Un druide se doit de toujours protéger la nature, dans toutes les circonstances. Il est l’allié des animaux et de la végétation. Il se doit de replanter des forêts, soigner les animaux et défendre son domaine contre quiconque tentera de le faire souffrir.

Il existe beaucoup de druides différents, mais ils se différencient tous d’une certaine manière: certains s’occupent plus de la faune tandis que d’autres préfèrent la flore. Lorsqu’une personne devient druide, Eve lui accorde une affinité avec l'élément de la nature dont il est le plus proche. Un druide s’occupant des arbres ou d’une forêt gagnera une affinité lié à ces derniers, lui donnant des pouvoirs comme la capacité de faire pousser la végétation plus rapidement, ou bien celle de renforcer son corps grâce à une écorce épaisse et solide. Pour ce qui est des affinités liées à la faune, la plupart des druides sont capables de parler avec les animaux et de prendre la forme de leur animal totem.

Lorsqu’un druide reçoit son affinité, un tatouage apparaît sur une partie de son corps. Chaque tatouage est différent en fonction de l’affinité, et plus le druide renforce son lien avec la nature, plus le tatouage s'agrandit, montrant sa puissance. En plus du tatouage, certaines caractéristiques physiques changent également en fonction de l’affinité. Un druide possédant l’affinité du loup pourra se voir des crocs pousser ou bien du poil pousser. Pour reprendre l’exemple du druide lié aux arbres, il se peut que ses cheveux se changent en feuilles colorées, ou bien que des parties de son corps se recouvrent d’écorce de manière définitive.

Disponible à partir du niveau 2 en magie

Disponible à partir du niveau 2 en magie

ARCHÉTYPES TOTÉMIQUES

[Magie druidique]

DPS | Flamboyant : Ils représentent les plus vifs animaux de la nature, usant de leurs instincts pour frapper avec efficacité.
MOBILE | Céleste : Rapides et agiles, ils usent de leur corps pour optimiser leurs mouvements et leur vigueur.
TANK | Terrestre : De véritables forcenés de la nature, puissants et fort, ils représentent la robustesse et l'endurance.
SUPPORT | Aquatique : Grâce à la fluidité de leurs esprits, ils s'avèrent être de très bon complice, misant sur la coopération.

Auto-Attaque : Graine fulgurante

[Magie druidique]

Description : Le mage druide incante un projectile simple grâce à ses connaissances liées au druidisme, projetant une graine solide en direction de sa cible.

Dégâts : 1D6 | Portée : Courte (8 Cases)

Catégorie : DPS | Cible : Unique
Coût en mana : Ø

Grimoire du Druidisme

Orientation : DPS / SUPP

Nom du sort : Fouet liane

[Druidisme]

Description : Le mage incante un long filet en fibres végétales au bout de sa main pour former une arme utilisable. La liane invoquée semble être tressée à la manière d'un véritable fouet, le rendant véritablement cinglant à l'impact.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Dégâts : 1D6  |  Portée : Moyenne (15 Cases)

• Niv. 2 : Dégâts : 1D6+1 | Portée : Moyenne (15 Cases)

• Niv. 3 : Dégâts : 1D6+2  |  Portée : Moyenne (15 Cases)

• Niv. 4 : Dégâts : 1D8+2  |  Portée : Moyenne (15 Cases)

• Niv. 5 : Dégâts : 1D10+3  |  Portée : Longue (25 Cases)

Nom du sort : Refuge verdoyant

[Druidisme]

Description : Le druide implore la nature de l'abriter, se confectionnant un abri spontané tissé de lianes et de plantes florissantes qui encaissent l'assaut pour lui. Dans la foulée, la végétation exécute sa vengeance en enracinant l'attaquant sur place.

Catégorie : DEF  |  Cible : Perso / Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action réflexe

• Niv. 1 : Bloque : 1D6 | En cas d'attaque de contact : (JDS : AGI) Sur échec, la cible est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour

• Niv. 2 : Bloque : 1D6+1 | En cas d'attaque de contact : (JDS : AGI) Sur échec, la cible est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour

• Niv. 3 : Bloque : 1D6+2 | En cas d'attaque de contact : (JDS : AGI) Sur échec, la cible est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour

• Niv. 4 : Bloque : 1D8+2 | En cas d'attaque de contact : (JDS : AGI) Sur échec, la cible est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour

• Niv. 5 : Bloque : 1D10+3 | En cas d'attaque de contact : (JDS : AGI) Sur échec, la cible est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour

Nom du sort : Déracinement

[Druidisme]

Description : Le druide projette des plantes qu'il fait serpenter le long de ses bras jusqu'à une cible de son choix, l'agrippant afin de l'attirer de force ou bien dans l'optique de se lancer lui-même vers cette dernière.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus

• Niv. 1 : Attire la cible vers le lanceur ou propulse le lanceur vers la cible sur 2 cases | Ne provoque pas d'attaques d'opportunités | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : Attire la cible vers le lanceur ou propulse le lanceur vers la cible sur 2 cases | Ne provoque pas d'attaques d'opportunités | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Attire la cible vers le lanceur ou propulse le lanceur vers la cible sur 4 cases | Ne provoque pas d'attaques d'opportunités | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Attire la cible vers le lanceur ou propulse le lanceur vers la cible sur 6 cases | Ne provoque pas d'attaques d'opportunités | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Attire la cible vers le lanceur ou propulse le lanceur vers la cible sur 8 cases | Ne provoque pas d'attaques d'opportunités | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Sanctuaire

[Druidisme]

Description : Le druide canalise la puissance protectrice de ses ancêtres et fait apparaître au sol un cercle runique luisant d'une énergie verdoyante. Les morts-vivants, hérésies aux yeux du cycle de la vie, sont repoussés par les limites du cercle.

Catégorie : UT  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Place un cercle (Rayon : 4 cases) nécessitant aux morts-vivants de réussir un (JDS : CONTR) pour le franchir | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Place un cercle (Rayon : 5 cases) nécessitant aux morts-vivants de réussir un (JDS : CONTR) pour le franchir | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Place un cercle (Rayon : 5 cases) nécessitant aux morts-vivants de réussir un (JDS : CONTR-1) pour le franchir | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Place un cercle (Rayon : 6 cases) nécessitant aux morts-vivants de réussir un (JDS : CONTR-1) pour le franchir | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 5 : Place un cercle (Rayon : 8 cases) nécessitant aux morts-vivants de réussir un (JDS : CONTR-2) pour le franchir | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Restauration

[Druidisme]

Description : Le druide puise dans son lien avec Ève afin d'extraire la souffrance d'un être vivant, lui ôtant tout effet néfaste dont il serait victime à ce moment-là.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Réduit de 1 tour un statut affectant un allié | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : Réduit de 2 tours un statut affectant un allié | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Réduit de 1 tours 2 statuts affectants un allié | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Réduit de 2 tours 2 statuts affectants un allié | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Retire jusqu'à 2 statuts affectants un allié | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Esprit guérisseur

[Druidisme avancé]

Description : Le druide fait appel à l'aide d'une fée, un esprit de la nature incarnant la bonté d'Apheïa en son temps, qui utilise ses pouvoirs afin de soigner les alliés dans le besoin du mage. Après avoir accompli sa tâche, la fée disparaît dans une traînée de pollen.

Catégorie : UT/SUPP  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Invoque un esprit de la nature (1 bloc de hauteur / Déplacements : 6 cases par tour) | L'esprit peut soigner de 1D4 PV sans bonus les alliés qu'elle atteint au contact une fois par tour | Après avoir utilisé sa compétence 2 fois, l'esprit disparaît | Nombre de soins max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Invoque un esprit de la nature (1 bloc de hauteur / Déplacements : 6 cases par tour) | L'esprit peut soigner de 1D4+1 PV sans bonus les alliés qu'elle atteint au contact une fois par tour | Après avoir utilisé sa compétence 2 fois, l'esprit disparaît | Nombre de soins max : 3 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Invoque un esprit de la nature (1 bloc de hauteur / Déplacements : 6 cases par tour) | L'esprit peut soigner de 1D4+2 PV sans bonus les alliés qu'elle atteint au contact une fois par tour | Après avoir utilisé sa compétence 2 fois, l'esprit disparaît | Nombre de soins max : 4 | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Essaim lumineux

[Druidisme avancé]

Description : Le druide commande une nuée de lucioles enchantée sortant de son propre corps pour venir tirailler le corps de ses cibles. Les personnes prises dans l'essaim ressentent leur énergie naturelle être aspirée, les affaiblissant à mesure qu'ils restent dedans ou s'y déplacent.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multi

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète / bonus

• Niv. 3 : Crée une zone infligeant 1D6 dégâts aux personnes prises dedans, qui traversent ou commencent leur tour dedans | Le mage peut déplacer la zone dans la portée de son sort au coût d'une action bonus | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Crée une zone infligeant 1D6+2 dégâts aux personnes prises dedans, qui traversent ou commencent leur tour dedans | Le mage peut déplacer la zone dans la portée de son sort au coût d'une action bonus | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Crée une zone infligeant 1D8+2 dégâts aux personnes prises dedans, qui traversent ou commencent leur tour dedans | Le mage peut déplacer la zone dans la portée de son sort au coût d'une action bonus | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Fléau élémentaire

[Druidisme expert]

Description : Le druide appelle les éléments de la nature à se déchaîner sur une cible de son choix. Quand son ennemi subit une attaque pour la première fois durant son tour, elle reçoit en même temps la frappe enragée de Mère Nature selon l'aspect qu'a souhaité le mage.

Catégorie : DPS |  Cible : Unique

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Le mage choisit une cible et un type de dégâts élémentaire (Feu, Eau, Air ou Terre) | À chaque tour, la première fois que la cible doit subir des dégâts d'une attaque, elle subit 2D6 dégâts de l'élément choisi par le mage | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Aura d'Apheia

[Druidisme expert]

Description : Le druide rend hommage à la déesse disparue de la nature. Il invoque une zone d'énergie revigorante centrée sur lui qui lui alloue la capacité d'insuffler un second souffle à l'un de ses alliés ou lui-même au sein de sa portée, régénérant leurs forces instantanément.

Catégorie : UT  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète / bonus

• Niv. 5 : Créer une zone fixée sur lui-même dans laquelle il obtient la capacité de soigner une cible alliée ou lui-même de 1D4+4 PV au coût d'une action bonus | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)

Voie Sylvestre

Orientation : UT / SUPP

Nom du sort : Bienveillance naturelle

[Sylvestre]

Description : Le mage incante un long filet en fibres végétales au bout de sa main pour former une arme utilisable. La liane invoquée semble être tressée à la manière d'un véritable fouet, le rendant véritablement cinglant à l'impact.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus

• Niv. 1 : Immunisés les alliés aux effets néfastes et dégâts des sorts de zones des autres alliés | Cibles max : 1 | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Immunisés les alliés aux effets néfastes et dégâts des sorts de zones des autres alliés | Cibles max : 2 | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Immunisés les alliés aux effets néfastes et dégâts des sorts de zones des autres alliés | Cibles max : 3 | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Immunisés les alliés aux effets néfastes et dégâts des sorts de zones des autres alliés | Cibles max : 3 | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 5 : Immunisés les alliés aux effets néfastes et dégâts des sorts de zones des autres alliés | Cibles max : 4 | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Racines noueuses

[Sylvestre]

Description : Le druide fait pousser un nœud de racine sur le sol dont les tiges sont contractées à l'extrême, similaire à une petite pousse innocente. Lorsqu'un ennemi passe à proximité, elles se détendent subitement et entravent les mouvements du passant, dévoilant sa véritable nature perfide.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Place une pousse réagissant au passage d'ennemis dans un rayon de 3 blocs | (JDS : AGI) Sur échec, la cible est renversée pour la durée restante du sort | Diminue de 2 cases la portée de déplacement du 1er ennemi pris au piège pour la durée restante du sort | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Place une pousse réagissant au passage d'ennemis dans un rayon de 3 blocs | (JDS : AGI) Sur échec, la cible est renversée pour la durée restante du sort | Diminue de 3 cases la portée de déplacement du 1er ennemi pris au piège pour la durée restante du sort | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Place une pousse réagissant au passage d'ennemis dans un rayon de 3 blocs | (JDS : AGI) Sur échec, la cible est renversée pour la durée restante du sort | Diminue de 3 cases la portée de déplacement du 1er ennemi pris au piège pour la durée restante du sort | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Place une pousse réagissant au passage d'ennemis dans un rayon de 3 blocs | (JDS : AGI) Sur échec, la cible est renversée pour la durée restante du sort | Diminue de 4 cases la portée de déplacement du 1er ennemi pris au piège pour la durée restante du sort | Durée : 3 tours | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 5 : Place une pousse réagissant au passage d'ennemis dans un rayon de 3 blocs | (JDS : AGI) Sur échec, la cible est renversée pour la durée restante du sort | Diminue de 4 cases la portée de déplacement du 1er ennemi pris au piège pour la durée restante du sort | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Florilège

[Sylvestre]

Description : Le druide propage une étendue de fleurs aux couleurs variées aux pieds de ses alliés, desquelles émane un pollen revitalisant. Une fois le soin prodigué, les fleurs perdent leur couleur pour devenir un parterre de pétales blanches immaculées.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Soigne 2 PV aux alliés ciblés | Cibles max : 1 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Soigne 2 PV aux alliés ciblés | Cibles max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Soigne 3 PV aux alliés ciblés | Cibles max : 2 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Soigne 3 PV aux alliés ciblés | Cibles max : 3 | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Soigne 4 PV aux alliés ciblés | Cibles max : 3 | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Revigoration

[Sylvestre]

Description : Le druide intensifie l'éclat de vie présent dans chaque plante dans les environs, rendant leur vigueur contagieuse pour ses alliés qui se retrouvent galvanisés par le sortilège.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Restaure 1 point d'endurance ou de mana aux alliés présents dans la zone d'effet du sort | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Restaure 2 points d'endurance ou de mana aux alliés présents dans la zone d'effet du sort | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Restaure 3 points d'endurance ou de mana aux alliés présents dans la zone d'effet du sort | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Restaure 4 points d'endurance ou de mana aux alliés présents dans la zone d'effet du sort | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 5 : Restaure 5 points d'endurance ou de mana aux alliés présents dans la zone d'effet du sort | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Nuée de spores

[Sylvestre]

Description : Le druide crée un parterre de champignons et de plantes variées qu'il fait croître abruptement, provoquant leur explosion dans la lancée, ce qui dégage un nuage de spores toxiques épuisant l'ennemi à mesure qu'il se bat.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Les cibles prises dans la zone d'effet du sort sont empoisonnées | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 2 : Les cibles prises dans la zone d'effet du sort sont empoisonnées | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Les cibles prises dans la zone d'effet du sort sont empoisonnées | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Les cibles prises dans la zone d'effet du sort sont empoisonnées | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)

• Niv. 5 : Les cibles prises dans la zone d'effet du sort sont empoisonnées | Durée : 4 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Peau d'écorce

[Sylvestre avancé]

Description : Le druide convoque les forces de la nature et leur implore de servir un allié cible, le revêtant d'une protection verdoyante décuplant sa résistance au combat.

Catégorie : UT  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Augmente la CA de 1 allié ciblé jusqu'à 16 maximum | Durée : 2 tours | Portée : Contact

• Niv. 4 : Augmente la CA de 2 alliés ciblés jusqu'à 16 maximum | Durée : 2 tours | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 5 : Augmente la CA de 2 alliés ciblés jusqu'à 18 maximum | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

Les ciblés ayant une CA déjà supérieure aux effets du sortilège y sont immunisés.

Nom du sort : Acolyte sylvestre

[Sylvestre avancé]

Description : Le druide convoque un tréant, faisant naitre des tréfonds du sol un esprit sylvestre s'incarnant sous forme de géant d'écorce robuste, pour offrir ses services au combat.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Invoque un tréant [8 PV / Déplacement : 6 cases / Dégâts : 1d4 fixe] | Le tréant peut immobiliser un ennemi à moyenne portée (15 cases) jusqu'à la fin de son prochain tour | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 4 : Invoque un tréant [10 PV / Déplacement : 6 cases / Dégâts : 1d4+2 fixe] | Le tréant peut immobiliser un ennemi à moyenne portée (15 cases) jusqu'à la fin de son prochain tour | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 5 : Invoque un tréant [12 PV / Déplacement : 6 cases / Dégâts : 1d4+2 fixe] | Le tréant peut immobiliser un ennemi à moyenne portée (15 cases) jusqu'à la fin de son prochain tour | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)

Nom du sort : Champ de ronce

[Sylvestre expert]

Description : Le druide invoque des boutures couvrant une large zone, les faisant pousser à une vitesse surnaturelle pour créer une vaste étendue de ronces mettant un frein à l'avancée de quiconque ose traverser le champ au risque d'être torturé par les piques acérées des plantes.

Catégorie : DPS |  Cible : Multiple

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Créer un terrain difficile infligeant 1D6 fixe toutes les 2 cases de déplacement en son sein | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases) | Portée : Longue (25 cases)

Nom du sort : Linceul d'Eve

[Sylvestre expert]

Description : Le druide recouvre un allié de la bénédiction de la nature, lui insufflant un second souffle lorsque ce dernier se trouve au bord de la mort. La végétation enveloppe la cible dans un cocon protecteur, le rendant inatteignable pour la durée de l'effet avant de le laisser émerger avec une vigueur retrouvée.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Place une cible alliée dans une stase qui le soigne de 1D6 sans bonus pour chaque tour passé dans le linceul | La cible est intouchable par la moindre attaque ou le moindre effet tant qu'elle se trouve dans le linceul | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

Voie Bestiale

Orientation : DPS / UT

Nom du sort : Élan primitif

[Bestial]

Description : Le druide altère ses jambes en leur offrant des propriétés animales afin de se propulser en avant ou bondir. L'apparence des jambes change en fonction de son totem.

Catégorie : SUPP  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus

• Niv. 1 : Déplacement de 8 cases maximums

• Niv. 2 : Déplacement de 10 cases maximums

• Niv. 3 : Déplacement de 12 cases maximums

• Niv. 4 : Déplacement de 14 cases maximums

• Niv. 5 : Déplacement de 16 cases maximums

Flamboyant : Accorde un bonus de +2 au prochain jet d'attaque du mage.
Céleste : Ignore les terrains difficiles.
Terrestre : Augmente la CA de 2 jusqu'au prochain tour.
Aquatique : Permet de déplacer un allié avec soi en le portant / l'entraînant (déplacement divisé par 2).

Nom du sort : Frappe totémique

[Bestial]

Description : Le druide transforme un de ses membres pour partager des traits avec son totem et améliorer ses capacité en frappant une cible.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Dégâts : 1D6 | Portée : Contact

• Niv. 2 : Dégâts : 1D6+1 | Portée : Contact

• Niv. 3 : Dégâts : 1D6+2 | Portée : Contact

• Niv. 4 : Dégâts : 1D8+2 | Portée : Contact

• Niv. 5 : Dégâts : 1D10+3 | Portée : Contact

Flamboyant : Améliore le jet de dégât à lancer (1D61D8, 1D81D10, 1D101D12)
Céleste : Peut pousser son adversaire de 4 cases
Terrestre : (JDS : CONST) Sur échec, la cible est renversée
Aquatique : La prochaine attaque alliée sur cette cible obtient un bonus de +2 au jet d'attaque

Nom du sort : Fureur primale

[Bestial]

Description : L'esprit totémique du druide se manifeste en créant une aura tout autour de lui, lui accordant l'ascendant dans la bataille.

Catégorie : DPS  |  Cible : Multiple

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Dégâts : 1D4 fixes | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 2 : Dégâts : 1D4+1 fixes | Durée : 2 tours | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 3 : Dégâts : 1D4+2 fixes | Durée : 3 tours | Diamètre : Court (8 cases)

• Niv. 4 : Dégâts : 1D4+4 fixes | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)

• Niv. 5 : Dégâts : 1D4+4 fixes | Durée : 3 tours | Diamètre : Moyen (15 cases)

Flamboyant : Diminue la CA des ennemis touchés de 2 tant qu'ils restent dans la zone
Céleste : Diminue la portée de déplacement des ennemis touchés de 2 jusqu'à la fin du prochain tour
Terrestre : Immunise le lanceur aux altérations de statuts pendant la durée du sort
Aquatique : Diminue les dégâts infligés par les ennemis touchés de 2 jusqu'à la fin du prochain tour

Nom du sort : Transformation bestiale

[Bestial]

Description : Le druide harmonise son corps avec son totem, incarnant littéralement la créature qui le représente. Altérant son ossature, ses propriétés physiques et plus généralement son corps, il se métamorphose en son symbole druidique, illuminant son tatouage durant le procédé.

Catégorie : UT  |  Cible : Perso

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Se transforme en son totem | Durée : 2 tours

• Niv. 2 : Se transforme en son totem | Durée : 3 tours

• Niv. 3 : Se transforme en son totem | Durée : 3 tours

• Niv. 4 : Se transforme en son totem | Durée : 4 tours

• Niv. 5 : Se transforme en son totem | Durée : 4 tours

Flamboyant : +1 aux jets d'attaque par niveau de sort transformé dans sa forme animale
Céleste : +1 déplacement par niveau de sort transformé dans sa forme animale
Terrestre : +1 PV par niveau de sort transformé dans sa forme animale
Aquatique : +1 MANA par niveau de sort transformé dans sa forme animale

Nom du sort : Esprit sauvage

[Bestial]

Description : Le druide exploite la puissance de sa forme bestiale pour lancer une manifestation éthérée de son totem écraser son adversaire et l'affliger d'un effet unique.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 1 : Inflige un effet durable selon l'alignement du totem du mage | Durée : 1 tour | Portée : Courte (8 cases)

• Niv. 2 : Inflige un effet durable selon l'alignement du totem du mage | Durée : 2 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 3 : Inflige un effet durable selon l'alignement du totem du mage | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 4 : Inflige un effet durable selon l'alignement du totem du mage | Durée : 3 tours | Portée : Moyenne (15 cases)

• Niv. 5 : Inflige un effet durable selon l'alignement du totem du mage | Durée : 4 tours | Portée : Longue (25 cases)

Flamboyant : Inflige Terreur à la cible | (JDS : CONTR) à partir du 2ème tour
Céleste : Immobilise la cible
Terrestre : La cible enrage contre le lanceur
Aquatique : Inflige un malus de -2 au modificateur de caractéristique au choix du lanceur

Nom du sort : Exaltation

[Bestial avancé]

Description : Le druide fusionne la puissance physique de son totem avec son propre corps, s'insufflant une puissance décuplée, embrassant son élément.

Catégorie : UT/SUPP  |  Cible : Perso

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action bonus

• Niv. 3 : Accorde l'avantage aux 2 prochains jets d'attaque du lanceur ainsi qu'un bonus secondaire lié à l'alignement du totem | L'effet secondaire se dissipe après que les bonus soient consommés.

• Niv. 4 : Accorde l'avantage aux 3 prochains jets d'attaque du lanceur ainsi qu'un bonus secondaire lié à l'alignement du totem | L'effet secondaire se dissipe après que les bonus soient consommés.

• Niv. 5 : Accorde l'avantage aux 4 prochains jets d'attaque du lanceur ainsi qu'un bonus secondaire lié à l'alignement du totem | L'effet secondaire se dissipe après que les bonus soient consommés.

Flamboyant : Peut consommer un avantage pour l'appliquer sur un jet de dégâts à la place
Céleste : Le mage est considéré en vol pour tous ses déplacements
Terrestre : La première attaque que reçoit le mage durant le tour subit un désavantage au jet de dégâts
Aquatique : En action réflexe, le mage peut donner un de ses avantages à un allié dans une portée Moyenne (15 cases)

Nom du sort : Déchainement

[Bestial avancé]

Description : Le druide s'inspire de l'instinct de son totem pour s'encourager, décupler ses sens et enchaîner ses adversaires un coup après l'autre, ne leur offrant aucun répit tant qu'il n'est pas lui-même freiné dans son élan ravageur.

Catégorie : DPS  |  Cible : Unique

Coût en Mana = Niveau du sort
Ce sort est une action complète

• Niv. 3 : Dégâts : 1D6 | Si le mage n'a pas été blessé ce tour ci ou le précédent, il peut utiliser ce sort en action bonus | Portée : Contact

• Niv. 4 : Dégâts : 1D6+2 | Si le mage n'a pas été blessé ce tour ci ou le précédent, il peut utiliser ce sort en action bonus | Portée : Contact

• Niv. 5 : Dégâts : 1D8+2 | Si le mage n'a pas été blessé ce tour ci ou le précédent, il peut utiliser ce sort en action bonus | Portée : Contact

Flamboyant : La portée du sort est courte (8 cases)
Céleste : Le mage est immunisé aux attaques d'opportunité venant de la cible qu'il a attaqué ce tour ci jusqu'au début de son prochain tour
Terrestre : (JDS : AGI) Sur échec, la cible est renversée; Sur réussite, la cible est désarmée
Aquatique : (JDS : CONST) Sur échec, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour

Nom du sort : Apôtre des bêtes

[Bestial expert]

Description : Le druide pousse un rugissement bestial investi de toute la puissance de son totem, dominant le champ de bataille de sa puissance animale. Le rugissement et l'apparence du sort varient en fonction de son totem.

Catégorie : UT |  Cible : Multiple

Coût en Mana = 12
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Inflige paralysie aux personnes prises dans le rayon du sortilège | Durée : 2 tours | Diamètre : Long (25 cases)

Flamboyant : Le mage obtient une attaque de contact gratuite sur les cibles paralysées s'il peut les atteindre
Céleste : Le mage peut se déplacer sans consommer sa portée de déplacement jusqu'à une des cibles paralysées une fois par tour
Terrestre : Augmente la CA du lanceur de +1 par cible paralysées durant 4 tours jusqu'à 20 max
Aquatique : Les premières attaques de chaque allié sur les cibles paralysées sont garanties de toucher

Nom du sort : Appel de Fergus

[Bestial expert]

Description : Le druide s'imprègne de la puissance du dieu bestial et invoque la force primale de son aspect totémique sur le terrain, donnant forme et puissance à une entité bestiale sous son contrôle déversant sa frénésie dans le combat.

Catégorie : UT  |  Cible : Unique

Coût en Mana = 10
Ce sort est une action complète

• Niv. 5 : Invoque une copie surnaturelle du totem [10 PV / 12 CA / Déplacement : 6 cases / Dégâts : 1D8 fixes / Portée : Contact] (les jets d'attaque du totem profitent des mêmes bonus que ceux du mage) | Durée : 3 tours | Portée : Courte (8 cases)

Flamboyant : Le totem inflige 2D6 dégâts fixes
Céleste : Le totem peut utiliser le "saut bestial" de niveau 5 en guise d'action bonus (il profite de l'effet de son archétype)
Terrestre : Tant que le totem est présent, lui et le mage possèdent une CA minimale de 16
Aquatique : Le totem peut soigner un allié dans une portée Courte (8 cases) de 2D4 fixes en guise d'action bonus.