Description et Histoire du Royaume:
Arrivée sur Elianor et Guerre contre la Corruption:
La nation la plus jeune d’Elianor est aussi la plus ambitieuse et la plus moderne à bien des égards. Sa capitale Answart réunit des représentants de pratiquement toutes les races d’Elianor y compris les Gnulfs et le reste de son territoire est réparti sur pratiquement tous les continents connus, des îlots de libertés au milieu de terres plus anciennes.
Née lors du combat contre la Corruption, la République représente l’héritage des matelots du vénérable Halbrane, navire de guerre althaien dévié pour la piraterie. A eux se sont joints des ambervaliens venant de toutes les nations, ce qui a créé un mélange particulièrement exotique en termes de races présentes. Certaines villes ont choisi de se rallier à la République d’eux-même, comme Bluenbourgh. Conformément à la Constitution écrite par la Présidente-Fondatrice Komachi Vögafis, il s’agit là d’une nation démocratique qui permet à tous ses habitants de participer activement aux prises de décisions publiques. La plupart des citoyens étant d’anciens criminels, la République a une approche très différente de la criminalité et de la légalité comparé aux royaumes qui l'entourent. Pour les citoyens, tout est gratuit, aussi bien les objets que les services, et la monnaie républicaine ne sert qu’à payer ce qui vient de l’extérieur et les étrangers venus lui prêter main forte.
Au début, la République a dû s’établir au sein d’une contrée dangereuse dont les souterrains étaient peuplés de créatures extrêmement dangereuses, des créatures surnaturelles faites de chair et de sang mais qui craignaient le soleil. Depuis sa création, les citoyens ont vécu comme s’ils pouvaient se faire attaquer à tout moment. Ils ont toutefois fini par vaincre les créatures maléfiques. Plus tard lorsque Answart a été la cible d’un blocus de la part de la Corruption, la République a fait preuve de sa maîtrise incomparable des mers et a vaincu les corrompus sans une perte alors même qu’ils étaient en sous-nombre. La République a continué à combattre la Corruption jusqu’à la fin de la guerre.
Malgré la guerre, une des priorités de la République a été d’agrandir Answart et d’en faire ce que les citoyens considèrent encore comme un bijou d’architecture, unique en son genre. Il est dit que si les Forlondiens doivent s’entasser dans leurs maisons, un appartement halbranais pourrait accueillir 3 familles différentes, sans avoir à se serrer. De nos jours la ville achevée est un grand lieu qu’il convient de visiter au moins une fois dans sa vie, et elle accueille bien plus que les seuls citoyens avec ses collèges de magie incluant même le démonisme mais aussi les écoles d'ingénieurs qui sont ouverts aux nations amies de la République comme le Royaume de Fer.
Ere post-Corruption:
Après la Guerre contre la Corruption, la République renforça ses liens diplomatiques avec Dartolem et le Royaume de Fer. La Présidente-Fondatrice partie peu après la victoire contre la Corruption. Depuis, son ancien second, Hernest Joll, est le Président de la République Halbranaise. Désormais, la République se sent forte et confortée dans sa place de grande nation, considérant Forlonde comme son seul rival en Elianor.
Politique
La République Halbranaise fonctionne comme une démocratie directe : tous les citoyens peuvent participer comme ils le souhaitent aux décisions publiques et ont leur mot à dire pour tout ce qui concerne la nation. Ils élisent tous les 4 ans une personne qui occupe le rôle de Président mais qui sert en réalité de représentant diplomatique principal au nom de la République Halbranaise, et qui a également pour tâche d’animer la vie démocratique et d’encourager les citoyens à y participer le plus possible. C’est donc le Président qui indique à la nation quelles sont les mesures qui ont été décidées, les guerres qui sont déclarées, et lui encore qui se doit de signer la paix lorsque les citoyens l’ont décidé ainsi.
Le Président est donc plus serviteur que maître, d’ailleurs il peut être remplacé à tout moment, sans nécessairement avoir fini son mandat de 4 ans. La Présidente-Fondatrice a d’ailleurs quitté son second mandat avant les 4 ans, à la fin de la Guerre avec la Corruption.
Tous les habitants de la République sont considérés comme des citoyens, peu importe qu’ils habitent à Answart ou bien ailleurs. Bluenbourgh a rejoint la République volontairement à l’issue d’un vote de sa population, mais la ville est autogérée par les habitants qui la constituent et la République n’a pas son mot à dire quant aux affaires de la ville.
Bien loin d’une pyramide, la société Halbranaise se constitue plutôt comme une longue ligne : tout le monde y est égal en droit.
Après la guerre et le départ de la Présidente-Fondatrice, la politique d’amitié avec les peuples natifs d’Elianor et les autres exilés d’Ambervale a continué à l’exception de Forlonde qui a été désignée comme le rival direct de la République. La République tient à garder son amitié avec le Royaume de Fer, Dartolem, les Ordaliens, les tribus du Désert Rouge et les gnulfs de Glamdor. Ayant été largement épargnés par la guerre, les Halbranais aident les peuples natifs à reconstruire leurs terres notamment via le Traité d’Orion, moyennant quelques menus services et des connaissances clés bien entendu. Elle profite aujourd’hui très largement de ses ports dispersés un peu partout pour être le partenaire par excellence lorsqu’il s’agit de faire du commerce et aller quelque part sur Elianor, car où qu’on aille, il y a très certainement un avant-poste pas très loin.
Au sein du Traité d’Orion, la République se bat politiquement pour une plus grande coopération entre les peuples, et surtout qu’ils puissent décider d’eux-même comment mener leur vie et choisir leurs dirigeants et lois, ce qui les met en confrontation direct avec Forlonde qu’elle accuse d’avoir des visées expansionnistes. La République n’hésite pas à débloquer de larges moyens pour venir en aide aux populations dévastées.
Religion
Officiellement, la République ne favorise aucune religion particulière. Dans les faits, il y a des temples pour tous les dieux à Answart afin que tout le monde puisse vénérer sa ou ses divinités favorites. La plupart des citoyens sont de bons croyants, mais chaque population a ses croyances traditionnelles, par exemple les disciples d’Apheia sont très nombreux à Bluenbourgh. Pour les ex-pirates de l’Halbrane, la logique est que plus vous prierez de dieu, plus vous aurez une chance d’être entendu et d’avoir un coup de pouce. Alors pourquoi se disputer pour savoir qui prier ?
Autorités
La Loi est écrite, débattue et votée par les Citoyens, ce qui inclut tous les habitants des territoires de la République, à l’exception des enfants. Le désavantage, c’est que ça peut prendre du temps pour arriver à un compromis. L’avantage c’est qu’en cas de problème, aucune loi n’est tabou, et tout peut être sujet à changement.
La plupart des Halbranais étant d’anciens criminels, il y a une part élevée de la population qui croit en la “seconde chance” et les lois de la République sont assez souples, la peine de mort n’existe tout simplement pas. D’une certaine manière, la criminalité existe et n’existe pas à la fois, en particulier à Answart. Pratiquement aucune marchandise n’est interdite, y compris les armes et les poisons. Seul le meurtre est sévèrement proscrit, mais c’est un problème qui n’a pas encore eu le temps d’apparaître, la plupart des habitants se connaissant très bien entre eux, étant d’anciens matelots du même navire, et les autres ayant rejoint volontairement la République.
Cependant, les pirates ne perdent pas leurs bonnes vieilles habitudes, mais c’est un mécanisme sur lequel la République joue. Elle encourage ceux qui ont besoin de violence et qui ont une nostalgie de la piraterie de s’y adonner oui, mais ailleurs. Quitte à piller, et avoir le frisson de l’interdit, alors il vaut mieux le faire chez les autres.
La tolérance notamment à l’ingestion de substances illégales ailleurs attire une catégorie de touristes peu désirables à Answart, mais tant que l’argent coule à flot alors la plupart des citoyens s’en moquent.
Lorsqu’il est nécessaire d’intervenir, alors la Garde Républicaine sert de police. Elle est présente sur tous les territoires, et assure la sécurité des citoyens si le moyen se fait pressant. Autrement, ils passent plus de temps à boire des chocolats au lait ou du rhum.
Armée Halbranaise
Aussi appelée la Garde Républicaine, elle est composée intégralement de volontaires. Elle compte en son sein de grands noms de Héros de la Guerre contre la Corruption comme Arthus, Gelotan ou Natasha. C’est sans aucun doute l’armée la plus polyvalente au monde, chaque soldat doit pouvoir remplir de multiples rôles selon ce qui lui est demandé sur le moment.
La Garde est aussi diversifiée que sa population, mais seules deux compétences sont demandées à absolument tous ses membres : savoir se défendre et être capable d’aider à la navigation d’un navire.
La plupart des soldats sont des guerriers équipés de lourdes armures et d’une hallebarde, ils disposent aussi d’un mousquet mais des vétérans lui préfèrent le vénérable fusil à dard, symbole de la guerre contre la Corruption. Chaque membre de l’armée, qu’il soit combattant ou non, dispose également d’un petit module de protection qui accorde un bouclier personnel, seule création léguée par la Présidente-Fondatrice.
En dehors des simples combattants, on retrouve des mages, des médecins de guerre et des saboteurs en bon nombre.
La force de l’armée réside dans la polyvalence et la diversité de ses soldats, ainsi que du nombre impressionnant de gadgets dont ils disposent, certains étant développés en quelques jours uniquement dans le but de rendre une opération possible avant d’être abandonnés pour toujours. Le nombre de ses soldats, plutôt élevé en comparaison des autres forces d’Elianor, n’est pas non plus pour déplaire. En outre, la République a fortement contribué au développement des armes à base de poudre explosive, et cela se ressent fortement dans sa manière de faire la guerre. Les ennemis de la République doivent s’attendre à une pluie d’explosions et de projectiles.
La Garde Républicaine dispose de plusieurs navires et d’aéronefs, et préfère avoir une multitude de petits appareils plutôt qu’un unique et immense vaisseau, afin de plus facilement couvrir le terrain.
Seule l’ancienneté et l’approbation des supérieurs permet à un soldat de monter en grade. Les Amiraux sont les officiers les plus hauts gradés de la Garde Républicaine. On y retrouve notamment Gelotan et Natasha.
La Garde a toujours pour objectif de faire le moins de victimes possibles chez ses ennemis, et offre toujours une possibilité à ses adversaires de rejoindre ses rangs, tout comme l’Halbrane le faisait autrefois.
En dehors des soldats du rang, il existe aussi les Auxiliaires. Ce sont les habitants d’autres nations qui servent de mercenaires pour l’armée républicaine et qui sont donc payés pour ça. Enfin il y a également les Corsaires, des navires se battant pour les corrompus qui ont décidé de se ranger du côté de la République et de la servir. Ce sont des citoyens mais ils ont une grande indépendance dans leurs missions contrairement aux véritables soldats.
Les Études
Ce nom regroupe les deux plus hautes instances de l’éducation républicaine : les Collèges de Magie qui enseignent aux jeunes mages les secrets de leur école de magie, et l’école d’Ingénieurs qui forment les futurs bâtisseurs et inventeurs de la Nation, mais aussi ceux des nations amies comme le Royaume de Fer et Dartolem.
Il y a un Collège par école de magie : Lumière, Ténèbres, Eau, Feu… Toutes les écoles sont représentées. C’est le mage républicain le plus doué qui prend la tête de son école, sous le titre de Patriarche ou Matriarche. Presque toutes les magies y sont enseignées, y compris le dangereux démonisme. On peut citer Abysse comme étant la Matriarche du Collège d’Eau, la plus puissante mage en son domaine.
L’Ecole des Ingénieurs a un fonctionnement similaire, mais pour les sciences. On y apprend comment fabriquer tout type d’engin, comment bricoler avec trois bouts de ficelles et deux planches, et aussi parfois les lois de la physique telles que découvertes par les althaiens.
Avec la fin de la Guerre, les Collèges et l'École ont désormais des visions moins guerrières de leurs champs d’application, et il y a nettement moins d’innovation dans l’art de tuer son prochain, et nettement plus dans celui de s’occuper des champs.
Les étudiants Halbranais ont la chance de pouvoir participer à des programmes d’échanges avec les nations amis de la République, et les Halbranais accueillent avec joie (et gratuitement !) les étudiants des autres nations. Aussi il n’est pas rare de voir des groupes d’étudiants de plusieurs nationalités faire la fête à Answart, mais aussi de voir des étudiants halbranais faire des soirées dans les coins festifs du Royaume de Fer ou de l’Arche. Les étudiants de la Polytechnique Answartaise ont une réputation extrêmement préoccupante à travers Elianor à ce sujet.
Technologies
Héritière de la Valkyr qui elle-même héritait des savoirs Althaiens, la République a un niveau technologique particulièrement avancé pour son temps, mais en formant des gens d’autres nations elle compte les influencer de manière culturelle mais également venir en aide à ses alliés, et il n’est pas rare que la République vende du matériel, à l’exception de la technomagie qui est jalousement gardée. De même, les recettes du cœur magmatique font partie des plus hauts secrets de l'État.
Les technologies clés sont les suivantes :
Le cœur magmatique est une source d’énergie pratiquement inépuisable et qui alimente de nombreuses inventions républicaines. Sa production est coûteuse mais les procédés sont depuis maîtrisés, et la production d’énergie qu’assure un cœur mérite le prix qu’on y met.
Le Fusil à dard est une arme entourée de grands symboles dans la République. Dans l’esprit de la population, c’est cette invention géniale qui a permis aux simples gens comme eux de résister au déferlement de la Corruption, toujours en surnombre. Alimentée par un cœur magmatique, l’arme possède un chargeur de 21 dards métalliques (des fléchettes en acier de 6mm de diamètres précisément) qu’elle envoie par rafale de 3, assurant ainsi 7 tirs avant rechargement. Les dards n’ont pas la force d’une arbalète, mais même un géant y réfléchit à deux fois lorsque plusieurs dizaines de ces armes sont pointées vers lui. Vers la fin de la guerre, la République avait mis au point des diversifications de ses munitions notamment les très redoutés Dards Explosifs aux effets bien plus dévastateurs qu’un dard classique, mais aussi bien plus compliqués à fabriquer.
La République a aussi été précurseur dans l’introduction des armes à poudre, elle est la première nation à les avoir produit en masse pour ses forts et navires. Le manque d’adversaire a drastiquement diminué l’intérêt des recherches à leurs sujets, mais les canons de la fin de la guerre sont beaucoup plus perfectionnés que les premiers à avoir été fabriqués, plus mobiles et plus rapides à recharger, au prix d’un boulet moins gros et donc moins dévastateur.
Très vite, les petits frères des canons, les mousquets, les tromblons et les pistolets à mèche ou à silex sont arrivés. Maintenant, la République essaie de remplacer ses fusils à dards par des armes à poudre, car elles sont jugées nécessaires dans un monde où beaucoup de créatures peuvent encaisser des blessures légères sans broncher. La perspective d’équiper les soldats d’une arme qui fait fie des armures les plus robustes est très alléchante pour les officiers. Toutefois, une grande partie des soldats préfèrent garder leur fusil à dard car il ne s’enraye presque jamais contrairement aux armes à poudre qui sont bien connues pour leur instabilité et leur propension à exploser dans les mains du tireur. Et il a une bien meilleure cadence de tir, ce qui est rassurant lorsqu’on doit affronter des hordes d’adversaires.
Les aéronefs de la République sont petits, mais véloces et maniables. Ce qu’ils n’ont pas en masse ils compensent avec une réserve de poudre à vider sur les ennemis assez impressionnante, dans la plus pure tradition Halbranaise de “Je t’exploserai en premier”.
Quelques aéronefs plus imposants existent, ils sont conçus pour être pilotés avec un minimum de personnel à bord et transporter des biens ou bien des voyageurs, mais pas pour opposer une farouche résistance, c’est là le rôle des aéronefs “frelons”.
De même, les navires républicains en dehors du vénérable Halbrane sont relativement petits, mais ils sont à la pointe de ce qui se fait en matière de construction navale, et surtout ils transportent avec eux une quantité de canon qui ferait réfléchir à deux fois les potentiels adversaires.
En dehors du domaine militaire, la Présidente-Fondatrice a laissé un héritage technomagique plus grand, bien qu’elle ait emporté de nombreux secrets avec elle.
Answart est alimenté par un grand cœur magmatique qui permet d’avoir des éclairages domestiques et publics et d’avoir de l’eau chaude partout à volonté. Les champs sont irrigués non pas à la main mais via des systèmes automatiques et on raconte que bientôt les navires pourront être alimentés d’une manière similaire aux aéronefs, ce qui libèrerait beaucoup de marins.
Pour l’instant l’Ecole des Ingénieurs Technomagique est encore toute jeune et personne n’a réussi à ne serait-ce qu’égaler la Présidente-Fondatrice dans le domaine, mais la République a bon espoir qu’un jour ils parviennent à avancer dans ce domaine encore plus en avant.
Spécialités
L’élevage d’animaux y est important, en particulier après la très controversée proposition de loi d’une ministre végétarienne. Le café commence à faire beaucoup d’adeptes et les salons de thé et de chocolats ont fleuri partout, même dans d’autres villes. Le port d’Answart est sans doute le plus grand port connu d’Elianor et on peut y trouver absolument tout ce qu’on désire, si on est prêt à y mettre le bon prix.
Il fait donc bon vivre à Answart. De nombreuses boutiques dont le célèbre Anachronique y sont présentes, et on y trouve tous les soirs des spectacles entre les boutiques et les ateliers. Pour les citoyens, tout est gratuit, seuls les étrangers paient. Les biens mais les services également sont gratuits. Envie d’essayer de fabriquer quelque chose ? L’atelier des ingénieurs vous est ouvert, pour peu que vous sachiez utiliser les outils ou bien que vous souhaitiez apprendre. Envie d’aider à la ferme ? Prenez cette pelle et vous pourrez rester 5 minutes ou bien 2 heures, vous aurez un chocolat au lait à la fin.
L’entraide et la confiance mutuelle sont sûrement les deux valeurs les plus présentes à Answart.
Partout, l’art de vivre à l’Halbranaise s’invite, rythmant la vie quotidienne. Elle est l’exemple parfait de ce à quoi aspire les républicains : une vie paisible, tranquille et confortable.
La dernière spécialité mais une des premières qui sautera aux yeux du visiteur est l’architecture et la beauté d’Answart. Ses très larges rues, ses grands bâtiments spacieux et colorés ont une ambiance tropicale qui complète très bien le bleu cristallin de la mer. Il y a beaucoup de maisons individuelles qu’on pourrait qualifier de manoirs si elles étaient dans d’autres villes. Les intérieurs y sont raffinés : les matériaux nobles et les décorations y sont à l'honneur, dont les fameuses moulures en bois ou en marbre. L'intérieur halbranais propose des sols en parquet massif, en chevrons ou, parfois, en terre cuite. Certains grands bâtiments ont peuvent abriter des logis sur plusieurs étages pour accueillir différentes familles. Ces logis sont célèbres pour être très vastes et pourvues de grandes fenêtres, apportant une parfaite luminosité, tandis que le logement comprend de belles menuiseries intérieures.
De plus, les jardins publics et les fontaines sont légions à Answart. Ce sont les habitants des quartiers qui les entretiennent eux-même. En général, ce sont les jeunes adolescents qui font le gros du travail, dans une sorte de petite compétition de quel quartier aura le plus beau des jardins.
Du reste, on peut y trouver de grands monuments : chaque Collège de magie a son propre bâtiment adapté à la pratique de sa magie, le Parlement Halbranais est un bâtiment des plus remarquable grâce à sa coupole centrale et les deux forteresses en étoiles qui protègent la ville à l’est et au nord ne manqueront pas d’attirer l’oeil, d’autant que la forteresse de l’est a été démilitarisé et que les bâtiments militaires ont laissé place à des attractions, restaurants et hôtels.
La Capitainerie du port est également un monument bien qu’il soit difficile de le visiter à cause de son statut de bâtiment administratif. Answart dispose d’un système de navettes de transport souterrain qui circule à travers la ville, permettant de se déplacer plus vite qu’à pied pour qui est pressé d’arriver à sa destination. Le port en lui-même est le plus grand du monde avec une façade qui va du détroit d’Answart aux jungles du nord qui mènent à l’Ordalie. Une partie est dédiée aux plaisances, en général la partie centrale, mais la partie proche du détroit est fortement militarisée, alors que celle proche des jungles est fortement industrialisée avec des fours qui sont allumés en permanence et des cales-sèches capables de créer des navires de toutes tailles.