Ce chapitre fournit les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille.

Ordre de combat

Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de tours de jeu. Pendant un tour de jeu, chaque participant à la bataille agit l’un après l’autre. L'ordre est déterminé au début de la rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a joué, le combat continue avec le prochain tour de jeu si aucun côté n'a battu l'autre.

 

Comment se déroule un combat dans les grandes lignes?

Le combat débute à la première action hostile, qu’il s’agisse de celle des joueurs ou de leurs adversaires. La première action hostile peut être une attaque par surprise, ou une attaque frontale.

 

Surprise

Le MJ détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les jets de Furtivité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les jets de Perception passive de chacune des créatures du côté opposé. La perception passive est de base à 10, à laquelle on ajoute le modificateur de Perception du joueur, ainsi que son niveau de vigilance. 

Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de réactions ou réflexe avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas. Si vous n'êtes pas surpris, vous pouvez bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et pouvez utiliser une réactions ou réflexe avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas. 

  1. Le MJ établit ensuite les positions, c'est-à-dire là où sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans la pièce ou autre lieu, le MJ indique où se situent les adversaires - à quelle distance et dans quelle direction.

  2. En début de combat, tous les participants lancent l’initiative. Elle détermine l’ordre d’action de chacun des participants au combat. 

 

Initiative

L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat commence, chaque participant fait un jet d’Initiative (1d20+Modificateur d’agilité) pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le MJ liste les combattants dans l'ordre décroissant des jets d’Initiative. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir. L'ordre d’initiative reste le même de tours de jeu en tours de jeu.
S'il y a égalité entre joueurs, les joueurs décident entre eux de l'ordre des personnages. Le MJ choisit l'ordre en cas d'égalité entre un monstre et un personnage joueur.
Il est aussi possible que le MJ décide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la priorité.


  1. Par la suite, chaque participant au combat joue dans l’ordre du tour et réalise ses actions. Un tour se termine lorsque tous les participants du combat ont agi.
  2. On entame un nouveau tour de jeu, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un des côtés soit mis en déroute ou s’enfuit du combat.
  3.  

C’est à vous d’agir ! 

Vous choisissez si vous voulez réaliser une action ou bouger en premier.
Votre nombre de déplacements est marqué sur votre feuille de personnage. La section « Mouvement et position » plus loin dans ce chapitre présente les règles pour les déplacements. Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont décrites dans la section « Actions en combat » plus loin dans ce chapitre. 

Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre une action. 

Par ailleurs, votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour. Vous pouvez également interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous pouvez sortir votre épée durant l'action Attaquer. Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre action. Ces actions dites “intermédiaires” sont aussi parfois appelées “demi-actions”. 

Le MJ peut demander à ce que vous utilisiez une action pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le MJ peut de manière raisonnable demander à ce que vous utilisez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un pont-levis.

 

Réactions, ou Réflexe

Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous permettent de réaliser une action appelée réaction ou réflexe. Une action réaction ou réflexe est une réponse instantanée à un déclencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunité, l’esquive ou la parade sont le type de réaction le plus commun, mais vous pouvez également créer un bouclier magique pour vous protéger, pousser l’un de vos camarades pour qu’il esquive une attaque (ce qui entraînera malgré tout une conséquence).

Quand vous réalisez une action Réaction ou Réflexe, vous ne pouvez pas en réaliser une autre avant le prochain tour de jeu. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature (comme l’attaque d’opportunité ou la parade), celle-ci continue son tour juste après la réaction.

En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance maximale équivalente à votre nombre de déplacements.

Vos mouvements peuvent être également des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces différents types de mouvements peuvent être combinés à la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement. 

Chaque bloc en jeu représente 1 mètre. Lors d’un mouvement, on se déplace de bloc en bloc à la manière de cases sur une grille.


Entrer dans une case

Pour entrer dans une case, vous devez avoir au moins une case de mouvement restante, même si la case est adjacente de manière diagonale à la vôtre. Si une case coûte un mouvement supplémentaire, comme les cases de terrain difficiles, vous devez avoir assez de mouvement restant pour vous y rendre. Par exemple, vous devez avoir au moins deux cases restantes pour entrer sur un terrain difficile.


Coins

Les mouvements en diagonales ne permettent pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres caractéristiques qui remplissent l'espace.


Distance

Pour déterminer la distance sur le terrain entre deux éléments, que ce soient des créatures ou des objets, il faut commencer à compter à partir de la première case vide adjacente au premier élément et arrêter de compter dans l'espace du second élément.
L’outil /near est fréquemment utilisé en jeu par les MJs pour déterminer les distances.

 

Interrompre vos mouvements

Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre nombre de déplacement avant votre action et le reste après. Par exemple, si vous avez un nombre de déplacement de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.

 

Utiliser des types de déplacements différents

Il existe trois types de déplacements possibles : la marche, le vol ou la nage. Vous pouvez alterner entre ces types de déplacement durant votre mouvement. À chaque fois que vous changez de type de déplacements, cela vous coûte 2 déplacements supplémentaires.
Votre nombre de déplacements par défaut correspond au type marche. Lorsque vous volez, vos déplacements sont multipliés par deux. Lorsque vous nagez, vos déplacements sont divisés par deux SAUF si vous êtes de la race des Saaneris (déplacement multiplié par deux) ou sous l’emprise d’un sort spécifique. La valeur de vos déplacements, qu’elle soit réduite ou doublée, se calcule à la suite d’une transition d’un mode à l’autre.

Par exemple, vous avez un nombre de déplacements de 9. Vous vous envoler, cela vous coûte 2 de déplacement, il vous en reste donc 7. Maintenant que vous volez, nous multiplions vos déplacements par deux, ce qui donne 14 déplacements aériens possibles. 

 

Se déplacer entre vos attaques

Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à une technique et qui a un nombre de déplacements de 8 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 5 mètres, et faire sa seconde attaque. La règle des attaques d’opportunité s’applique aux déplacements entre deux attaques.

 

Terrain difficile

Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.

Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige, de l’eau vous arrivant jusqu’au genoux et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile (sous les pattes d’une araignée géante par exemple).

Lorsqu’un liquide glissant est répandu au sol, la règle des terrain difficile s’applique, mais vous devez également faire un jet d’agilité à 10 pour ne pas vous retrouver à terre.

 

Être à terre

Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou soit parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre. Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre nombre de déplacement. Vous relever demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre nombre de déplacement. Par exemple, si votre nombre de déplacements est de 8 mètres, vous devez utiliser 4 mètres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre nombre de déplacements est de 0.

Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque mètre avancé en rampant coûte un mètre supplémentaire. Chaque mètre avancer en rampant en terrain difficile coûte 3 mètres.

 

Se déplacer autour d'autres créatures

Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit de deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous.

Si vous quittez l'allonge d'une créature hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunité, comme expliqué plus bas dans ce chapitre.

 

Déplacement en vol

Les créatures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilité, mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une créature volante est mise à terre, voit son nombre de déplacement réduit à 0 ou est privée de sa capacité à bouger, la créature tombe.

 

Taille des créatures

Chaque créature occupe un espace différent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une créature contrôle en combat. Les objets utilisent parfois la même échelle de taille.

 

Taille Espace
Petite (P) Rayon de 1 m
Moyenne (M) Rayon de 1 m
Grande (G) Rayon de 3 m
Très Grande (TG) Rayon de 4 m
Gigantesque (Gig) Rayon de 6 m

 

Espace

L'espace d'une créature est la surface en mètre qui est effectivement sous son contrôle durant le combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une créature moyenne n'est pas large de 1 mètre, mais elle contrôle un espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1 mètre, d'autres créatures ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse faire.

L'espace d'une créature reflète également l'espace dont elle a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1 mètre autour de celle-ci, c'est-à-dire occuper les 8 cases autour de lui. Parce que des créatures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir entourer une créature. Si quatre créatures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'à 20 créatures de taille M peuvent entourer une créature gigantesque.

 

Passer dans un espace étroit

Une créature peut passer dans un espace qui est assez large pour une créature de taille plus petite qu'elle. Ainsi, des créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage qui mesure 1 mètre de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et la créature a un désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de défense. Les jets d'attaque contre cette créature ont un avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.

Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez réaliser les actions qui sont présentées ici. Quand vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le MJ vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.

 

Note : Une demi-action est une action additionnelle. Une action complète constitue l’objet principal de votre tour.

 

Attaquer

L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action Attaquer, c'est-à-dire faire usage de votre arme. Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance.

Cette action est une action complète.

 

Lancer un sort ou une technique

Lancer un sort ou exécuter une technique est systématiquement une action. De même, la force magique (Mana) et la force physique (stamina) décroît après chaque usage d’un sort ou d’une technique. Cette action est une action complète.

Cette action est une action complète.

 

Foncer

Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous doublez votre nombre de mouvements disponible. Avec une nombre de déplacement de 9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 mètres lors de votre tour si vous courez. Cependant, cela consomme votre action et vous ne pourrez pas faire usage d’une autre pendant votre tour.

Cette action est une action complète.

 

Se désengager 

Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour. Attention cependant, vous ne pouvez réaliser aucune autre action pendant votre tour de jeu (excepté en réaction ou réflexe).

Cette action est une action complète.

 

Aider

Vous pouvez aider d'autres joueurs dans l'accomplissement d'une tâche. Quand vous choisissez l'action Aider, la cible que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi Aider un allié à attaquer une créature qui est dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un avantage.

Cette action est une action complète.

 

Utiliser un objet

Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre tour.

Cette action est une demi-action.

 

Esquiver/Parer

Quand vous choisissez l'action Esquiver, Encaisser ou Parer, vous réalisez une action de défense face à une attaque. Cette action de défense est donc une action réflexe. Vous disposez d’une action de défense par tour de jeu. Il existe cependant des sorts et des compétences qui permettent plus d’action de défense, en échange de Mana ou de Stamina. Pour que cette action se réalise, vous devez dans le cas : 

Esquive : Ajouter votre modificateur d’Agilité à votre CA pour esquiver

Parer : Ajouter votre modificateur de Force à votre CA pour parer

Encaisser : Ajouter votre modificateur de Constitution à votre CA pour encaisser

Encaissement Magique : Ajouter votre modificateur de Contre à votre CA pour encaisser magiquement

 

Se tenir prêt 

Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage.

Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le MJ vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.

Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action en réponse au déclencheur ou un déplacement supplémentaire au plus égal à votre nombre de déplacement. Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.

Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. 

Cette action est une action complète.

 

Se cacher 

Quand vous décidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de Discrétion qui s’oppose à la Perception Passive de votre cible pour tenter de vous cacher. Pour vous cacher, vous réalisez un jet de 1d20 auquel vous ajoutez votre modificateur furtivité, ainsi que votre niveau de votre compétence de Discrétion.
Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la section « Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce chapitre.

Cette action est une demi-action.

 

Chercher 

Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MJ peut vous faire un jet de Perception ou de Réflexion.

 

Recharger

Quand vous rechargez, vous consacrez votre attention à recharger votre arme vous ne pouvez donc faire aucune action réflexe.

Cette action est une demi-action.

Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous attaquiez à distance ou que vous jetiez un sort, chaque attaque à une structure simple :

  1. Vous choisissez une ou des cibles qui sont à votre portée : créature, objet, lieu.
  2. Le MJ détermine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle. De plus, les compétences, les sorts ou les techniques peuvent donner des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
  3. L’ennemi décide de sa défense (esquive/parade/encaisser) pour définir la difficulté de votre jet d’attaque.
  4. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez, lancez les dégâts, à moins que l'attaque soit particulière et que les règles spécifient le contraire. Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou à la place des dégâts.

S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet d'attaque, vous êtes en train d'attaquer.

 

Jet d'attaque

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. 

Si le total du jet avec les modificateurs est égal ou dépasse la classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche. 

 

Modificateurs du jet

Quand un personnage fait un jet d'attaque, le modificateur du jet le plus fréquent est le modificateurs de caractéristique.

Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques au corps à corps est celui de la Force ou de Dextérité en fonction de l’arme et du type de dégâts souhaités.
Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques à distance est celui de Dextérité.
Les sorts utilisent le modificateur de Mental.

 

Faire 1 ou 20

Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un coup critique, comme cela est expliqué plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible et des conséquences négatives diverses se produiront en fonction de la situation.

 

Jets de dégâts

Chaque arme, sort ou technique possède un type de dégâts. Lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez le niveau de compétence associé et appliquez les dégâts à votre cible. Des armes magiques, capacités spéciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux dégâts. Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une cible à la fois, lancez une seule fois les dégâts pour le total d'entre elles.

 

Coups critique

Quand vous faites un coup critique, inutile de lancer les dés : vous infliger automatiquement le maximum des dégâts possible avec votre attaque.

 

Types de dégâts

Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types de dégâts avec des exemples.

 

  • Acide. Le jet corrosif du souffle d'un monstre et les enzymes dissolvantes sécrétées par une créature infligent des dégâts d'acides. L’acide de base provoque 1D4 de dégâts durant 2 tours. Si l’acide est dispersé au sol, tant que vous êtes sur la zone d’acide, vous subissez 1D4 de dégâts à chaque tour.

 

  • Contondant. Les attaques de force brute (poings, marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.

 

  • Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.

 

  • Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle d'un monstre infligent des dégâts de poison. Le Poison de base provoque 1D4 de dégâts minimum durant 2 tours. Si le poison est dispersé au sol, tant que vous êtes sur la zone empoisonnée, vous subissez 1D2 de dégâts à chaque tour minimum.

 

  • Asphyxie. Une prise particulière ou un sort étouffant. Une asphyxie “basique” provoque 1D4 par tour.

 

  • Psychique. Les capacités mentales comme l'attaque psionique infligent des dégâts psychiques. La résistance magique est basée sur la CA à laquelle on ajoute le modificateur de Contrôle.

 

  • Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.

 

  • Magique. Une attaque magique d’un élément particulier.

 

  • Brûlure. Un adversaire s’empare d’une torche et vient vous frapper en plein visage. Tout comme la morsure du froid dans les terres glaciales du grand nord vient vous brûler la peau. Les brûlures de base provoquent 1D4 de dégâts minimum durant 2 tours. Si le feu est dispersé au sol, tant que vous êtes sur la zone enflammée, vous subissez 1D2 de dégâts à chaque tour minimum.
  •  

Effets et Statuts 

Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets peuvent infliger différents types de statuts. Voici une liste des types de statuts avec des exemples.

 

  • Entrave / Paralysie. L'adversaire ne peut faire d'actions. La cible doit passer son tour.
  •  
  • Silence. La cible ne peut pas utiliser de magie (objets ou compétences).
  •  
  • Immobilisation / Enracinement. La cible ne peut pas se déplacer en utilisant sa portée naturelle.
  •  
  • Cécité. La cible ne peut cibler que ce qui se trouve dans une portée courte autour d'elle (8 cases).
  •  
  • Terreur. Pousse la cible à fuir la source de la terreur (Ne gâche pas forcément son tour)
  •  
  • Enragement. Pousse la cible à attaquer une autre cible.
  •  
  • Saignement. Inflige 1D4 dégâts par tour / se soigne via  médecine (Objets ou compétence)*.
  • * Sauf mention spéciale, une potion de soin ne peux pas soigner les saignement, mais les bandages et outils médicaux réguliers oui.

 

Résistance et vulnérabilité aux dégâts

Certaines créatures et objets sont extrêmement difficiles ou inhabituellement faciles à blesser ou à détruire avec certains types de dégâts. Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégât, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui. À l'inverse, si une créature ou un objet présente une vulnérabilité contre un type de dégâts, les dégâts de ce type sont doublés contre lui. La résistance et la vulnérabilité sont appliquées après tout autre modificateur de dégâts. Par exemple, une créature possède une résistance aux dégâts contondants est frappée par une attaque infligeant 25 dégâts contondants. Cette créature est également protégée par une aura magique réduisant tous les dégâts subis de 5. Les 25 points de dégâts sont d'abord réduits de 5 puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.

Plusieurs résistances ou vulnérabilités qui affectent le même type de dégâts ne se cumulent pas. Par exemple, si une créature a une résistance au feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non magiques, les dégâts non magiques de feu subis par la créature sont réduits de moitié et non de trois-quarts.

 

Par ailleurs, chaque magie possède un avantage et une faiblesse par rapport à une autre (voir tableau des magies). Dans le cas d’une confrontation de sorts, un avantage confère un bonus de +2 aux dégâts ou à la résistance.

 

 

Les différents types d’attaques

Attaques au corps à corps

Une attaque au corps à corps vous autorise à attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge. Une attaque au corps à corps utilise généralement une arme tenue en main. Certains sorts sont aussi considérés comme des attaques au corps à corps.

La plupart des créatures ont une allonge de 1 mètre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1 mètre autour d'elles quand elles font une attaque au corps à corps. Certaines créatures (généralement celles de taille supérieure à M) ont toutefois une allonge supérieure à 1 mètre, comme indiqué dans leur description. De même, certaines armes permett

ent une allonge supérieure (lance, trident).

Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une attaque à mains nues.

 

Attaques d'opportunité

Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge. Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour faire une attaque au corps à corps contre la créature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la créature qui la provoque juste avant que la créature ne quitte votre zone d'allonge.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action Se désengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction. 

 

Combat à deux armes

Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps à corps légère que vous portez dans l'autre main. Cette action bonus consomme votre possibilité de réaction/réflexe. De même, vous ne pouvez ajouter aucun modificateurs aux dégâts de vos deux armes. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque au corps à corps.
Par ailleurs, certaines techniques vous permettent d’attaquer à deux armes en bénéficiant de vos modificateurs.

 

Lutte

Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque au corps à corps spéciale, une lutte. 

La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être dans votre zone d'allonge. En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en réalisant un jet de lutte, qui est un jet de Force avec votre modificateur opposé à un jet de Force avec son modificateur de la cible. Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous réussissez, la cible est agrippée.Vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez (aucune action requise).

Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour cela, elle doit réussir un jet de Force opposé à votre jet de Force.

Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez agrippée, mais votre nombre de déplacement est diminué par deux, à moins que la créature ne soit plus petite que vous d'au moins deux tailles dans ce cas vos déplacement sont maintenus.

 

Attaques à distance

Quand vous faites une attaque à distance, que ce soit en utilisant un arc ou une arbalète, ou en lançant une hachette, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi à distance. Beaucoup de sorts incluent une attaque à distance.

 

Portée

Vous pouvez faire des attaques à distance seulement contre des cibles à votre portée. Si une attaque à distance, comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possède une seule portée, vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de cette portée.

Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portées. En dessous de cette portée, vous devez consulter le chapitre suivant : “Attaques à distance dans un combat au corps à corps”. Dans votre portées, il n’y a pas de malus ou bonus de dégâts. Au-dessus de votre portée, vous ne pouvez pas attaquer.

 

Il existe 4 portées de techniques ou de sorts : 

  • Contact (Corps à corps entre 1 et 2 blocs)
  • Courte (5 blocs)
  • Moyenne (15 blocs)
  • Long (25 blocs)

 

Attaques à distance dans un combat au corps à corps

Viser pour une attaque à distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes 1 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.

 

Abri

Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à blesser. Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du côté opposé à cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derrière des sources multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrière une créature qui lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bénéficie de l'abri important.

Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +1 à la CA . Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié.

Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +3 à la CA . Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.

Une cible avec un abri total (100%) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort (hors réussite critique), mais certains sorts peuvent toutefois l'atteindre en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.

 

Attaquants et cibles non visibles

Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage à vos jets d'attaque. Vous pouvez tenter de la percevoir avec un Jet de Perception (Vigilance).
Si la cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MJ vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

Les blessures et le risque de mort sont des compagnons constants. Un coup d'épée, une flèche bien placée ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire même tuer les créatures les plus robustes.

 

Points de vie

Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. 

Quand une créature prend des dégâts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vie. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie restent supérieurs à 0.

 

Le MJ peut décrire la perte de points de vie de différentes manières. Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitié de votre maximum, vous ne montrez pas particulièrement de signe de blessure. Quand vous tombez en dessous de la moitié de votre total de point de vie, vous commencez à avoir des plaies comme des coupures ou des contusions. Une attaque qui réduit vos points de vie à 0 vous touche directement, infligeant une blessure profonde ou d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de combat.

 

Guérison

À moins qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas permanents, et même la mort peut être vaincue à l'aide d'une magie ou d’une alchimie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie, et des méthodes magiques comme le sort soins ou une potion de guérison peuvent soigner en un instant. Quand une créature reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de vie actuels. Les points de vie ne peuvent excéder son maximum de points de vie. Ainsi tout excès de points de vie soignés est perdu. 

 

Tomber à 0 point de vie

Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir inconscient.

 

Mort instantanée

D'énormes dégâts peuvent vous tuer instantanément. Quand des dégâts vous amènent à 0 point de vie, qu'il reste des points de dégâts et que ceux-ci sont supérieurs ou égaux à votre maximum de points de vie, vous mourrez.

 

Tomber inconscient

Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient. Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.

 

Jets de sauvegarde contre la mort

Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet spécial, appelé jet de destin, pour déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. À la différence des autres jets, celui-là n'est pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin maintenant.

Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez. Sinon vous ratez. Un succès ou un échec en lui-même ne change rien. Au troisième succès vous serez stabilisé. Au troisième échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez tous les essais jusqu'à ce que vous ayez trois résultats identiques. Ces deux « compteurs » sont remis à 0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilisé.

Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de destin et que vous obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous êtes touché par des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un échec au jet de destin. Si les dégâts sont d'un coup critique, cela compte comme deux échecs. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.

 

Stabiliser un mourant

Le meilleur moyen de sauver un joueur qui a 0 point de vie est de le soigner. Si cela n'est pas possible, le joueur peut au moins être stabilisé afin de ne pas être tué par un jet de  destin raté. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une joueur inconscient et essayer de le stabiliser, ce qui requiert un jet d’Habilité (Médecine). La difficulté varie en fonction des blessures subies par la cible.
Une créature stable ne fait plus de jet de destin, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de destin. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie tous les 5 tours.

 

Assommer une créature

Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente et stable.

 

Combat monté

Un combattant monté a des bonus de nombre de déplacement et de mobilité que seule une monture peut donner. Une créature consentante qui est au moins une taille plus grande que vous, et dont l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant les règles qui suivent.

 

Monter et descendre d'une monture

Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une créature située à 1 mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de votre nombre de déplacements. Par exemple, si vous avez une nombre de déplacement de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter à cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mètres de mouvement ou si votre nombre de déplacement est de 0.

Si un effet déplace votre monture contre son gré pendant que vous la montez, vous devez réussir un jet de Dextérité supérieur à 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1 mètre autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber à terre alors que vous êtes sur une monture, vous devez faire le même jet pour éviter le désarçonage. Si votre monture tombe à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez à terre dans un rayon de 1 mètre autour d'elle et pouvez, sur un malheur du destin, vous trouvez coincé sous elle ou subir des dégâts de chute (1PV par hauteur chutée).

 

Contrôler une monture

Quand vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler votre monture, soit l'autoriser à faire ses propres actions. Les créatures intelligentes ou invocations agissent indépendamment.

Vous pouvez contrôler votre créature uniquement si elle a été dressée pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les ânes ou autres créatures similaires domestiquées ont déjà eu un dressage. L'initiative d'une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement à trois actions : Foncer, Se désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir durant le tour où vous la montez.

Une monture indépendante garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montée ne l'empêche pas d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, charger à l'attaque et dévorer un ennemi blessé, voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la monture.

 

Combat subaquatique

Quand les aventuriers poursuivent des créatures jusqu'à dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de donjon inondée, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle réalise une attaque au corps à corps avec une arme, une créature qui n'a pas de nombre de déplacement de nage (soit naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque, à moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. Une attaque à distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est une arbalète, un filet ou une arme qui est lancée comme la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les fléchettes).

Les créatures et objets qui sont complètement immergés ont une résistance aux dégâts de feu.

 

L'Équipement

Au cours de son aventure votre personnage s’équipent de plus. Voici le nombre d’éléments actifs que votre personnage est en mesure de porter en même temps : 

 

  • 1 emplacement sur la tête (casque, couronne, tiare, etc..)
  • 1 emplacement de corps (armure, vêtement, etc..)
  • 1 emplacement de pieds (bottes, chaussures, etc..)
  • 2 emplacements de bijoux (collier, bracelets, anneaux, etc..)
  • 1 emplacement de main principale (arme, bâton, etc..)
  • 1 emplacement de main secondaire (arme, bouclier, etc..)
  • 1 emplacement divers (effigies, gants, etc..)