / Arcanisme)
→ Résistances : (en fonction de l'affinité (cf. Système de jeu -> Magie & Enchantements -> "Résistances et faiblesses"))
→ Faiblesses : (en fonction de l'affinité (cf. Système de jeu -> Magie & Enchantements -> "Résistances et faiblesses"))
• STATISTIQUE (6 points à répartir (Hors CA) - améliorer la vitesse coûte double) :
CA : Archétype guerrier : [10 + (mod.CONSTx2)] / Archétype mage : [10 + (mod.CONST)]
PV : [13 + (répartition) + mod. CONST]
Mana : [13 + (répartition) + mod. MEN + mod. CONTR]
Endurance : [13 + (répartition) + mod. FOR + mod. AGI]
Vitesse : [4 + (répartition) + mod. AGI]
• CARACTÉRISTIQUES (30 points à dépenser + 2 points naturels libres* - La dépense répond aux mêmes coûts que pour une fiche de personnage joueur) :
* : similaires aux points raciaux.
• Constitution : 8 (Mod. -1)
• Force : 8 (Mod. -1)
• Agilité : 8 (Mod. -1)
• Dextérité : 8 (Mod. -1)
• Furtivité : 8 (Mod. -1)
• Mental : 8 (Mod. -1)
• Contrôle : 8 (Mod. -1)
• Perception : 8 (Mod. -1)
• Réflexion : 8 (Mod. -1)
• POUVOIRS (1/niveaux) :
Passif : (à définir entre le joueur et le MJ)
Auto-attaque : (à définir entre le joueur et le MJ)
Affinités (Magique ou Guerrière) :
- [copiable] (à choisir dans le grimoire lié à l'affinité de l'invocation)
- [copiable] (à choisir dans le grimoire lié à l'affinité de l'invocation)
Signatures :
- [copiable] (à définir entre le joueur et le MJ)
- (à définir entre le joueur et le MJ)
- (à définir entre le joueur et le MJ)
Jouer une Invocation
La principale mécanique du spiritisme, vous l'avez sans doute compris, s'agit d'invoquer un compagnon pour combattre à ces côtés. Une fois la créature définie et validée, il faut lui donner son utilité ! Dans un premier temps, celle-ci s'invoque par le biais du sort "Contrat" au niveau 1 (peu importe la puissance de l'invocation (hors cas particuliers), l'appeler sur le terrain ne coûte donc que 1 MANA). Une fois sur le terrain, ce partenaire d'aventure jouera au même tour d'initiative que vous comme un deuxième personnage géré en usant de ses propres actions à savoir : Une action complète; une action bonus; une action réflexe par tour (ces actions sont limitées à la variété de pouvoirs que la créature possède).
En tirant les dés pour l'invocation de votre personnage, ses jets d'attaques dépendent de son MODIFICATEUR+[Niveau de la compétence magique du Spiritiste]. Pour ses jets de dégâts, ils dépendront principalement de ses pouvoirs + Modificateurs, à l'instar des jets de dégâts joueurs.
Évolution des Invocations
À l'obtention d'une nouvelle invocation, celle-ci ne possèdera qu'UN SEUL pouvoir et ses statistiques "de départ" validés à sa création. Ensuite, il est évident que les créatures évolueront avec la puissance de leur mage afin de garantir une continuité satisfaisante et cohérente. Ainsi, pour chaque niveau de compétence "Spiritisme" gagné par le personnage, il aura l'opportunité de 2 POINTS à distribuer parmi les caractéristiques de la créature (vous pouvez préciser votre choix de répartition dans votre demande de "up" mensuel) ainsi qu'un nouveau pouvoir à ajouter à ses capacités (jusqu'à son maximum de 5 (cf. "Créer une invocation" ci-dessus)). Attention, si une créature est obtenu par un personnage de niveau déjà avancé, celle-ci n'est pas immédiatement plafonné au niveau de son spiritiste ! En effet, le gain de points et de pouvoirs cités ci-dessus se fait alors automatiquement tous les mois jusqu'à ce que l'invocation "rattrape" le niveau correspondant.
Règles & Détails importants
Vous trouverez ici quelques informations qui régissent le spiritisme et qui permettent d'équilibrer / réguler son utilisation. Cette liste est exhaustive mais peut-être amenée à être modifiée dans le temps (à mesure que les situations improbables déclenchées par les joueurs se présentent à nous) :
• Le Spiritiste ne peut avoir qu'UNE SEULE invocation sur le terrain à la fois. Celle-ci ne peut pas jouer lors du tour de son invocation (sauf indication contraire d'une compétence ou pièce d'équipement spécifique).
• Les esprits ne répondent pas aux règles physiques du monde des mortels. Ils ne peuvent donc ni consommer d'objets,ni s'équiper d'armes ou d'équipement quels qu'ils soient (potions, armures, lames, bijoux etc..).
• L'alignement des invocations peut influencer passivement les réactions des PNJ alentours : de toute évidence, la population réagira en voyant un démon ou un anima, pour le meilleur ou pour le pire en fonction des convictions de chacun (les situations peuvent être décidées par le MJ en fonction de l'état de pensée de ses PNJ ainsi que ses valeurs).
• Un Spiritiste peut changer les sorts d'affinité de ses invocations en fin de mois à la distribution des points de compétences, afin de pouvoir potentiellement débloquer des sorts plus puissants (Attention, les sorts de grimoires "experts" ne sont pas disponibles).
• Pour "abandonner" ou relâcher une invocation, vous n'avez qu'à contacter un MJ en lui faisant part de votre décision (Votre emplacement d'invocation vous sera évidemment rendu et en fonction de la situation, une petite scène RP pourrait avoir lieu pour encadrer l'évènement).