Bienvenue sur Etherion ! Cette page vous présente les bases nécessaires au Jeu de Rôle comme l'entend ce serveur ainsi que les quelques notions principales pour vous permettre de jouer sereinement parmi nous. Vous trouverez donc ici des explications sur les lancers de dés en jeu, un petit dictionnaire de termes utiles à vos sessions de jeu et finalement une description de chaque statistiques demandées à votre candidature / création de personnage.
Index :
- Les jets de dés -
- Les terminologies -
- Les statistiques -
JETS DE DÉS
Etherion utilise toutes sortes de dés pour ses lancers (d4, d6, d8, etc) mais se base plus particulièrement sur les dés à 20 faces (1d20). Sur la vingtaine de faces, 1 est le pire résultat obtenable et 20 est donc le meilleur, donnant respectivement un échec critique ou une réussite critique s'ils sont obtenus de manière naturelle (sans modificateurs). Dans le cadre dans résultat critique, en plus d'un échec/réussite automatique, des effets secondaires pourront être accordés par le MJ en fonction de l'action tentée.
Pour réussir un jet, vous devrez dépasser le degré de difficulté imposé par la situation (DD, CA, etc) en comptant les modificateurs de vos statistiques sollicitées. Dans l'exemple ci-dessous qui montre l'affichage que vous retrouverez en jeu, vous pouvez comprendre que "PSEUDO" a lancé un dé à 20 face qui a donné un résultat naturel de 10, où s'applique un bonus de +2 sans doute accordé par un de ses modificateurs ou une compétence qu'il possède, pour un total de 12 :
" PSEUDO a obtenu 12 sur 1d20 ! (10 +2) "
TERMINOLOGIES
Voici une liste non exhaustive de termes et abréviations pouvant être utiles lors de vos sessions de jeu et faciliter votre compréhension des différents sorts et techniques de combats que vos personnages ou adversaire pourraient employer.
• Entrave = Ne peut pas agir
• Immobilisation/Enracinement = Ne peut pas se déplacer
• Paralysie = Ne peut rien faire pendant son tour
• Silence = Ne peut pas incanter / parler
• Cécité = Ne peut pas voir / Réduit la portée de ciblage à 8m
• Sommeil = Paralysie interruptible en cas d’actions / dégâts
• Terreur = Force la cible à utiliser ses déplacements pour fuir quelque chose
• Renversement = Mise au sol du personnage, nécessitant de sacrifier la moitié des déplacements du tour suivant pour se relever.
• Action complète = un acte principal fait dans le tour d’un personnage dans le tour d'un joueur
• Action bonus = un petit acte secondaire fait en plus d’une action complète dans le tour d'un joueur
• Action réflexe = un acte faisable en dehors du tour d’un joueur dans le cadre d’une défense ou d’une occasion sur le tour d’un autre joueur
• Jet d'attaque = Jet de dés correspondant à la réussite / l'échec d'une action.
• Jet de dégâts = Jet de dés correspondant à l'impact d'une action après le jet d'attaque.
• MJ = “Maître de Jeu”, il s’agit de l’animateur qui encadre vos parties de jeu de rôle.
• DoT = “damage over time” ou “dégâts sur la durée”, une action dont les effets ne sont pas immédiats mais sont étalés sur plusieurs tours.
• CA = “Classe d’Armure”, il s’agit du niveau de défense que les dés d’un attaquant doit dépasser pour toucher sa cible avec succès.
• CD = CoolDown, il s’agit d’un temps de repos entre deux actions.
• DD = “Degré de Difficulté”, il s’agit du niveau de difficulté donné par un MJ que le dé d’un joueur doit dépasser pour les jets d’action diverses.
• JDS = Jet De Sauvegarde, il s’agit d’un jet utilisant une caractéristique pour tenter de résister à certaines actions ou certains effets.
• Attaque d’opportunité = une action profitant d’une situation spécifique, permettant au personnage de lancer une attaque simple sur une cible.
• Buff = Anglicisme correspondant simplement à "bonus", souvent octroyé à un personnage pour le rendre plus fort et l'avantager.
• Débuff = Anglicisme correspondant simplement à "malus", souvent octroyé à un personnage pour l'affaiblir et le désavantager.
• Solidité = un minimum de dégâts requis pour infliger des dégâts à une structure.
STATISTIQUES
Voici une description courte et quelques exemples d'utilisations des statistiques/caractéristiques que vous aurez l'occasion d'utiliser lors de votre aventure. À la création de votre personnage, les valeurs de vos statistiques ne pourront pas dépasser 16 et pourront être montés jusqu'à un maximum de 18 grâce à la progression de vos compétences.
(Cf. "Système de jeu" > "Compétences & Évolutions")
CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES
CONSTITUTION
Défini : Les points de vie (PV) du personnage et la résistance physique du personnage.
Est utilisée pour :
• Résistance physique / corporelle
• Survivre
• Encaisser (mod. CA)
FORCE
Défini : La capacité du personnage à faire usage de sa force et à manifester sa puissance physique.
Est utilisée pour :
• Attaques puissantes
• Soulever / Porter
• Parades (mod. CA)
DEXTÉRITÉ
Défini : La capacité du personnage à réaliser des tâches minutieuses ou techniques, à utiliser ses mains.
Est utilisée pour :
• Tirer / Lancer
• Attaques de finesse
• Voler
AGILITÉ
Défini : Le déplacement du personnage, son aisance de mouvement, sa mobilité et sa souplesse / flexibilité.
Est utilisée pour :
• Se déplacer
• Escalader
• Esquive (mod. CA)
FURTIVITÉ
Défini : La capacité du personnage à faire preuve de discrétion, à dissimuler sa présence et ses actes.
Est utilisée pour :
• Se camoufler
• Interagir discrètement
• Dissimuler un objet sur soi
CARACTÉRISTIQUES PSYCHIQUES
MENTAL
Défini : La capacité du personnage à manipuler le flux pour user de magie et la ressentir.
Est utilisée pour :
• Lancer des sorts
• Utiliser / infuser des objets magiques
• Percevoir la magie
CONTROLE
Défini : La capacité du personnage à garder le contrôle sur lui-même, résistance mentale du personnage.
Est utilisée pour :
• Garder son calme
• Méditer / rester concentré
• Résister aux attaques psychiques (mod. CA)
PERCEPTION
Défini : La capacité d’observation du personnage, sa capacité à percevoir les détails autour de lui.
Est utilisée pour :
• Repérer des éléments cachées
• Écouter des conversations à distance
• Rester vigilant pour anticiper des situations
RÉFLEXION
Défini : La capacité à raisonner et à faire appel aux connaissances du personnage, étudier et faire des déductions.
Est utilisée pour :
• Tirer des déductions d'une situation
• Faire appel à la théologie ou l'histoire
• Obtenir un indice lors d'énigmes