Les Hommes-Bêtes sont des créatures très particulières partageant des traits physiques humains et animaux de manière plus ou moins équilibrés. Aussi variés qu'il existe d'espèces animales, ces êtres manifestent leur bestialité autant dans leur culture que dans leurs arts. Souvent, à cause de cet aspect animal, les Hommes-Bêtes sont dénigrés par les autres races qu'ils côtoient, bien qu'ils restent une espèce intelligente et aussi évoluée que les humains.

Les Hommes-Bêtes ont été façonnés par les divinités Fergus (de la faune) et Aniva (de la demeure) sur le monde précédemment vierge de "Syndehal" alors qu'ils fuyaient la Guerre des Dieux. Ils sont nés de l'amour de ces deux dieux réfugiés, leur sang divin ayant été dilué au fil des générations jusqu'à devenir de simples mortels partageant des attributs et capacités animales. L'espèce des Hommes-Bêtes a été insérée de force aux races d'Ambervale lors de l'incident de Nerval en l'an 97 où les deux mondes entrèrent en collision, détruisant Syndehal lors de cet échange. Après de longues guerres et conflits de races, les Hommes-Bêtes furent acceptés et réellement intégrés lors des péripéties d'Elianor, vivant à présent plus ou moins en paix avec les autres espèces.

 

Lorsqu'il a été question de classifier les Hommes-Bêtes, il a été d'un commun accord d'assimiler de regrouper toutes les races aux aspects bestiaux en quatre appellations pour faciliter les apprentissages :

- Les "Faunus" regroupent l'ensemble des créatures mammifères et terrestres ou animales ne rentrant dans aucune des quatre autres classifications. Ces Hommes-Bêtes sont reconnus pour avoir un instinct primal particulièrement aiguisé, fiant beaucoup de leur culture à cet aspect bestial.

- Les "Saaneris" sont les individus partageant leurs traits avec des animaux marins ou amphibiens. De par leur physionomie et cultures, ces êtres aquatiques représentent la race la plus cultivée en termes de connaissances marines, frustrant les Océanologue Elfes.

- Les "Aracoas" sont les hommes portant des attributs aviens, facilement reconnaissables et souvent appelés "homme-oiseaux". Leur capacité, à voler a rapidement attiré des opportunités militaires pour ces individus, devenu un peuple symbolisant la supériorité aérienne et créant de fiers explorateurs.

- Les "Saudiens" sont des hommes partageant leurs traits avec les reptiles, les Draconis étant d'ailleurs parfois considérés à tort comme tel. Ces êtres sont imposants, forts et généralement guerriers, ayant une culture très orientée sur l'honneur et la puissance des combattants.

"L'instinct de la terre."

"La sagesse par la mer."

"L'agilité par les airs."

"L'honneur par la force."

LES FAUNUS

Arrivés sur Ambervale en l'an 97, les Faunus sont des créatures semblables aux Valiens, mais possédant des caractéristiques animales plus ou moins prononcées, et de différentes espèces animales. Ils possèdent une endurance, une santé et une force bien supérieures à celles des Valiens, mais ne sont pas familier avec la magie.

Caractéristiques Physiques

Peau :  Variable en fonction de l'espèce
Cheveux : Variable en fonction de l'espèce
Yeux : Vert, Bleu, Jaunes, Vert, Bruns

Croissance : Toutes les races possèdent une phase de croissance de la naissance à l'âge de 20 ans. Durant cette phase de croissance, ils évoluent de bébé à enfant, d'enfant à adolescent, et enfin d'adolescent à l'âge adulte.
Une fois à l'âge adulte, ils sont considérés comme fertiles. A l'âge adulte, la croissance " stagne" et se différencie d'une race à l'autre en fonction de son espérance de vie.

Taille : 1m50 ~ 2m20
Poids : 45kg ~ 250kg
Régime : Omnivore

Gestation : 6 mois
Enfants : 1 à 3
Espérance de vie : Environ 80 ans

Statistiques & Passif Racial

Passif Racial : Instinct

Les faunus ont la possibilité de relancer 1 dés une fois par jour.

Traits raciales

PV Racial : 16

Mouvement racial : 6

Endurance : 15

Mana : 14

Modificateurs raciaux :

2 Points à répartir au choix dans les statistiques de votre personnage

Éléments de Background

Histoire

Les premiers Faunus vinrent au monde à l’aube de la Guerre des Dieux. En effet, Fergus de la faune et Aniva de la demeure tombèrent amoureux et créèrent de leur union deux êtres vivants mi-humains mi-bêtes : Tabar le fils et Mirade la fille. Cette famille hors du commun eut peu de temps à profiter de leur quotidien divin puisque rapidement le panthéon entra en guerre contre Primordium et les forces du néant. Avides de faire leurs preuves, Tabar et Mirade prirent part au conflit aux côtés de leur parent jusqu’à ce qu’un malheureux événement mette fin aux jours de la première Homme-Bête.

Dévastés par la mort de leur première création, les divins parents Fergus et Aniva utilisèrent l’aide de Kithar dieu de l’espace afin de trouver un nouveau monde où faire perdurer leurs aspirations et rêves de fonder une grande famille et s’écarter des fomentations divines actuelles. 

C’est sur ce nouveau monde, Syndehal que ces êtres trouvèrent foyer. Se basant sur l’exemple de leur fils maintenant unique, les dieux créateurs des Hommes-Bêtes créèrent de nombreux autres enfants, des “Descendants” capables d’arborer les traits de nombreux animaux grâce à leurs pouvoirs demi-divins. Pouvoir qui finit par se perdre au fil des générations, alors que le sang divin se diluait avec le sang mortel qu’ils portaient, les Hommes-Bêtes finirent par égaler les animaux en termes de longévité et de mortalité.

De tous les Descendants ayant survécu à l’évolution, certains figèrent leurs traits au fil des âges en mammifères terrestres, accompagnés par Fergus qui leur transmis l’art de la chasse et l’art d’écouter son instinct bestial. Favoris implicites de leur lointain et divin père, les créatures terrestres furent nommés Faunus en référence à cette préférence. Ils devinrent rapidement les principaux habitants de Syndehal, peuplant les continents et diversifiant leurs cultures en fonction des climats habités et des espèces représentées.

Il existait sur Syndehal autant de Royaumes Faunus qu’il existait de races, certains villages étaient exclusifs à certaines espèces animales là où certaines cités étaient ouvertes à tous. De nombreuses religions, cultures différentes et points de vue sur le monde menant inexorablement à de nombreux conflits mineurs anecdotiques dans leur Histoire. Il est difficile de résumer le passé des Faunus tant il est diversifié et différent d’un bout à l’autre de Syndehal, ce monde étant hétéroclite à l’image de l’espèce qu’il accueille.

En l’an -23 CC, alors que la paix régnait sur Syndehal, un mage obscur du monde voisin d’Ambervale nommé “Nerval” créa un véritable cataclysme en tentant d’invoquer Yune la déesse du Chaos. En effet, à la suite de rituels interdits, ce mortel surpuissant réussit à convoquer la puissance d’une déesse et ouvrit par mégarde une brèche entre les mondes, fissurant l’espace et les limbes entre Ambervale et Syndehal.

Complètement inconscient des fomentations dont ils étaient victimes, les Faunus virent s’ouvrir sur leur monde de nombreuses failles et portails magiques, éveillant en eux leurs instincts et les envoutant, les forçant à passer au travers de ces anomalies. Ainsi, alors que Syndehal fût à priori détruit, les Hommes-Bêtes migrèrent de force en Ambervale.

Après ce passage cataclysmique dans un monde voisin inconnu aux Faunus, une grande partie d’entre-eux fut charmée par les paroles de Nerval et fondèrent une milice agressive et violente aux côtés des Sauriens heureux d’enfin pouvoir s’engouffrer dans une guerre de masse. Ce groupe d’antagonistes hostile nommé “La Main Brisée” furent le premier contact avec les races et espèces d’Ambervale, créant presque immédiatement une animosité très rude entre les espèces et menant à des conflits immédiats. Guidés par le terrible Homme-Loup Fenris puis par le tyrannique Homme-Gorille Atriox, les Faunus entrèrent en guerre contre tous les peuples à la fois en menant une conquêtes éclairs afin d’essayer de trouver au plus vite les artéfacts divins pour contenter Nerval mais surtout essayer de trouver un moyen de rentrer chez eux.

Suite à de nombreuses périodes flous et conflictuelles, c’est après le Flash et la destruction d’Ambervale par le retour des forces du Chaos que les Faunus commencèrent, au même titre que les autres Hommes-Bêtes, à se faire accepter, ayant trouvé en la Corruption un ennemi commun. Ainsi, le racisme vint petit à petit à s’effacer alors que la longue Guerre d’Elianor fit naître de nombreux héros et amitiés.

•••

Dans les temps les plus modernes, les Faunus sont davantage acceptés et cohabitent avec les autres races présentes dans la constellation d'Etherion. Leurs histoires varient d'une espèce animale à l'autre, mais se rejoignent sur le traumatisme d’avoir perdu leur monde, certains même par deux fois. Guidés à nouveau par Fergus, leur père originel, les Faunus vétérans et nouvelles générations évoluent main dans la main, destinés à aller d’aventures en aventures en espérant trouver un jour un foyer qui sera le leur.

Culture

La culture Faunus est diversifiée et change du tout au tout entre les espèces animales partagées dans cette même race. Certains habitent dans des terriers au fond des bois, d'autres dans de grandes bâtisses au beau milieu de cités urbaines, d'autres encore préfèrent un mode de vie plus nomade, voyageant sur les routes.

De manière générale, le mode de vie des Faunus est très orienté vers l'instinct et l'impulsivité du moment. Il est fréquent au passage à l'âge adulte pour les jeunes Faunus de quitter le foyer familial sur un coup de tête afin de "suivre son instinct" et de trouver sa vocation au travers des continents.

De nos jours, les Faunus portent une grande attention à l'endroit où ils s'installent, prenant un temps fou à installer leur foyer à un endroit qui leur plaît, sans doute compensant inconsciemment la perte de leur monde.

Langues Connues

- Commun

- Bestial

Croyance

Les Faunus étaient très croyants en Syndehal, ils croyaient tous au "Dieu Bête" dont chaque peuple avait une interprétation différentes. Certains le voyaient sous la forme d'un ours géant, d'autres d'une créature sylvestre surnaturelle, d'autres encore imaginaient une divinité plus abstraite…

Suite à la longue Guerre d'Elianor et à l'apparition de Fergus, dieu bestial et créateur des Faunus, toutes ces religions furent démythifiés. Maintenant, la plupart des faunus croient en Fergus et Aniva, le dieu des bêtes et la déesse des foyers.

Il existe aussi beaucoup de faunus qui ne sont pas religieux de nos jours.

LES SAANERIS

Les Saaneris sont une race aquatique vivant majoritairement dans les abysses. Bien que pouvant séjourner à la surface de manière temporaire (quelques jours), ils seront toujours rappeler, de manière instinctive, vers une étendue d’eau douce ou salée.

Caractéristiques Physiques

Peau :  Couleurs aux choix
Cheveux : Blond, Châtain, Roux, Auburn, Brun, Noir, Crêtes, Tentacules, etc.. ;
Yeux : Variations de Vert, Bleu, Gris, Marron, Blanc, Jaune.

Croissance : Toutes les races possèdent une phase de croissance de la naissance à l'âge de 20 ans. Durant cette phase de croissance, ils évoluent de bébé à enfant, d'enfant à adolescent, et enfin d'adolescent à l'âge adulte.
Une fois à l'âge adulte, ils sont considérés comme fertiles. A l'âge adulte, la croissance " stagne" et se différencie d'une race à l'autre en fonction de son espérance de vie.

Taille : 1m40 ~ 2m20
Poids : 45kg ~ 250kg
Régime : Omnivore

Gestation : 9 mois
Enfants : 1 à 3
Espérance de vie : Environ 60 ans

Statistiques & Passif Racial

Passif Racial : Amphibie

Les Saaneris peuvent respirer sous l'eau et n'ont pas de malus de déplacement dans l'eau.

Traits raciales

PV Racial : 15

Mouvement racial : 6

Endurance : 13

Mana : 15

Modificateurs raciaux :

1 Points de Dextérité obligatoirement et 1 Point à répartir au choix dans les statistiques de votre personnage

Éléments de Background

Histoire

La race des Saaneris porte des origines similaires aux Faunus : tous sont des enfants des deux divinités Fergus de la faune et Aniva de la demeure. Quand ce couple de divinités s’est réfugié de la Guerre des Dieux en fuyant Ambervale pour trouver le monde vierge de Syndehal, ils décidèrent de le peupler des “Descendants” capables d’arborer les traits de nombreux animaux grâce à leurs pouvoirs demi-divins. Pouvoir qui finit par se perdre au fil des générations, alors que le sang divin se diluait avec le sang mortel qu’ils portaient, les Hommes-Bêtes finirent par égaler les animaux en termes de longévité et de mortalité.

De tous les Descendants ayant survécu à l’évolution, certains figèrent leurs traits au fil des âges en créatures aquatiques diverses, accompagnés par Aniva qui leur transmis la sagesse, la finesse et l’art de trouver leur voie par tout lieu. Ainsi, les Saaneris réussirent l’impossible : transformant les océans en leurs royaumes. Cependant, bien que les Hommes-Bêtes des profondeurs soient considérés comme les plus intelligents et sages, une longue période de leur histoire fût ponctuée par des croisades et conquêtes. 

En effet, avides de découvertes et d’explorer, les différents peuples sous-marins vinrent à quitter leurs doux foyers près des côtes pour s’aventurer dans les eaux profondes et au large, créant de nombreuses cités, royaumes et empires sous l’eau partageant leur quotidien en harmonie avec les poissons et insectes marins. De cette manière, ils devinrent rapidement les principaux habitants des mers et océans, à l'abri des nombreux conflits impliquant les peuples terrestres. Malgré le nombre grandissant d’états Saaneris dans les océans de Syndehal, très peu de conflits ont été notés par les scribes et historiens, cette race semblant beaucoup trop occupée par leurs explorations et océanologie.

En l’an -23 CC, alors que la paix régnait sur Syndehal, un mage obscur du monde voisin d’Ambervale nommé “Nerval” créa un véritable cataclysme en tentant d’invoquer Yune la déesse du Chaos. En effet, à la suite de rituels interdits, ce mortel surpuissant réussit à convoquer la puissance d’une déesse et ouvrit par mégarde une brèche entre les mondes, fissurant l’espace et les limbes entre Ambervale et Syndehal.

Complètement inconscient des fomentations dont ils étaient victimes, les Saaneris virent s’ouvrir dans leurs océans de nombreuses failles magiques sous forme de syphons titanesques, de maelstroms détruisant violemment les cités, éveillant en eux leurs instincts et les envoutant, les forçant à passer au travers de ces anomalies. Ainsi, alors que Syndehal fût à priori détruit, les Hommes-Bêtes migrèrent de force en Ambervale.

Après ce passage cataclysmique dans un monde voisin inconnu aux Saaneris, de nombreux Hommes-Bêtes terrestres créèrent une milice hostile et violente, bernés par les doux mots de ce fameux Nerval. Ce groupe antagoniste nommé “La Main Brisée” rejeta cependant toute aide de leurs congénères aquatiques, pensant que leurs talents et leurs manières n’iraient pas aux voies guerrières qu’ils comptaient emprunter. Ainsi les Saaneris furent rejetés par les locaux natifs d’Ambervale tout comme par beaucoup d’autres Hommes-Bêtes trop forcenés pour voir le potentiel manqué. 

Suite à quelques années de conflits esquivés plus ou moins bien par les différents peuples aquatiques, c’est après le Flash et la destruction d’Ambervale par le retour des forces du Chaos que les Saaneris commencèrent, au même titre que les autres Hommes-Bêtes, à se faire accepter, ayant trouvé en la Corruption un ennemi commun. Ainsi, le racisme vint petit à petit à s’effacer tandis que la longue Guerre d’Elianor fit naître de nombreux héros tels qu’Abysse Nethfrid, Légendaire mage d’eau et de sang ou encore  Zarcy Miaddon, doctoresse émérite. Alors le monde découvrait une nouvelle ère de paix amplement méritée, plusieurs races aquatiques se retrouvèrent, partageant leurs cultures et s’assimilant ensemble sous les mêmes bannières afin de repeupler les étendues océaniques, d’un commun accord.

•••

Dans les temps les plus modernes, les Saaneris sont davantage acceptés et cohabitent avec les autres races présentes dans la constellation d'Etherion. Leurs histoires varient d'une mer à l’autre, mais se rejoignent sur le traumatisme d’avoir perdu leur monde, certains même par deux fois. Accompagnés par leurs nouveaux alliés et leurs nouveaux océans libérés de la Corruption, ils purent profiter de ce nouveau monde en aspirant tous à leurs rêves et à de nouvelles aventures.

Culture

Vivent clans, dans des endroits éloignés les uns des autres. Les clans sont dirigés par le/la Sage, accompagné de ses Conseillers. Il n’existe pas réellement de loi régissant les Clans, si ce n’est un pacte de non-agression entre eux.

Les "Lyneris", une ancienne race Ambervalienne assimilée par les Saaneris craignaient les terrestres de manière naturelle. Il n’est néanmoins pas rare qu’ils faisaient affaires avec des marins dans les ports ou portent secours aux naufragés perdus en mer pour les conduire jusqu’à la terre ferme. De nos jours, cette séparation a complètement disparu, en tant qu'Homme-Bêtes, les Saaneris ont complètement embrassé autant leur aspect "homme" que "bête".

Le travail de la Prismarine pour les bijoux et du Thills (métal de couleur blanche se trouvant dans les profondeurs marines, formé par la pression de l’eau et la chaleur de la lave se trouvant dans des failles) est une grande part de leur culture, cela peut se voir surtout sur leurs architectures comportant grand nombre de ces matières.

Langues Connues

- Commun

- Bestial

Croyance

Les Faunus étaient très croyants en Syndehal, ils croyaient tous au "Dieu Bête" dont chaque peuple avait une interprétation différentes. Certains le voyaient sous la forme d'un requin géant, d'autres d'une créature marine surnaturelle, d'autres encore imaginaient une divinité plus abstraite…

Suite à la longue Guerre d'Elianor et à l'apparition de Fergus, dieu bestial et créateur des Faunus, toutes ces religions furent démythifiés. Maintenant, la plupart des faunus croient en Fergus et Aniva, le dieu des bêtes et la déesse des foyers.

Il existe aussi beaucoup de faunus qui ne sont pas religieux de nos jours.

LES ARACOAS

Arrivés sur Ambervale en l'an 97, les Faunus sont des créatures semblables aux Valiens, mais possédant des caractéristiques animales plus ou moins prononcées, et de différentes espèces animales. Ils possèdent une endurance, une santé et une force bien supérieures à celles des Valiens, mais ne sont pas familier avec la magie.

Caractéristiques Physiques

Peau :  Variable en fonction de l'espèce
Cheveux : Variable en fonction de l'espèce
Yeux : Vert, Bleu, Jaunes, Vert, Bruns

Croissance : Toutes les races possèdent une phase de croissance de la naissance à l'âge de 20 ans. Durant cette phase de croissance, ils évoluent de bébé à enfant, d'enfant à adolescent, et enfin d'adolescent à l'âge adulte.
Une fois à l'âge adulte, ils sont considérés comme fertiles. A l'âge adulte, la croissance " stagne" et se différencie d'une race à l'autre en fonction de son espérance de vie.

Taille : 1m50 ~ 2m20
Poids : 45kg ~ 250kg
Régime : Omnivore

Gestation : 6 mois
Enfants : 1 à 3
Espérance de vie : Environ 80 ans

Statistiques & Passif Racial

Passif Racial : Nés du ciel

Les Aracoas sont capables de voler grâce à leurs ailes. Ils peuvent troquer la moitié de leur déplacement pour s'envoler.

Traits raciales

PV Racial : 14

Mouvement racial : 6

Endurance : 15

Mana : 13

Modificateurs raciaux :

1 Point en agilité obligatoirement et 1 Point à répartir au choix dans les statistiques de votre personnage

Éléments de Background

Histoire

La race des Aracoas porte des origines similaires aux Faunus : tous sont des enfants des deux divinités Fergus de la faune et Aniva de la demeure. Quand ce couple de divinités s’est réfugié de la Guerre des Dieux en fuyant Ambervale pour trouver le monde vierge de Syndehal, ils décidèrent de le peupler des “Descendants” capables d’arborer les traits de nombreux animaux grâce à leurs pouvoirs demi-divins. Pouvoir qui finit par se perdre au fil des générations, alors que le sang divin se diluait avec le sang mortel qu’ils portaient, les Hommes-Bêtes finirent par égaler les animaux en termes de longévité et de mortalité.

De tous les Descendants ayant survécu à l’évolution, certains figèrent leurs traits au fil des âges en créatures volantes diverses, adoptant très rapidement les cieux comme foyer. En effet, aidés par les attributs de volatiles, les Aracoas devinrent les premiers explorateurs du ciel. Ils adoptèrent rapidement un style de vie nomade où la migration est une grande part de leur culture, même si certains Hommes-Bêtes volants ne participèrent pas à ce mouvement de foule massif de part l’animal qu’ils représentaient. Cette décision de vivre en déplacement constant affectait grandement leur rôle dans les conflits. Effectivement, bien que les Aracoas vivaient en harmonie avec les Faunus, leur tendance à migrer les empêchait majoritairement de réellement s’impliquer dans une quelconque politique locale et donc dans les conflits qui rongeaient Syndehal. Il va de soit que certains Hommes-Bêtes volant quittaient leurs groupes migratoires pour s’installer de manière définitive dans certaines villes ou certaines zones des continent, ce qui n’était pas particulièrement mal vu, mais ils étaient en minorité.

En l’an -23 CC, alors que la paix régnait sur Syndehal, un mage obscur du monde voisin d’Ambervale nommé “Nerval” créa un véritable cataclysme en tentant d’invoquer Yune la déesse du Chaos. En effet, à la suite de rituels interdits, ce mortel surpuissant réussit à convoquer la puissance d’une déesse et ouvrit par mégarde une brèche entre les mondes, fissurant l’espace et les limbes entre Ambervale et Syndehal.

Complètement inconscient des fomentations dont ils étaient victimes, les Aracoas virent s’ouvrir dans les cieux de nombreuses failles magiques sous forme de tornades magistrales, des ouragans aspirant nuages et créatures, éveillant en eux leurs instincts et les envoutant, les forçant à passer au travers de ces anomalies. Ainsi, alors que Syndehal fût à priori détruit, les Hommes-Bêtes migrèrent de force en Ambervale.

Après ce passage cataclysmique dans un monde voisin inconnu aux Aracoas, de nombreux Hommes-Bêtes créèrent une milice hostile et violente, bernés par les doux mots de ce fameux Nerval. Ce groupe antagoniste nommé “La Main Brisée” fut rejoint par une grande partie des peuples aériens de feue Syndehal, utilisés comme éclaireurs et pour avoir la supériorité des airs lors des combats contre les races natives d’Ambervale. De toutes les races des Hommes-Bêtes, les Aracoas furent ceux qui arrivèrent à le plus éviter le racisme et pour ceux ayant fui, à éviter les combats. Leur capacité de vol avait été grandement endiguée lors du passage d’un monde à l’autre, mais ils réussirent tout de même à faire profil bas, vivant au gré des montagnes et hors de portée des races terrestres.

Suite à quelques années de conflits esquivés ou combattus par les hommes oiseaux, c’est après le Flash et la destruction d’Ambervale par le retour des forces du Chaos que les Aracoas commencèrent, au même titre que les autres Hommes-Bêtes, à se faire accepter, ayant trouvé en la Corruption un ennemi commun. Ainsi, le racisme vint petit à petit à s’effacer tandis que la longue Guerre d’Elianor fit apparaître des héros tel que Adenyr Nethfrid, légendaire Champion de la Déesse Apheia et sauveur de Syndehal. Il est dit que peu d’Aracoas participèrent aux combats en Elianor mais personne ne sait réellement si peu étaient présents ou s’ils évitaient les guerres pour profiter plutôt d’une paix artificielle.

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Dans les temps les plus modernes, les Aracoas sont davantage acceptés et cohabitent avec les autres races terrestres présentes dans la constellation d'Etherion. Leurs histoires varient d'une espèce animale à l'autre, mais se rejoignent sur le traumatisme d’avoir perdu leur monde, certains même par deux fois. De nouveau capables de prendre leur envol et accompagnés par leurs cousins Hommes-Bêtes, les aventuriers oiseaux n’attendent plus que de migrer vers de nouveaux horizons et vers de nouvelles aventures.

Culture

La culture Aracoas est diversifiée et change du tout au tout entre les espèces volatiles partagées dans cette même race. Cependant, les Hommes-Bêtes volant sont de manière générale nomades et se déplacent beaucoup entre plusieurs points d'intérêts en fonction des saisons. Ce comportement n'est aujourd'hui plus autant prononcé depuis la destruction de Syndehal, faisant qu'il est commun de voir des Aracoas s'installer dans des foyers distincts, une habitude beaucoup plus nomade.

De manière générale, le mode de vie des Aracoas est posé et lent. Il est dit que les sages volatiles préfèrent étudier une situation plutôt que de s'y jeter, afin de ne pas s'enfoncer dans un conflit terrestre qui ne pourrait leur apporter que du malheur. En vérité, la réflexion quotidienne des hommes oiseaux n'est pas aussi poussées et ils vivent surtout libre au gré du vent.

Les plumes et l'entretiens des ailes des Aracoas est un signe de noblesse dans leur culture. En effet, plus leurs plumage est beau, plus ceux-ci sont considérés comme riches, nobles et charismatiques. Certains vont même jusque teindre leurs ailes pour leur donner de belles couleurs criardes.

Langues Connues

- Commun

- Bestial

Croyance

Les Faunus étaient très croyants en Syndehal, ils croyaient tous au "Dieu Bête" dont chaque peuple avait une interprétation différentes. Certains le voyaient sous la forme d'un phénix géant, d'autres d'une créature volante surnaturelle, d'autres encore imaginaient une divinité plus abstraite…

Suite à la longue Guerre d'Elianor et à l'apparition de Fergus, dieu bestial et créateur des Faunus, toutes ces religions furent démythifiés. Maintenant, la plupart des faunus croient en Fergus et Aniva, le dieu des bêtes et la déesse des foyers.

Il existe aussi beaucoup de faunus qui ne sont pas religieux de nos jours.

LES SAURIENS

"Imposant", le mot est faible ; Les Reptiles Anthropomorphes qui constituent la race Akäan sont considéré de beaucoup comme la quintessence même du parfait prédateur. Leurs corps témoignent de leur lien de parenté aux Draconis dont ils ont évolués. Très souvent haut de taille et large de carrure, les femelles de leur espèce sont un peu moins imposantes que les mâles mais disposent d’une queue un peu plus longue pour compenser cette perte : Ce qui n’empêche pas aux deux sexes de témoigner de silhouettes étonnamment sveltes et athlétiques qu’on lie bien souvent à leur culture guerrière.

Enfin ce sont leurs têtes aux puissantes mâchoires surplombant leurs charpentes qui attire souvent les regards ; Régulièrement confondus avec des Faunus Majeurs à cause de leur ressemblance avec certains Reptiles crocodiliens, leur crâne élancé voit souvent apparaître des excroissances d’écailles ou osseuse qui décorent celui-ci dans des motifs qu'on considère propre à chaque Akäan. Finalement ce sont leurs pupilles fendus, où la sclère est généralement d’une couleur un peu plus clair que celle de l’iris d'une teinte foncé qui apporte la touche finale à cette physiologie atypique des résidants de l'Empire.

Caractéristiques Physiques

Peau :  Grise, Verte, Noir ou Brun
Cheveux : Aucun
Yeux : jaune ou vert

Croissance : Toutes les races possèdent une phase de croissance de la naissance à l'âge de 20 ans. Durant cette phase de croissance, ils évoluent de bébé à enfant, d'enfant à adolescent, et enfin d'adolescent à l'âge adulte.
Une fois à l'âge adulte, ils sont considérés comme fertiles. A l'âge adulte, la croissance " stagne" et se différencie d'une race à l'autre en fonction de son espérance de vie.

Taille : 1m80 ~ 2m20
Poids : 70kg ~ 150kg
Régime : Principalement carnivore

Gestation : 5 mois
Enfants : 1 à 3 - Ovipare
Espérance de vie : Environ 80 ans

Statistiques & Passif Racial

Passif Racial : Poïkilotherme

Les sauriens bénéficient de +1 point de CA. Leur sang-froid dont leur corps est doté leur permet de s'immuniser à tous les malus liés aux climats chauds et météo arides.

Traits raciales

PV Racial : 16

Mouvement racial : 5

Endurance : 13

Mana : 15

Modificateurs raciaux :

1 Point de Force obligatoirement et 1 Point à répartir au choix dans les statistiques de votre personnage

Éléments de Background

Histoire

La race des Sauriens porte des origines similaires aux Faunus : tous sont des enfants des deux divinités Fergus de la faune et Aniva de la demeure. Quand ce couple de divinités s’est réfugié de la Guerre des Dieux en fuyant Ambervale pour trouver le monde vierge de Syndehal, ils décidèrent de le peupler des “Descendants” capables d’arborer les traits de nombreux animaux grâce à leurs pouvoirs demi-divins. Pouvoir qui finit par se perdre au fil des générations, alors que le sang divin se diluait avec le sang mortel qu’ils portaient, les Hommes-Bêtes finirent par égaler les animaux en termes de longévité et de mortalité.

De tous les Descendants ayant survécu à l’évolution, certains figèrent leurs traits au fil des âges en reptiles divers, grandissant génération après génération pour devenir des prédateurs hors pairs. En effet, la carrure imposante et musclée naturelle des Sauriens a été gagnée en adoptant très tôt dans leur histoire une culture très axée sur la sélection naturelle. C’est à cause de cette mentalité que beaucoup des Sauriens étaient méprisés ou considérés à tort comme une des races les moins intelligentes, méprises donnaient lieux à des conflits nombreux dérivant souvent en guerre entre les reptiles anthropomorphes et les peuples Faunus. L’art de la guerre étant un véritable passe temps pour les Sauriens, les conflits devenaient véritablement problématiques tant ils étaient violent et mettaient des bâtons dans les roues de l’évolution que Fergus envoya une vision, un signe de sa présence afin d’intervenir pour stopper les reptiles et les empêcher de prendre trop d’ampleur pour ne pas voir Syndehal être en proie aux flammes.

Les Sauriens ne pouvaient pas réfuter cette missive divine par respect pour leur religion, mais ces interventions créèrent dans ce peuple une grande frustration, les transformant en guerriers sans conflits, sans guerre à pratiquer. Cette absence de combat dériva en entraînements durs et en chasses intensives, renforçant leur soif de sang et leur statut de prédateurs ultimes. Le peuple Saurien vivait donc isolé attendant impatiemment la moindre occasion pour prouver au monde leur puissance, guettant le moindre éclat de conflit chez leurs voisins.

En l’an -23 CC, alors que la paix régnait sur Syndehal, un mage obscur du monde voisin d’Ambervale nommé “Nerval” créa un véritable cataclysme en tentant d’invoquer Yune la déesse du Chaos. En effet, à la suite de rituels interdits, ce mortel surpuissant réussit à convoquer la puissance d’une déesse et ouvrit par mégarde une brèche entre les mondes, fissurant l’espace et les limbes entre Ambervale et Syndehal.

Complètement inconscient des fomentations dont ils étaient victimes, les Faunus virent s’ouvrir sur leur monde de nombreuses failles et portails magiques, éveillant en eux leurs instincts et les envoutant, les forçant à passer au travers de ces anomalies. Ainsi, alors que Syndehal fût à priori détruit, les Hommes-Bêtes migrèrent de force en Ambervale.

Après ce passage cataclysmique dans un monde voisin inconnu aux Sauriens, de nombreux Hommes-Bêtes terrestres créèrent une milice hostile et violente, bernés par les doux mots de ce fameux Nerval. Excités à l’idée d’enfin pouvoir exposer leur puissance accumulée depuis des siècles, une grande majorité des hommes reptiles se joignirent à ce groupe antagoniste nommé “La Main Brisée”. 

Cependant, très rapidement une nouvelle menace arriva dans le camp opposé à ce groupuscule malfaisant. En effet, une race très similaire aux Sauriens vinrent leur opposer une forte résistance. Une race de grands Lézard anthropomorphes dénommés “Akaäns” leur démontra qu’il existait en ce monde des adversaires à leur taille. Leurs batailles furent légendaires et violentes, il est dit que les races Ambervaliennes humanoïdes y participants ne pouvaient pas poser le pied au sol tant la terre tremblait à chaque coup des guerriers.

Suite à de nombreuses périodes de glorieuses guerres et honorables conflits, c’est après le Flash et la destruction d’Ambervale par le retour des forces du Chaos que les Sauriens commencèrent, au même titre que les autres Hommes-Bêtes, à cesser leurs guerres raciales rivales, ayant trouvés en la Corruption un ennemi commun. Ainsi, le racisme et l’ardeur Saurienne vint petit à petit s’apaiser tandis que la longue Guerre d’Elianor permit à certains Homme-Lézards de se distinguer comme Smog’Eldar, combattant pugiliste chevronné. Alors que le monde découvrait une nouvelle ère de paix amplement méritée, la race des Akaäns et celles de Sauriens se retrouvèrent, partageant leurs cultures très similaires et s’assimilant ensemble sous les mêmes bannières afin d'entraîner leurs progénitures et de combattre pour l’honneur côtes à côtes.

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Dans les temps les plus modernes, les Sauriens sont toujours considérés comme des individus têtus et bourrins mais arrivent à cohabiter plus ou moins bien avec les autres races présentes dans la constellation d'Etherion. Maintenant unis, ces êtres mi-hommes mi-reptiles grandissent, s'entraînent et combattent en attendant qu’une seule chose : trouver de nouvelles façons d’attirer la gloire et l’honneur à leur peuple.

Culture

La culture Saurienne est diversifiée et change du tout au tout entre les espèces reptiliennes partagées dans cette même race. Certains habitent dans des monts surplombants les plaines, d'autres dans de grandes huttes au beau milieu de recoins isolés, d'autres encore préfèrent un mode de vie plus nomade, voyageant sur les routes.

Les Sauriens sont voués au combat. Depuis le plus jeune âge, il n'est pas un seul véritable homme lézard qui n'as pas été entrainé à se battre. Cette ambiance guerrière n'échappe à personne, et ceux qui osent contredire ce quotidien pour tenter de vouer leur vie à une routine plus paisible sont voués à être reniés voire même traqués et tués.

Les Sauriens sont très proches de leur culture tribal, arborant souvent des tatouages comptant leurs exploits, avec des significations personnelles afin de "prouver" leur valeur en les peignant à même leur peau.

Langues Connues

- Commun

- Bestial

Croyance

Les Faunus étaient très croyants en Syndehal, ils croyaient tous au "Dieu Bête" dont chaque peuple avait une interprétation différentes. Certains le voyaient sous la forme d'un Dragon de Komodo géant, d'autres d'un serpent surnaturelle, d'autres encore imaginaient une divinité plus abstraite…

Suite à la longue Guerre d'Elianor et à l'apparition de Fergus, dieu bestial et créateur des Faunus, toutes ces religions furent démythifiés. Maintenant, la plupart des faunus croient en Fergus et Aniva, le dieu des bêtes et la déesse des foyers.

Il existe aussi beaucoup de faunus qui ne sont pas religieux de nos jours.