Système de Combat
Avant d’apprendre à combattre, il va falloir apprendre à gérer ce qui constitue le combat, mais surtout, il va falloir s’habituer au Système de Jet de Dés du serveur. Avant de continuer, prenez-en donc connaissance. Ceci fait, nous pouvons commencer.
Calculer ses points de vies
Pour combattre et développer des stratégies, il faut d’abord savoir se que son corps peut supporter. Pour ça, il faut calculer vos points de vies.
Le calcul est, par ailleurs, très simple: vos points de vies correspondent simplement à votre constitution brute divisée par 5
Seul les points de constitutions brutes, en comptant bien sûr les bonus permanents de compétences, comptent pour calculer vos points de vies.
Exemple:
- Barin est un Grim-Rok et détient 55 de constitution. Il a donc, lors des combats, 11 PV.
- Barin porte des armures lourdes, et a augmenté sa compétence au niveau 4. Il gagne donc +20 en constitution permanent. Il a maintenant 75 en constitution brut, ce qui lui monte donc ses PV à 15.
Les degrés de dégâts:
Lorsque vous combattez, vos dégâts sont comptés grâce aux degrés de dégâts. Ces degrés de dégâts se calculent en additionnant et soustrayant les degrés d’échec et de réussite obtenue lors des rolls d’attaques et de défenses.
1 degré de dégât correspond alors à 1 PV en moins.
Exemple:
- Barin a donc 15 PV. On l’attaque et rate sa parade. Suite aux calculs des degrés, Barin prend 3 degrés de dégâts. Il perd donc 3 PV, et tombe à 12/15 PV.
Si un joueur tombe à 2 de PV, il tombe dans les pommes.
Si un joueur tombe à 0 en PV, il est aux portes de la mort.
Si un joueur tombe à moins de 0 en constitution, il meurt.
Des bonus de qualité d’équipement, des enchantements ou des sorts peuvent entrer en jeu dans le calcul des degrés de dégâts en ajoutant des dégâts inévitables à l’ennemi ou en s’en enlevant à soi-même par exemple.
Remarque: Parfois, vous pourrez voir sur le wiki (notamment dans les descriptions des sorts) que l’on parle de points de dégâts. C’est juste une appellation différente. Ici, nous parleront de degrés de dégâts.
Gestion des armures:
Le meilleur moyen de baisser les degrés de dégâts est d’augmenter ses degrés de réussite. Pour les augmenter lors d’un jet de constitution, le port d’une armure présente un moyen efficace, mais comporte quelques désavantages. Porter des armures vous confère des bonus de constitutions de base pour parer les attaques et les sorts physiques. Ceux-ci sont fixes, et d’autres bonus peuvent s’appliquer en fonction de votre équipement (qualité, enchantement, etc…)
Dans le cas d’un port d’armure légère sans compétence : Le personnage a un Malus de -5 en agilité et est incapable de sauter.
Dans le cas d’un port d’armure lourde sans compétence : Le personnage a un Malus de -20 en agilité et est incapable de sauter.
Dans le cas d’un port d’armure avec la compétence : renseignez-vous ici
Cependant, porter une armure ralentit son porteur, la commande : “/marcher” est donc très vivement recommandée en phase « combat » lorsque l’ont porte une armure (surtout si elle est lourde) sauf si le personnage possède la compétences d’armure adéquat.
Il est donc important de choisir le type d’armure que vous souhaitez porter en fonction du rôle que vous voulez donner à votre personnage.
Exemple:
- Barin porte une armure lourde sans compétence. Il a donc un bonus de +20 sur les jets de d’encaissement, mais aura un malus de -20 sur ses esquives. Avec la compétence au niveau 1, son malus descend à -15.
Attention: Porter une armure n’affecte vos stats que pour les jets d’encaissements. Vos points de vie ne sont compté qu’avec votre constitution de base. Le seul moyen d’augmenter votre constitution vitale est d’améliorer des compétences permettant d’accéder à des up permanent de constitution.
Passons au combat
Lorsque que l’on combat, quelque soit le type d’attaque, nous avons trois issues pour répondre à une attaque: la Parade, l’Esquive, ou alors Encaisser l’attaque
- Parer consiste à utiliser son arme, un bouclier ou un sort pour bloquer l’attaque de l’opposant.
- Esquiver est simplement une action de mouvement pour éviter un sort, une arme ou un projectile.
- Lorsque vous Encaissez une attaque, vous comptez entièrement sur vous ou vos protections pour résister complètement ou en partie à l’attaque opposée.
Maintenant que vous avez les bases, vous pouvez passer au combat. Il existe alors deux types d’attaque: les attaques Physiques et les attaques Magiques.
Attaques Physiques:
L’Attaquant, pour réaliser son action de frappe, doit réaliser un Jet de Force, de Dextérité ou de Mental selon son arme.
- En cas d’échec, le tour du personnage se termine.
- En cas de réussite, on calcule alors son Degré de Réussite.
C’est ensuite au Défenseur d’agir.
- Il peut choisir de Parer l’attaque avec un Jet de Force. Un mage peut parer une attaque physique à l’aide d’un bouclier magique s’il en possède. Il doit alors réaliser un Jet de Mental pour lancer son sort de bouclier:
- La Parade est réussie lorsque le Jet de Force du Défenseur obtient un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l’Attaquant.
- Ou alors, il peut Esquiver celle-ci avec un Jet d’Agilité:
- L’Esquive est réussie lorsque le Jet d’Agilité du Défenseur obtient un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l’Attaquant.
- Il peut aussi choisir d’Encaisser directement l’attaque.
Si le Défenseur échoue à parer ou à esquiver, ou qu’il souhaite encaisser directement, il doit alors calculer sa capacité à encaisser:
- Si le Jet de Constitution est réussi : le Degré de réussite du Jet de Constitution est soustrait au degré de réussite de l’attaquant pour ainsi calculer le degré de dégât.
- Si le Jet de Constitution est échoué : le degré de réussite de l’attaquant est total.
Attaques Magiques:
L’Attaquant, pour réaliser son action de frappe, doit réaliser un Jet de Mental.
- En cas d’échec, le tour du personnage se termine.
- En cas de réussite, on calcule alors son Degré de Réussite.
C’est alors au Défenseur d’agir.
Dans le cas d’un sort d’attaque physique:
- Le défenseur peut Esquiver le sort avec un Jet d’Agilité:
- L’Esquive est réussie lorsque le Jet d’Agilité du Défenseur obtient un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l’Attaquant.
- Pour Parer, le Défenseur devra soit être mage, soit posséder un objet capable de parer le sort (bouclier, arme magique, etc…)*. Le Jet utilisé pour la parade dépendra alors de la méthode:
- La Parade est réussie lorsque le Jet du Défenseur (Stat selon la méthode) obtient un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l’Attaquant.
Si le Défenseur échoue à parer ou à esquiver, ou qu’il souhaite encaisser directement, il doit alors calculer sa capacité à encaisser.
- Si le Jet de Constitution est réussi : le Degré de réussite du Jet de Constitution est soustrait au degré de réussite de l’attaquant pour ainsi calculer le degré de dégât.
- Si le Jet de Constitution est échoué : le degré de réussite de l’attaquant est total.
Dans le cas d’un sort d’attaque mental:
Le défenseur n’a pas d’autre choix (sauf cas spéciaux) que de réaliser un Jet de Contrôle.
- Si le Jet de Contrôle est réussi : Le Défenseur ne subit pas les effets du sort.
- Si le Jet de Contrôle est échoué : Le Défenseur subit les effets du sort.
*: la capacité de parer le sort avec un objet est soumis à validation du MJ/Superviseur selon les circonstances. Un simple bouclier ne pourra pas parer des sorts dévastateurs de zone par exemple.
Attention: Lors d’une Attaque, d’une Esquive, d’une Parade ou pour Encaisser, n’oubliez pas d’ajouter les bonus occasionnels de compétences, les bonus d’armures, les enchantements, etc…
En plus
Les saignements
Il se peut que lors d’échecs critiques, vous soyez amené à saigner. Certains sorts et certaines armes peuvent aussi appliquer des saignements d’office. Vous perdrez, en fonction de votre état, des PV pendant un certain nombre de tours.
- Le saignement faible retire 1 PV/tour pendant 2 tours.
- Le saignement moyen retire 1 PV/tour pendant 3 tours.
- Si un joueur tombe dans les pommes et souffre de saignement moyen, il a 5 tours pour être soigné avant de mourir.
- Un saignement grave retire 1 PV/tour pendant 5 tours.
- Si un joueur tombe dans les pommes et souffre de saignement important, il a 3 tours pour être soigné avant de mourir.
Pour soigner les saignements, il y a plusieurs méthodes:
- La magie
- Les potions de soins
- La médecine classique
La médecine classique:
Vous êtes en combat, vous ne pourrez qu’appliquer des bandages pour ralentir le saignement. L’effet du bandage sera plus ou moins efficace selon la gravité de la blessure.
- Il soignera totalement un saignement faible.
- Il diminuera de 2 tours un saignement moyen.
- Il diminuera de 1 tour un saignement grave.
**: Vous ne pouvez appliquer qu’un bandage sur la victime. Si vous n’êtes pas médecin (compétences adéquates), vous devrez réaliser un jet de dextérité, et risquez d’aggraver la blessure (bandage trop serré, agrandissement de la plaie, infection, etc). Un médecin l’appliquera automatiquement (sauf situations spéciales), et pourra réaliser un jet pour augmenter la qualité de son bandage et donc les effets.
La magie et les potions:
- La magie et les potions fonctionnent de la même façon, que ce soit en combat ou hors combat:
- Un soin/une potion léger aura les mêmes effets qu’un bandage.
- Un soin/une potion moyen stoppera les saignements faibles et moyens. Il réduira de 2 tours les saignements graves.
- Un soin/une potion puissant stoppera tous les types, mais dans le cas d’un saignement grave, un malus de -5 en force sera appliqué sur le membre du blessé.
Si le blessé tombe dans les pommes en étant en état de saignement, les soins devront être appliqués comme Hors Combat.
Hors combat:
Pour savoir comment soigner ces plaies hors combat, référez-vous en à la page du Système de Soin (en cours d’écriture)
Les incantations:
Certains sorts nécessitent des incantations. Dans ces cas-là, vous devrez réaliser votre Jet de Mental, puis attendre pendant le nombre de tours indiqué sur la description de votre sort. Lorsque vous incantez, vous pouvez parer ou esquiver les attaques ennemies. Lorsque l’on perturbe votre incantation, vous devez réaliser un Jet de Contrôle pour vérifier si vous tenez votre sort.**
**:Selon les circonstances, il se peut que le MJ/Superviseur ne demande pas de Jet de Contrôle, soit parce que le sort est facilement tenable, soit parce qu’il lâchera obligatoirement.
Charger/préparer ses sorts:
Vous pouvez aussi charger ou préparer vos sorts.
- Dans le cas d’une charge, vous pourrez invoquer votre sort et, si vous arrivez à l’invoquer, le charger pendant 4 tours maximum pour infliger jusqu’à 4 PV de dégâts supplémentaires.
- Dans le cas d’une préparation, vous pourrez vous concentrer pendant un tour et obtenir des bonus sur votre Jet de Mental. (bonus décidé par le MJ/Superviseur.)
Opportunité:
Vous avez la possibilité, si le MJ/Superviseur accepte, de garder votre action pour agir pendant celle d’un autre personnage pendant ce tour. Cependant, la possibilité de réalisation de l’action reste à l’appréciation du MJ/superviseur, et des malus peuvent parfois être appliqués selon les situations.
Feintes:
Vous pouvez réaliser des feintes lors de vos attaques au corps à corps. Ces actions permettent de tromper votre ennemis et rendre l’Esquive ou la Parade de votre adversaire impossible. Pour se faire, vous devrez faire un Jet de Dextérité ou d’Agilité (selon l’action) pour déterminer si vous réalisez votre Feinte. Si vous réussissez, l’adversaire réalisera un Jet de Perception. S’il réussit, il remarque votre feinte, et pourra contrer votre futur Jet de Force. Dans le cas contraire, vous réaliserez votre Jet de Force sans que l’adversaire n’ai d’autre choix que d’Encaisser.
Visée
Si vous jouez un tireur à distance (Arc, Arbalète, autre), vous pouvez réaliser un Jet de Perception pour viser votre cible. Si réussis, cette action vous permettra de gagner un bonus de +10 sur votre Jet lors de votre prochain tir, mais uniquement sur la cible prise en joue. Si l’ennemis ciblé est tué ou qu’il n’est plus dans votre ligne de mire au moment de votre tire, ou que vous réalisez une autre action que le tir, le bonus disparaît.